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繼承《2199》的CG資産,《2202》的大戰艦是如何建成的-《宇宙戰艦大和号2202 愛的戰士們》CG制作座談會

作者:AniTama
繼承《2199》的CG資産,《2202》的大戰艦是如何建成的-《宇宙戰艦大和号2202 愛的戰士們》CG制作座談會

作者:LIAR/Anitama 封面來源:《宇宙戰艦大和号2202 愛的戰士們》

《宇宙戰艦大和号2202 愛的戰士們》第六章《回生篇》已于11月2日在劇場先行上映,戰艦戰作為《宇宙戰艦大和号2202》的重頭戲,戰艦的模組化上更是不容小觑,擔當CG制作的是曾參與制作了PS4遊戲《PERSONA5》、劇場版動畫《圖書館戰争 革命之翼》、《福音戰士新劇場版:Q》《LoveLive!Sunshine!!》的株式會社Sublimation。在第六章上映之際,GIGAZINE采訪到了Sublimation的項目負責人兼CG動畫師的上保友人、董事兼CG導演的木村太一、CG設計師本間靖範3位,大和号、銀河這樣的大戰艦是如何做出來的?從3位的回答中一探究竟。

從進入準備期間到第六章的上映,對Sublimation的各位來說已經過去了3年多的時間,3年多的時間,若白駒之過隙,完全沒有實感。身為CG導演的木村太一表示,3D的技術也從最初的摸索期,到現在已是家常便飯,在大銀幕上看着壯大的戰鬥場景時,他們也為之感動,為能夠接到這份工作而感到有價值。

上保友人接到該項目是在2年半前,也以CG動畫師參與的他對這2年半也毫無實感,對于資訊量如此龐大的作品,上保也看得非常入迷,一邊看着動畫一邊做着動畫,2年半轉眼間也就過去了。上保也表示,自己最近和剛才木村所說的一樣,對這樣的工作方式已經習以為常,對工作也更加投入。

CG設計師本間靖範也表示附議。不僅是劇情的濃度高,畫面的密度也同樣不輸給劇情高,壯絕的場景也逐漸增多,特别是從第五章開始的戰鬥開始激烈化,故事走向最高潮。對此本間表示自己也會竭盡所能不讓CG拖了後腿。

上保工作的重心主要是項目的管理。主要負責的是确認各自擔當的日程和進度的管理,還有就是與顧主XEBEC的資料交接、業務對接工作,相當于制作進行。上保同時也是一名CG動畫師,着急的時候也會親自上陣幫忙,幫忙制作1~2CUT左右。工作量比想象的要多,到第七章為止就相當于2季度26話的份量,比一般的TV動畫來的大,管理起來也挺不容易。

木村表示,在第1話的時候其實還不過是小小的CG動畫師,現在則更多的要負責确認資料方面的工作,CG的全部工序和品質都要嚴格把關。而自己實際的作業并不算很多,主要在檢查上。畢竟每個鏡頭都是由不同的人來負責的,是以比較分散,品質也相對不統一,是以需要将這些碎片進行和彙總,全面檢查,再與羽原信義監督和小林誠副監督進行意見交換,再進行返修等工作,直到得到監督的滿意為止。

身為設計師的本間負責的實際作業就多了。主要擔當的是光束等特效的資料制作。鏡頭不同,用到的光束不同,特效也完全不一樣,為了讓任何人都能夠很好地操作并習慣這些資料,本間就要進行資料的設計。不僅如此,有些複雜的CUT,本間也要參與制作,甚至是在一整話中好幾CUT一起修正。

《2199》的CG是由SUNRISE D.I.D.工作室負責制作的,使用的軟體和資料都和Sublimation的不同,沒法直接沿用前作的資料。是以需要轉換成Sublimation社内軟體可用的資料,這方面大概花了3~4個月的時間,轉換了30~40個的模組化。

不過上保表示,雖然看上去很複雜,但因為是相當于繼承了《2199》的資産,要比從頭開始制作要來得節省了不少時間。資料轉換後,隻要稍微再根據監督的要求,調整大和号等艦體的形狀,修正模型,之後就是開始制作從第1話起就登場的仙女座級戰艦、卡拉克穆爾級戰鬥艦等模型。這些的準備大約從3年前也就是2016年的年初開始,接着是每CUT的準備,直到同年夏天,分鏡完成,才開始正式的動畫作業。同期,也開始準備特效的光束、波動炮等資料。特效其實要比戰艦還要複雜,因為使用的是軟體内置的機能,沒法簡單地将過去的資料導入,是以将《2199》的完成影像作為參考,用眼睛來拷貝資料,也就是重做。這就是本間的工作。模組化轉換後不能使用的部分,本間則會先将這些資料給打散,通過LightWave再還原成相近的模組化,有時也會通過自己的了解來進行加工潤色。

其實在劇場版《宇宙戰艦大和号2199 星巡方舟》的時候,Sublimation就有參與這部作品,不過當時的他們也沒想到會在《2202》的時候全盤接手。木村說到,過去在做《攻殼機動隊 STAND ALONE COMPLEX》的時候,如今已自立門戶的Orange的代表井野元英二先生也曾用3ds Max做塔奇克瑪的動畫,不過這是與正篇分開的。像他們這樣由于使用軟體的不同,全盤接手一部前作在業界算是極罕見的例子。

