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空降抖音小遊戲榜TOP2,IAA遊戲翻紅的流量密碼或許找到了

作者:揚帆出海
空降抖音小遊戲榜TOP2,IAA遊戲翻紅的流量密碼或許找到了

今年3月初,Steam上的《背包亂鬥》EA版本上線,2天賣出了10萬份,這款遊戲的核心玩法—“通過背包整理來進行Build搭配(空間管理)”在一段時間内引發了很高的讨論度。

好玩法帶來好靈感,就看誰能抓住這波機會。前有Voodoo《Bag Fight》這一史萊姆like+背包整理産品,隻可惜在海外市場并未掀起太大水花。反觀國内市場,今年五月,融合了TD塔防+Rogue+二合遊戲等元素的背包like《花園特攻隊》橫空出世,空降微信小遊戲榜第四,成為IAA小遊戲賽道的一匹黑馬。将成熟玩法進行融合、把原本簡單的休閑益智玩法導向Rogue、塔防等偏中重度的玩法中提高留存,這款産品也算是開辟了一條新的垂直賽道,是以也誕生了我們所謂“花園like”這一類型。

前幾日,我們注意到一款新IAA産品空降抖音小遊戲新遊榜TOP1,這款産品名為《吃不到我吧》,雖然是一款“花園like”,但深度體驗下來,它在此基礎上又做出了一些新的創新,(創意方向很像最近爆火的變異版《植物大戰僵屍》),是以與《花園特攻隊》給人的遊戲感受有足夠的差異化。值得好好唠唠。

01

融合思路打開,“背包like”的一大步

據了解,《吃不到我吧》背後的廠商是長沙遊品,這家廠商在2019年成立後便以小遊戲項目為主,曾推出過《荒島求生模拟器》《進擊的漢字》《收納物語》《我養你啊》等多個爆款小遊戲,根據他們自己曝光的資料,其産品最高曾達到過3.8的7日ROI。基于此,我們對這款産品更是充滿了好奇。

總結來說,《吃不到我吧》的特别之處主要有四個方面:畫風、Build構築、合成與圖鑒(收集)、局内外養成。

就畫風來看,《吃不到我吧》可謂是“一切醜陋都藏于美好之後”,一上來的初始水果還比較正常,經過合成之後,就立刻變了一副嘴臉,讓人聯想到變異版的《植物大戰僵屍》——一脈相承的“醜萌”。

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(左下角小标為水果等級)

對于主打輕松益智的小遊戲來說,醜萌畫風的确是一個不小的亮點,能夠讓人在第一眼就被吸引,進而對遊戲産生強烈好奇。不過畢竟“醜萌”除了醜還占了個萌字,《吃不到我吧》中的水果可以進行多次合成,每階段合成後的水果外觀都不盡相同,比如其中的“香蕉射手”,1級外觀是普通香蕉,2級進化出了表情,3級之後的外觀逐漸越來越拟人化。整體來說其畫風做到了不錯的權衡,不會讓頭一次接觸這類遊戲的玩家覺得太難以适應。

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玩法層面上,《吃不到我吧》與《花園特攻隊》的思路類似,都是深挖市場中多個爆款遊戲的底層玩法和成功要素,做貼合自身題材的融合。主要是TD塔防、二合合成、Rogue、背包整理、以及《合合合英雄》的卡組搭配和局内局外的卡牌養成模式。

其背包整理是逐漸解鎖,初始階段格子為3x3,最大可以擴充到5x7,不同水果的形狀和所占空間形狀、大小有差別,玩家需要在範圍内進行水果的擺放和取舍。

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遊戲采用了二合一合成的模式,兩個水果可以合成為更進階的水果,同等級的水果再度進行融合。不過除了基本的水果合成更新外,《吃不到我吧》還加入了“水果雜交”這一Build構築,比如4階以上的香蕉和毒蘑菇可以雜交成毒蕉射手,其餘諸如“嬰變瓜”、“絕代雙瓜”、“榴蓮王炸”等雜交公式則是需要完成一定任務目标才能陸續解鎖,并且不同水果還會互相影響(buff),對于構築而言也有了更多的政策性。

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這樣一來,差異化和深度有了,可玩性增加了,還給玩家設立了一定的中短期目标,根據這款産品在抖音上的表現來看,其已經連續7天位列新遊榜TOP2内,一定程度上回報出7日留存情況。

