天天看點

劉思遠:中國遊戲業,為什麼總是神作與爛作齊飛?

作者:觀察者網

【文/觀察者網專欄作者 劉思遠】

1月26日,國家新聞出版署網站公布了2024年1月份國産網絡遊戲審批資訊,共有115款遊戲獲批。

盡管這些都是杯水車薪,然而面對急需提振信心的遊戲行業來說,多少帶來些政策向的期望。2023年,海内外遊戲業度過了波瀾壯闊的一年,中國遊戲業同樣在這個你方唱罷我登場的舞台上占據了一個位置,今天就一起來和大家回顧下。

01. 從手遊到3A:正在前進的大制作

中國是一個手機遊戲占絕對主導地位的遊戲市場,這是一個常識,但其中的含義并不是一成不變的。盡管中國手遊留給玩家們的總體印象還殘留着許多舊時代的印記,但“善于産出二次元風格的遊戲”和“能開發出世界級的手遊大作”的認識正在逐漸形成。拿下了2023年The Game Awards最佳移動遊戲獎的《崩壞:星穹鐵道》就是其中的一個例證。

劉思遠:中國遊戲業,為什麼總是神作與爛作齊飛?

《崩壞:星穹鐵道》的綜合素質有目共睹,然而自遊戲上線之初直到現在,都有“米哈遊左右互搏,兩款遊戲互相搶收入”的說法,這可以說是長期以來的一個誤解。對于一個期望做大做強的遊戲公司而言,是不可能長期靠一款主力遊戲打天下的,即便是站在長期營運的免費遊戲的角度來看,總會面臨關注度下降和玩家流失的問題。

這意味着保持充分而強勁的開發能力是更為重要的,過去幾年,暴雪陷入内外交困的嚴峻局面,一大重要原因就是開發能力下降,遲遲無法産出全新的遊戲作品,即便他們持續在為《魔獸世界》、《爐石傳說》和《守望先鋒》推出新的更新内容。

況且《原神》是一款2020年上線的遊戲,不知不覺間已經走過了3年的營運時間,不能忽視時間流逝的影響。而《原神》自身就制造了一個以橫跨手機、PC和遊戲主機的大制作擷取高人氣高利潤的示範效應,面對躍躍欲試的效仿者們,僅僅依靠《原神》,指望它屹立不倒是不現實的。

同樣是在TGA頒獎禮上,還有兩款引人關注的國産遊戲以預告片的形式登場,它們是《黑神話:悟空》和《解限機》。

劉思遠:中國遊戲業,為什麼總是神作與爛作齊飛?

《黑神話》自2020年公布以來,終于在2023年迎來了一次大規模線下試玩,公布了發售日期。這對于生怕自己是在做夢的玩家群體而言,可謂是吃下了一顆定心丸。成敗姑且不論,似乎玩到第一款真正意義上的國産單機3A遊戲已經指日可待了。

劉思遠:中國遊戲業,為什麼總是神作與爛作齊飛?

而《解限機》,是一個出人意料的機器人題材遊戲,也出人意料地出自西山居之手。從前段時間的封閉測試來看,玩家們給出的體驗評價頗為不錯。縱使不能比肩頂尖大作,也大有成為意外之喜的可能性。此舉也多少能看得出部分國内廠商正在嘗試此前并不熟悉的領域。

劉思遠:中國遊戲業,為什麼總是神作與爛作齊飛?

這是一個莫大的鼓舞,但也不能忘記成功者的背後同樣也存在着失意者,看看被不少玩家期待過,也下過不小功夫宣發的《邊境》就知道了。在經曆了不太順利的首發之後,如今很少還有人會提起2023年有過這麼一款遊戲。

從這個角度來講,中國的遊戲産業确實正在邁向更大的制作(當然也不能忽視獨立遊戲的發展),可連續的失敗如果真的發生了,市場會怎麼看待?這似乎是一個一旦被提起就會引發恐慌的問題,單機玩家們期待于國産大型單機的到來,也總是在期待時逃避失敗的可能性。但筆者并不認為成為當下國産單機精神象征的《黑神話》萬一走向了最差的結局,國産單機就會瞬間回到20年前半死不活的狀态。

經曆了網遊時代後重新回歸大衆視野的主機和PC單機遊戲,正處在一個不同于以往的位置上。從消費級顯示卡近10年來的銷售熱潮就能看得出來,人們對于大型遊戲的追捧始終如一,而這樣的環境始終會催生出下一個大型國産單機遊戲。以《原神》為代表的大制作,實際上仍是在手遊語境下的産物。

02. 大廠:競争者與退出者

大廠間的競争,是産業内永恒的主旋律,以中國的遊戲行業而言,就是騰訊和網易了。12月,網易《蛋仔派對》和騰訊《元夢之星》間的明争暗鬥再一次引爆了巨頭間的直接對決。然而騰訊和網易對打擂台也不是第一回了,能有這次那麼大的傳播效應,除了社交媒體的發展,網易自《逆水寒》以來的營銷風格也是不可忽視的因素。

劉思遠:中國遊戲業,為什麼總是神作與爛作齊飛?

