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中國玩家告别“被遊戲玩”時代,從此怎麼玩将實作“徹底自由”

作者:三旬遊戲

對于國内的MMO玩家來說,“親愛的玩家你好,我是你爹。”從來都不是一句笑話。

畢竟,在過去一二十年中,玩家們所玩的遊戲内容,都是被遊戲策劃設計好的。遊戲中任何活動都被“精心”計算了預期收益,玩家們就像是提線木偶一樣,想要追趕上遊戲進度,必須按照策劃的預期去完成每日必做任務,以換取微薄的收益。

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某種意義上,這種設計的方式非常的偷懶,但仍願意繼續MMO的玩家們,早已被訓練成了優秀的“執行者”,他們樂此不疲的每日進行着日常任務,甚至放棄去思考花費數個小時換取的資源有沒有氪金兩塊錢人民币更有效。

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毫不誇張的說,過去MMO一直在遵循着這種原則,玩家們與其說是在玩遊戲,倒不如說是“被遊戲玩”。很多人浪費了數年的光陰,隻是為了打發無聊的時間和面對自己早已形成的慣性。

如果行業規則一直如此,MMO的衰亡,也就不足為奇了——直到2023年,随着《逆水寒》手遊的出現,這種現象,才徹底得到扭轉。

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《逆水寒》手遊在公測之前,就曾打出了“讓MMO再次偉大”的宣傳口号。當時,這一發言引得無數玩家發笑,任何一款國産遊戲,怎麼可能憑一己之力改變市場現況?而令人驚奇的卻是這款遊戲上線還不到一年,就徹底實作了不可能,在打破MMO曆史最佳記錄的同時,讓MMO再次破圈,成功的吸引到了無數隻玩過MOBA或開放世界的遊戲玩家。

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而《逆水寒》手遊成功的關鍵,除了遊戲一貫堅持的“不肝不氪”、“智能NPC”、“AI單人副本”和“時裝價格戰”等優秀的設定之外,最容易被人忽視的底層邏輯,是遊戲徹底打破了傳統MMO“被遊戲玩”的模式,用殊途同歸系統給了玩家們徹底的自由。

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傳統MMO中,玩家們的目标非常的單一,要麼去攻克最困難的副本,要麼在PVP中大殺四方,遊戲中的一切資源擷取都是圍繞這終極目标來實作的,在這一過程中,玩家們會自然而然的“被分流”,不能接受系統規劃的,就變成了“非主流使用者”,成為遊戲中無關緊要的存在。

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《逆水寒》手遊卻在一開始就以“縫合之王”的态度,在遊戲中塞入了大幾十種玩法模式,從傳統的MMO角色養成、任務成就、副本挑戰、戰場對抗到開放世界探索、莊園建造、身份生活、情感養成等不一而足,用豐富的遊戲可玩内容,盡可能的讓不同喜好、不同需求的玩家都能找到自己的趣味所在。

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而且,《逆水寒》手遊舍棄了日常任務的設定,轉而采用了極為天才的“殊途同歸”系統,玩家們可以自由選擇自己想要進行的遊戲内容,并獲得跟其他人相同的獎勵,無論是喜歡下副本還是種花養草,甚至隻是跟NPC聊天或者在朋友圈分享自己的心情,大家的收益都是相同的。

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借助這套規則,《逆水寒》手遊讓不同愛好的玩家們可以憑自己主觀意願去玩遊戲。忙的時候可以在三五分鐘内拿齊當日全部獎勵,休閑的時候也可以花上幾個小時去世界探索或者通關副本,并且在賽季制的規則下,無論玩家們怎麼玩,最終都能輕松畢業。

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也正因為這套系統,《逆水寒》手遊最大化的留住了玩家,有玩家表示:我玩《逆水寒》手遊,可以根據個人空餘時間配置設定遊戲時間,想玩就玩,不想玩就不玩,沒有限時活動,沒有每日限制,副本我可以單機,活動我可以不參與,上線就是種菜,周六混混幫戰,有空撿撿垃圾,周末心情好了打打三三,更新了抽抽天賞,買買新時裝,怎麼玩完全随我,而不是被遊戲玩。

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而他的言論很快獲得了玩家們的高度認同,直覺地證明了《逆水寒》手遊理念的先進和成功。

能夠讓玩家随心所欲地玩遊戲,徹底告别“被遊戲玩”的時代,《逆水寒》手遊能夠讓MMO再次偉大,也就不足為奇了,你覺得呢?

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