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(圖源:抖音發行人計劃 小遊戲榜單)

在Build構築方面,還有一點需要補充,那就是這款産品目前的水果數量并不算多,基礎水果加上雜交後的新形态也才不足20種,且能夠提供特殊buff加成的水果僅為1-2個。

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相比《背包亂鬥》讓人眼花缭亂的裝備數量、複雜的buff形式和傷害計算模式,《吃不到我吧》選擇将複雜構築簡單化,一切以二合、Rogue(水果重新整理&buff加成的随機性)及背包格子擺放整理的核心循環體驗為主,雖然減少了變化,但局内局外的Rogue養成實際上補足了這一點。

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首先是局内,水果重新整理随機使得種類、等級不同,格子不夠的情況下玩家需要謹慎取舍和調整擺放位置(格子擷取同樣随機),同時要考慮到後續如何合成更高等級的水果甚至雜交,這帶來了更長的背包整理時長,就碰運氣和随機性上的觀感來說來說有點像《Lucky Defense》(一定程度上有點“賭”的成分)。另一方面,局内還提供三選一的buff加成,部分buff可疊加,同樣需要仔細思考選擇。

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局外,《背包亂鬥》的水果更新模式與《合合合英雄》一樣,都是使用碎片和金币進行更新,而碎片擷取數量和種類也是随機的。想要擷取更多的碎片需要到商城中用遊戲内貨币(金币、鑽石)購買或看廣告,然後通過突破關卡獲得更新所需的金币。由于金币有限,更新路線同樣需要制定政策(這一局外養成形式已經非常成熟了,在很多背包、塔防等小遊戲中都在使用)。

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從長期角度總結來看,《吃不到我吧》降低構築難度的做法進一步降低了門檻,同時整體産品架構雖然簡單,但卻将不同玩法做了很好的融合,為玩家提供了多樣化的政策性,有着更強的“中毒性”。不過或許也隻有做到這樣,才能讓玩家心甘情願地去看廣告。

據第三方資料的不完全統計,《合合合英雄》自去年上線以來的iOS端商店總收入已超過959萬美元,說明這類有着足夠政策性的小遊戲産品是适合添加IAP并且有不錯變現能力的,但《吃不到我吧》卻是一款純IAA産品,相對來說有着一定局限性。其廣告點位遍布局内局外,局内,通過看廣告能夠獲得格子、高階水果,還能同時獲得或重新整理所有buff,以及無限次數重生。局外,則可以用于商店擷取/重新整理卡牌碎片、擷取金币。

根據筆者體驗,到第二章節能夠明顯感受到難度更新,第三章節難度飙升,由于初始格子較少,且格子重新整理随機性強,想要通關,一定需要看幾次廣告來擷取不同增益,比如筆者通關第三章節看了超過10個廣告,主要用于複活、擷取格子、高階水果。那麼如果按照一章節看10個廣告來算,那麼一局累計要看五分鐘廣告,相當于五集短劇......短期内還好,但長期來看的話,投入情緒數次被打斷,極易影響遊戲體驗和使用者黏性。此外,其局内的三選一Build較為重複,可疊加buff單一,如果将疊加換成更新應該會有更多可操作性。

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不過除此之外,《吃不到我吧》幾乎沒有硬傷,産品本身的亮點部分非常突出,是近期背包玩法難得的又一款佳作。再深遠點說,或許将推動“背包like”這條垂直賽道再往前邁進一大步(肯定會有很多研究并做出IAA+IAP的新融合産品)。

02

“背包like”誕生數種組合玩法,為何卻海外難行?

如果我們來看整體的“背包like”賽道,其實是在不斷發酵中的,《花園特攻隊》和《吃不到我吧》這類融合型背包産品的出現,其實也是“背包like”發展的必然趨勢。

放眼全球市場,以“BackPack”為關鍵詞進行搜尋,我們檢索到已經有多款融合型背包like,比如背包與《We are Warriors》玩法融合的《Warriors Merge》、像素風背包+PVP對戰《BackPack:Fantasy Battle》、Voodoo旗下背包+“史萊姆like”《Bag Fight》、PaulSoft背包+Rogue《Rucksack Rumble》、Playrix地牢探險+背包管理《Bag Hero - Idle Dungeon RPG》、背包+割草射擊《Alien Hunter: Master of Weapon》等等,但可惜的是,盡管成功的遊戲原型在前,但有的是創新和數值沒做好,有的是遊戲設計不合理,種種原因影響下,收入下載下傳和投放資料均稱得上是慘淡收場(部分在測産品表現也比較可惜)。