網易内部不斷出現一些表達對騰訊競争态度的事物,騰訊則在《元夢之星》的宣傳語中加入了細想來頗為莫名其妙的“正版”二字——明明都是自研遊戲了,哪還有什麼正不正版的說法。如果以此來自我标榜,那麼市場上的“盜版遊戲“又是什麼呢?

劉思遠:中國遊戲業,為什麼總是神作與爛作齊飛?

之後不久,網易雲音樂把《元夢之星》放在了開屏廣告上。再聯系起近日多有傳聞稱網易可能會與暴雪重新合作,重新引進《魔獸世界》等遊戲,而在國服合作終止的消息公布之時,外界看到的網易态度,似乎卻與此大相徑庭。這無疑再度告知了大廠環境外的人們,擁有龐大部門和員工規模的巨型企業,從不是什麼整齊劃一的整體,每個部門都有着自己的目标和行事方式。而騰訊和網易,它們的主營業務範圍,也遠遠不止遊戲。

從網易的舉動來看,即便在國内網際網路行業的地位早已不複當年,在《中國網際網路企業綜合實力指數(2023)》中排行第十,但至少在遊戲領域,能夠作為其相近體量競争者存在的,還是隻有騰訊。在騰訊一側,多半也會是同樣的認知。

在《蛋仔派對》與《元夢之星》的大戰開啟前夜,吸引人們目光的是另一家大廠。11月底,有消息稱位元組跳動旗下的遊戲部門朝夕光年将大規模收縮,裁撤大量人員。以位元組跳動在當下中國網際網路行業的體量,以及過去數年在遊戲行業的投資,這種級别的變動必定造成行業内的一次地震。

劉思遠:中國遊戲業,為什麼總是神作與爛作齊飛?

大企業突然進入或退出一個領域是常有之事,早幾年亞馬遜攜雲遊戲的構想大舉進軍遊戲業,到了現在也變得悄無聲息。垂涎遊戲行業利潤的大企業自然能在短時間投入大筆資金吸引所有人的注意,但遊戲工作室的組建、新遊戲的開發、發展路線的确定等事項往往都需要不短的時間,早期的投資不會很快獲得回報。而各類巨頭公司,很少展現出他們耐心的一面。

進入任何行業都存在門檻,如果決策層認定遊戲不是适合企業前進的方向,早些撤退至少能減少一些損失。而在企業高層的大筆一揮之下,是無數為生活奔波的從業者。在失去了大廠的高薪酬後,下一份工作會落到何方,會極大地影響到其中的每一個人。更重要的是位元組的事件隻是一個集中爆發的典型案例,裁員在行業内是廣泛存在的,每時每刻都在上演。

“行業寒冬”的說法,最早可以追溯到2018年的版号寒冬時期。5年間,來自遊戲業内的财富傳說時常出現,卻從來沒聽到過寒冬已經過去的說法,這是對當下行業現狀的一個直覺概括。在動蕩的大環境下,大小公司同樣都會經受風險,對于尚未建立起根基的新入場者尤其如此。加之後疫情時代現實社會中的種種變化,危機始終是一波未平一波又起的。

03. 出海:出得去?進得來?

遊戲出海,漸漸成為這兩年人們耳熟能詳的話題,本質上來說是國内的高強度競争,“卷”向海外市場。前述的《原神》、《崩壞:星穹鐵道》,和《黑神話:悟空》和《解限機》,在TGA這麼一個全球範圍的遊戲行業年終聚會上紮堆出現,就是遊戲出海的一種具象表現。筆者身在國外,對于出海有着更深刻的感受。

劉思遠:中國遊戲業,為什麼總是神作與爛作齊飛?

在東京二次元文化的代表地秋葉原,電車車站與中央大道的各處顯要廣告位幾年來長期被《碧藍航線》、《明日方舟》、《原神》和《崩壞:星穹鐵道》等國産遊戲占據。今年到訪的遊客,也很容易感受到《重返未來:1999》的存在感。在東京遊戲展上,會場内聽到中文的頻率很高,也很容易發現來自國内的大小展商。

劉思遠:中國遊戲業,為什麼總是神作與爛作齊飛?

