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NavMesh(導航網格)是3D遊戲世界中用于實作動态物體自動尋路的一種技術,将遊戲中複雜的結構組織關系簡化為帶有一定資訊的網格,在這些網格的基礎上通過一系列的計算來實作自動尋路。。導航時,隻需要給導航物體挂載導航組建,導航物體便會自行根據目标點來尋找最直接的路線,并沿着該線路到達目标點。
下面通過一個簡單的Sample來介紹NavMesh的應用:
1.在Scene中建立三個Cube,如下圖擺放。
![](https://img.laitimes.com/img/__Qf2AjLwojIjJCLyojI0JCLicmbw5CNzEDO4ETNxETMyMTMzIzLchDM0EDMy8CX1AjN4cDNvw1ZvxmYvwVbvNmLn9GbiRXauNmLzV2Zh1Wavw1LcpDc0RHaiojIsJye.png)
2.選中上圖三個Cube,并在Inspector面闆中選中為靜态(static)下拉選項的Navigation Static,如下圖。
3.依次選擇菜單欄中的Windows - Navigation ,打開後面闆如下。
單擊該面闆右下角的Bake按鈕,即可生成導航網格,下圖為已生成的導航網格。
4.下面就可以讓一個運動體根據一個導航網格運動到目标位置。
首先建立一個Cube為目标位置,起名TargetCube。然後建立一個capsule(膠囊)運動體,為該膠囊挂在一個Nav Mesh Agent(Component - Navigation - Nav Mesh Agent);最後寫一個腳本就可以實作自動尋路了。腳本如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Run : MonoBehaviour {
public Transform TargetObject = null;
void Start () {
if (TargetObject != null)
{
GetComponent<NavMeshAgent>().destination = TargetObject.position;
}
}
void Update () {
}
}
腳本建立完成後挂載到膠囊體上,然後将TargetCube賦予給膠囊體的Run腳本,運作場景,如下圖,膠囊體會按照箭頭的方向運動到Cube位置。
這樣一個簡單的自動尋路就完成了,如果要更精細的尋路,或要實作上坡,鑽"橋洞"等,可根據下面介紹的相關參數進行調節。
下面介紹Navigation元件和Nav Mesh Agent元件的相關參數。
Navigation
- Object:物體參數面闆
- Navigation Static:勾選後表示該對象參與導航網格的烘培。
- OffMeshLink Generation:勾選後可跳躍(Jump)導航網格和下落(Drop)。
- Bake:烘培參數面闆
- Radius:具有代表性的物體半徑,半徑越小生成的網格面積越大。
- Height:具有代表性的物體的高度。
- Max Slope:斜坡的坡度。
- Ste Height:台階高度。
- Drop Height:允許最大的下落距離。
- Jump Distance:允許最大的跳躍距離。
- Min Region Area:網格面積小于該值則不生成導航網格。
- Width Inaccuracy:允許最大寬度的誤差。
- Height Inaccuracy:允許最大高度的誤差。
- Height Mesh:勾選後會儲存高度資訊,同時會消耗一些性能和存儲空間。
Nav Mesh Agent:導航組建參數面闆
- Radius:物體的半徑
- Speed:物體的行進最大速度
- Acceleration:物體的行進加速度
- Augular Speed:行進過程中轉向時的角速度。
- Stopping Distance:離目标距離還有多遠時停止。
- Auto Traverse Off Mesh Link:是否采用預設方式度過連結路徑。
- Auto Repath:在行進某些原因中斷後是否重新開始尋路。
- Height:物體的高度。
- Base Offset:碰撞模型和實體模型之間的垂直偏移量。
- Obstacle Avoidance Type:障礙躲避的的表現登記,None選項為不躲避障礙,另外等級越高,躲避效果越好,同時消耗的性能越多。
- Avoidance Priority:躲避優先級。
- NavMesh Walkable:該物體可以行進的網格層掩碼。
作者:Tonge
出處:http://home.cnblogs.com/u/tonge/
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