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拳頭遊戲總監談格鬥遊戲,2XKO會兼顧不同水準的玩家

作者:saralolita

6月30日,英雄聯盟格鬥遊戲《2XKO》的遊戲總監Shaun Rivera在其個人社交平台釋出長文,分享了對本作的深度見解。

目前,《2XKO》正面向海外開放首個線上測試“Alpha Lab”的申請通道,部分幸運玩家将在今夏率先踏上格鬥之旅,sara已經申請和收到問卷,希望能夠獲得測試資格,感興趣的玩家也可以去試下。鑒于格鬥遊戲曆來以其硬核特性著稱,拳頭公司旨在打造一款更加親民的作品,確定《2XKO》的入門門檻适中。以下是遊戲總監的最新闡述,滿載着對遊戲未來的展望。

拳頭遊戲總監談格鬥遊戲,2XKO會兼顧不同水準的玩家

“諸位好!在此,我欲借此良機,進一步剖析我們在最近‘Alpha Lab’視訊中簡述的《英雄聯盟格鬥遊戲2XKO》所面臨的玩法變革。盡管本文篇幅或顯冗長,但我堅信,洞悉我們決策背後的邏輯,将促進開發者與玩家間的高效溝通,最終攜手邁向更優質的遊戲體驗。

首先,衷心感謝每一位至今已提供寶貴回報的玩家。我們通過詳盡的資料分析、聆聽玩家聲音,并據此尋找提升全局遊戲體驗的途徑。盡管某些時刻,我們可能不會直接采納每一條回報,但請相信,我們始終保持對回報的積極尋求與審慎評估,是以,您的持續回報對我們至關重要。

拳頭遊戲總監談格鬥遊戲,2XKO會兼顧不同水準的玩家

在設計思路上,我們始終堅持一個原則:無論何時調整遊戲玩法,都必須全面考慮玩家的操作體驗、對抗互動、合作模式及觀衆觀賞性,并兼顧不同技能水準玩家的需求。基于此,從初步體驗過示範版本的玩家回報中,我們捕捉到了一些關鍵資訊點。

首要回報是關于初期遊戲的影響力不足。

通過與玩家的交流及資料回報,我們意識到,在遊戲早期,特别是新手階段,玩家難以有效推動遊戲程序,導緻對局時常以逾時告終。為解決這一問題并加速遊戲節奏,我們已上調了特殊技能的傷害輸出,同時確定較短連招也能立即産生顯著傷害,并引入了“脈沖引信”機制,旨在幫助玩家快速捕捉遊戲樂趣。我們熱切期盼您在體驗遊戲或觀看比賽後,能與我們分享對遊戲節奏的感受。

拳頭遊戲總監談格鬥遊戲,2XKO會兼顧不同水準的玩家

另一個常見回報是關于連招的冗長問題。

近期的示範視訊中,不乏創新卻冗長的連招展示,引發了一些玩家對于此類遊戲模式是否為《2XKO》設計初衷的疑問,以及是否符合觀賞性的考量。我們認識到,長時間的被動應對或低參與感并非理想的刺激體驗。實際上,連招的直覺感受長度與實際長度同等重要。重複性高的連招路徑、循環結構、單一連招内的重複次數,以及資源管理,都會使得連招顯得過分冗長。

我們緻力于保留連招的創造性和政策性,鼓勵玩家在不同連招間作出有意義的選擇。是以,我們已對某些過長連招進行了調整,盡管這方面的工作仍在進行中,我們仍期待您在遊玩或觀賽時,對連招長度的感覺給予回報。未來,我們還将逐漸揭曉更多細節改動。

以上所有調整都将展現在即将到來的‘Alpha Lab’中,您的回報是我們寶貴的指引。同時,歡迎您對此次長文分享的形式提出意見,無論是偏好簡短視訊還是其他形式,您的聲音對我們至關重要。感謝您的耐心閱讀,緻以最真摯的感激。”

拳頭遊戲總監談格鬥遊戲,2XKO會兼顧不同水準的玩家

簡而言之,拳頭遊戲先前的初步測試顯示《2XKO》的對局節奏偏慢,故設計團隊提升了連招傷害,以促進更快速的對局結束,減少時間耗盡的對局。同時,團隊削減了一些過長連招,確定玩家能在連招間隙進行反擊,避免單方面被動。設計團隊依然鼓勵玩家探索多樣化的連招組合,畢竟,格鬥遊戲的魅力在于連招的巧妙運用與必殺技的精準釋放,以此降低對手血量,邁向勝利。

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