中國遊戲走向海外的步伐不可阻擋,可出海也從不是說走就能走成的。走出熟悉的環境,與來自世界各地的優秀遊戲同台競技,并不是一件輕松的事情。在個别遊戲的成功之下,還有更多廠商和作品正處在進退兩難的境地裡。

除開遊戲本身的品質不說,出海意味着對目标市場進行本地化和營銷工作。不同語言,不同的文化環境,需要國内廠商提起十二分的小心。跨國協作中産生的隔閡與誤解,往往也會導緻工作效率的下降。前述的幾款遊戲,在自身的水準之外,也是因為悠星和米哈遊都在日本擁有穩定運作的分公司,才能穩步地推進日服營運的各項工作。

實際上回顧這些遊戲的出海經曆,不難發現背後的公司多少都帶有在國内市場擷取巨大收益之後,再利用宣傳資金在海外砸下廣告位鋪開宣傳的迹象,再之前一些的《少女前線》和《放置少女》等也是如此。這一條路,顯然是隻有少數公司才能做得到的。

劉思遠:中國遊戲業,為什麼總是神作與爛作齊飛?

但這也并不意味着後發的企業就無路可走,以部分獨立遊戲走向歐美市場,和一些平時不太為人所知的遊戲通往中東和東南亞的事例,同樣可知擁有消費力的市場不止發達國家,可以出海的遊戲也不止具有“進階感”的作品。

然而在出海提了許多年,國内公司蜂擁而至之後,新的問題也在出現。受國内行業發展曆史與環境的限制,國内大規模流行的遊戲類型頗為有限,這意味着大部分遊戲公司的研發能力普遍不超過這一範圍。當一齊出海的景象發生時,可能首先要在國外面對來自國内的競争。這一問題的解決,隻能依靠國内行業總體水準的提升。

與出海相對的,是進口。2023年的新上線進口遊戲,呈現出相當的困局。由B站引進的《閃耀!優駿少女》和悠星的《蔚藍檔案》,都是此前在日本獲得巨大成功的二次元風格手遊作品,而國服的反響卻都隻能說相當一般。

受到國内外不同環境的影響,國内公司可以在版号到位之後讓遊戲全球同步上線,進口遊戲卻往往要先等待遊戲在海外市場證明盈利能力,再通過引程序式獲得版号之後才能在國内上線營運。且不說為了版号需要付出的修改工序,光是上線前需要等待的時間,就能和海外營運中的目前版本拉開巨大的差距,以至于到了幾乎不能通過壓縮活動周期來追趕的地步。騰訊引進的3A遊戲《全境封鎖2》,在開啟公開測試時海外版本都進行到第五年更新内容了,根本沒有新鮮感可言。

既然國内有大量同類作品可供選擇,玩家特地去等待一款上線時就能望得到後面一兩年内容更新的進口遊戲的動力,想必會持續降低。

劉思遠:中國遊戲業,為什麼總是神作與爛作齊飛?

04. 趨勢:從争議中浮現

過去的10多年間,消費級顯示卡總是被賦予與其本職工作所不符的功能。一開始是加密貨币挖礦,自2022年的AI爆發後,顯示卡又在另一種意義上成為了生産力工具。2023年,大量的AI繪畫、AI配音與AI文本等的“作品”不斷出現在人們眼前,它早就成為了一個無法避而不談的話題。

實際上2023年間,使用了AI繪畫技術的遊戲在各種角落已經浮現出許多。先不論其中可能存在的法律與倫理問題,AI技術确實能夠幫助中小開發者以一種過去無法想象的方式來創作遊戲的内容。大型遊戲公司在面對不斷擴大的遊戲規模時,利用AI也可以更好地面對攀升的開發成本。

隻是技術的發展必然影響到從業者的工作,當AI技術進一步發展,認為可以減少美術設計師和劇情文本作者數量的公司自然會相應增加。現代社會的大量工種需要長期訓練才足以勝任,遊戲公司的美術畫師們大多也都是經曆了長時間學習和繪畫練習後才進入行業,為“AI取代人類”的可能性擔憂是不可避免的。

盡管現在的AI繪畫看起來千篇一律錯漏百出,但技術繼續進步之後,總是會改善的。同樣的,現在優秀畫師的作品遠超AI,但在未來差距縮小之後,進一步的改變就會到來。

站在AI之外,消費級顯示卡的進步過去是由大型電子遊戲所助推,它的核心功能是為大型3D電子遊戲進行畫面計算。是以在這一層面上,就算筆者對為了某種特定目的發展某個行業的行為并不感冒,電子遊戲的重要性也需要得到重新認識。

回到遊戲本身,關注玩家社群間讨論的人,應該在2023年看到了很多“ml遊戲”的字眼。簡單的來說,“ml”即“master lover”的縮寫,是源于《命運-冠位指定》(即FGO)的一種衍生說法,意指遊戲内角色對玩家的愛慕情感。由此“ml遊戲”就是泛指遊戲内的可獲得角色們都對玩家抱有強烈愛意的遊戲,讨論的範圍基本限于以扭蛋抽卡形式來擷取角色的二次元風格遊戲中。

劉思遠:中國遊戲業,為什麼總是神作與爛作齊飛?