比如PaulSoft的《Rucksack Rumble》,其玩法上融入了Rogue,設有劇情和無盡兩種模式,玩法架構較為簡單;付費點集中在背包擴充、裝備重新整理等常見方面,但不具備任何外圍養成要素,是以商業化非常薄弱;此外,其在畫面空間設計上不夠合理——豎屏,且螢幕還被切成三等分,同時顯示商店、背包、角色戰鬥畫面,如果是放在PC端作為桌面遊戲或許還好,但在手機有限的螢幕内顯得十分雜亂,遊戲時點選效果不佳。根據廣大大資料,這款産品于今年3月1上線,4月iOS端下載下傳次數約3萬次,收入不足100美元。

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《Warriors Merge》是近期新品,6月11日在iOS上開啟了測試,玩法層面融合了背包整理和《We Are Warriors》的合成玩法,遊戲中不同武器所占格子數量和形狀不同,根據背包中的武器形态變化,能夠召喚出弓箭手、大錘、劍客等不同兵種,由這些兵種發起進攻。就目前來看,這款産品中雖然新增了不同兵種,但實際上并沒有帶來太大的差異化,畫面UI也需要一定優化(沒有強吸引力),完成度不算高。需要持續觀察後續表現。

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《Bag Hero - Idle Dungeon RPG》是Playrix旗下ZefirGames工作室研發的Rogue地牢+背包産品,玩家需要控制主角打怪,然後在背包中擺放&更新掉落的道具,不斷走格子推進地牢關卡。獲得的道具外觀與遊戲調性較為統一,和走格子闖地牢融合起來也比較新穎,最重要的是,Rogue元素進一步豐富了道具的種類、技能、屬性,進而衍生出多種變化群組合,政策性相對較強。但就目前版本而言,遊戲線程還是比較單一,地牢變化不夠豐富,核心體驗還是Rogue帶來的随機性,是以玩家留存會是其要面對的主要問題。

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(圖源:TapTap海外版)

以上是将背包整理作為核心玩法融合到局内的,除此之外,《Alien Hunter: Master of Weapon》則是将背包整理做到了局外。局内,這款産品就是基礎的割草射擊模型,甚至沒有添加Rogue機制,玩家僅需要操控角色進行移動,武器是自動射擊,畫面和UI都比較粗糙,怪物是買量素材裡常見的各種顔色昆蟲,甚至沒有血條和進度條顯示。戰鬥到一定階段就會将玩家拉入背包整理環節,在這一環節,玩家需要花費金币購買武器,然後将其将擺放進背包中,整理結束再進入地圖進行戰鬥,同時購買的武器也會顯示在角色周圍。

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(圖源:TapTap海外版)

雖然這款産品完成度和表現過于粗糙,但從玩法組合來說,背包作為外圍養成機制,融合Rogue割草等其它熱門玩法的确是不錯的思路,甚至這樣一來還給了局内玩法更大的展示空間。

03

結語

随着遊戲行業進入更為激烈的競争階段,小遊戲成為近年來為數不多高速增長的領域,在去年的遊戲增長趨勢論壇上,DataEye預估今年小遊戲市場将達到400億規模,而三七互娛則給出了500億的估值(近期,我們也觀察到三七互娛正在全力跟進小遊戲出海賽道),種種資訊都透露出“小遊戲起飛”的信号。

不過,各大中小廠商的跟進特别是大廠入局,無論是靶心like、彈殼like、開寶箱等多種熱門小遊戲玩法賽道基本都已經有不少爆品和正在疊代的新品,競争壓力不小。相對而言,背包like作為一個新興起不久的的創新型小遊戲品類,是個不錯的切入口:一是其在海内外能稱得上爆款的産品并不多;二是國外廠商一些融合玩法尚處于雛形階段,但值得借鑒和做進一步優化;三是國内廠商在小遊戲創新方面具有極大優勢,《花園特攻隊》《吃不到我吧》《菇勇者傳說》《肥鵝健身房》等都是很好的例子。