要求各類遊戲“ml”化的玩家普遍認為自己在遊戲中付出了時間和金錢,自己能堅持玩下去的主要動力就是為了這些角色們,角色們以及角色背後的創作者們把自己給服務好了才是正确的做法。反對者們則認為即便玩家抽卡獲得了角色,角色在劇情上和人格上也都不是玩家的附屬物,這種做法未免有些過火。近期有關《少女前線2:追放》的争議,就是這一沖突的标準展現。

這裡不得不再次提到電子遊戲擁有近似于娛樂工業産品和藝術創作品二者的雙重屬性,而與此同時,幕後的開發者們也同時集産業勞工、内容創作者和服務業者的多重屬性于一身了。哪一方的觀點更有分量,市場會給出答案。此時,是遵守公司員工(乃至老闆)的身份去創作更受市場歡迎的遊戲,還是把自身表達欲放在更靠前的位置,多少會讓一些開發者産生困擾。

實際上,市場的回報已經到來了。10月,一款名為《完蛋!我被美女包圍了!》的互動短劇式遊戲悄然上線Steam。一款售價42元的遊戲,在沒有什麼前期宣發的情況下,一躍成為話題焦點,其折射出的社會現實是令人遺憾的。玩家們紛紛表示,正是因為缺乏同齡異性的關愛,未曾體驗過被同齡異性主動追求,才讓《完蛋!我被美女包圍了!》赢得了追捧。

劉思遠:中國遊戲業,為什麼總是神作與爛作齊飛?

從玩法與互動方式,從劇情背景的設定方式,說它“低級”和“俗套”都沒有什麼問題。可消費者們追求的并非都是進階和高雅的商品,如果不是它的閱聽人,可能也更該關心造成當下現狀的根源。二次元ml遊戲和《完蛋!我被美女包圍了!》都隻是情緒的出口,問題是,是什麼導緻了這樣的情緒呢?

電子遊戲是現實社會的映射,虛拟世界的一切,都是由生活在現實世界中的人們所創造出來的。隻是在網絡輿論極端化的當下,“ml派”的玩家已經發展到要求異性角色的行為近乎于“恪守婦道”到足夠立貞節牌坊,就又是另一個話題了。

《完蛋》的效仿者會在今後兩年陸續登場,它們能在後續的市場中分到幾杯羹,會由它們的品質和未來趨勢的發展所決定。順帶一提,曾在2020年因主角與異性角色間的關系而一時深陷輿論漩渦的《解神者》,即将于2024年1月22日停服。

05. 未來:無人可以預料

一般來說,寫到這裡就該進入結語環節,展望新的一年了。可站在2024年開始的當口,向前展望變得無比困難。一紙《網絡遊戲管理辦法》(征求意見稿)迅速蒸發了大量遊戲相關公司的市值,随後12月新通過版号稽核的國産遊戲達到105款,創曆史新高。沒有人知道明天會發生什麼,也沒有人知道這些事情會怎麼影響行業。與投資者一起産生悲觀情緒的人有之,看到新版号稽核結果感到振奮的人亦有之。

未知不止是來自外部,就像位元組跳動的調整,與傳聞中多次出現的哔哩哔哩裁撤遊戲部門,都屬于企業内部經營的範疇。外人看來是拿着大廠的高薪,實則戰戰兢兢如履薄冰的人也不在少數。遊戲,乃至更廣闊的網際網路行業作為現代新興行業,其不穩定性是顯著的,它可以提供一夜暴富的機會,也能讓龍頭企業做出以千人為機關的裁員計劃。

可悲中有喜,喜中有悲本就是生活的常态,為進展欣喜,同時為可能到來的危機做好準備,同時也在危機來臨時尋找新的發展機會——話翻來覆去說,道理大家也都懂。換個角度來想,經曆了神作與爛作頻出的史詩一年,熱愛遊戲的人們至少能對2024年的新作們多抱有一些期待。

在磕磕絆絆中,中國遊戲産業作為一個整體,内部越來越卷,出海越來越多,盤子越做越大,和許多其他産業一樣,正在走一條艱難的上坡路。

本文系觀察者網獨家稿件,文章内容純屬作者個人觀點,不代表平台觀點,未經授權,不得轉載,否則将追究法律責任。關注觀察者網微信guanchacn,每日閱讀趣味文章。

劉思遠:中國遊戲業,為什麼總是神作與爛作齊飛?

繼續閱讀