上保補充說明,像這樣項目的資料完全繼承的例子,在系列還在展開的狀況下,CG動畫這塊幾乎是很難做到的。如果隻是部分場景的話,即使是不同的軟體也完全沒問題。但要整部作品繼承下來,确實有些吃力。

雖然說軟體本身有自帶的轉換功能,但不能代表那些資料能完美比對。上保繼續補充,像是大和号的細節的部分其實還好,因為本身就不能自動變換,是以全是重新設計的。另外,加特蘭蒂斯的戰艦也同樣,加入了非常多精密的細節。為了能夠把這些細節一根線一根線地表現出來,參數也是一點一點再調整。

當然由于是續作,除了繼承前作的資料之外,還有不少新的戰艦和機體需要重新制作,自然都是基于機械設計送出的設計稿進行模組化的。上保說到,譬如銀河與《2199》的大和号相比,艦腹更廣,引擎噴口的形狀也發生了改變,艦首的形狀改得更加明顯。這都是原機設發生了變化而進行的改造。仙女座、主力戰艦,地球方面的巡洋艦、護衛艦,加特蘭蒂斯方面的大戰艦、超大型空母巴爾塞艦;德斯拉方面的座乘艦諾伊·德烏斯拉和飛彈艦格蘭德等都是完全新設計的。

上保提供了新舊對比解說圖,圖中以紅色輪郭線表示的就是《2199》的大和号、黑色輪郭線的就是《2202》的大和号。

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正面可以清楚地看到,艦腹有些“發福”。

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側面的對比圖,艦尾的引擎噴口也比《2199》來得更加大型化。

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司令塔、後部艦橋、火箭錨的資料。上保表示,别看火箭錨最簡單,這其中最複雜的其實是火箭錨…

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加特蘭蒂斯大戰艦

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XEBEC發來設定資料,基于這些資料進行制作再轉交給XEBEC,給監督和設計師檢查。有時,XEBEC方面會提出,希望能夠增加線條、稍微修改下一些說明或者是角度方面的調整等訓示。到最終的完成一般要花上4~5個月。本間補充到,一般模組化要花上4個月,之後是貼圖和一些微調,合計是5個月。木村說到,尤其是大戰艦追加的線條就多到可怕。

上保表示,主要是大家的時間都算充裕,是以才會被監督和設計師要求多加線,提高品質,比準備期間初期時的設計還要複雜。3D的線條基本和模型Mecha Collection的大戰艦實物的線條相差無幾,引擎部分的細節還要更加豐富。幾乎每次檢查都會有追加細節的訓示。主要是因為換成3D的透視後,能觀察到的角度就比三面圖來得多,是以會有些落下的細節需要再補充當然也有減少線條的訓示。

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炮塔的設計。基本以加特蘭蒂斯系的回轉炮塔為基礎。

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艦橋的線條

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船體後部的細節

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這些也是後續追加的線條,都是最初的三面圖沒能畫出來的部分。

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細節特寫

上保說到,有些模組化基本要按照設計那樣分近景和遠景兩個版本,也有三種的情況。像是第三章中登場的大量密集的“軍團大炮”(德語:Regionale Kanone),就需要換上更“低品質”的設計。如果都用高精密的設計,放這個場景上絕對行不通。

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《2199》的時候,還是大和号 VS 加米拉斯,到了《2202》已經變成了地球 & 加米拉斯 VS 加特蘭蒂斯的混成部隊。是以經常一個鏡頭就會出現上百隻戰艦,如果軟體撐不住的話就要遭殃。

從第五章開始,戰艦又開始增多。是以軟體是否能撐得住符合這點相當關鍵。

另外,除了CG模組化之外,所有的艦船、艦載機等機械也全都用上了手繪。還有一些沒提供3D資料的“客串”戰艦,比如在第六章中隻出現了1CUT的另一台仙女座艦,地球艦隊的出擊鏡頭也有一些過去的戰艦混在裡頭,大家在看的時候可以特别注意。至于型号,上保表示由于手繪的資料并沒有給到他們,是以也不能把握。不過,木村補充到第21話時間斷層的鏡頭應該會更清晰一點,一眼就分辨出這些“沒見過的家夥”。

木村說到,最初在拿到資料的時候,本以為應該和《2199》差不多,在近距離的爆炸場面用上的是手繪,但這次的爆炸場景也幾乎用的是3D,而且規模比他想像中的還大。上保回憶起來,在做第1話的時候原本近距離要用手繪來着,結果監督在檢查的時候要求換成3D。木村則表示,在最初讨論分鏡的時候,就有考慮到會用到3D。不過當時認為應該是3D作為作畫用的參考,或者是3D模組化後再用作畫輔助,并沒想到會直接用上3D。

不過,本間則表示完全沒問題。最初就先做好了1CUT的爆炸場景,并明确了“我隻能做到這種程度,如果不行的話隻能請作畫了”,不過羽原監督相當滿意,大概也是因為這1CUT的關系,才全用上3D的爆炸鏡頭。

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身為CG監督的木村,最初在接下這份擔子的時候就是以不能遜色于前作定為第一目标。之後在習慣了之後,監督給的要求也越來越高了,“下次這麼做”“再激烈點”“爆炸這裡還可以這樣”不過木村笑稱,這對他來說并不是什麼苦差事。

上保認為,畢竟羽原監督看到這樣的品質後,一定會認為還有提升的空間,是以他提出的要求,Sublimation方面也都會盡量滿足他,把特效做得更好。例如序盤仙女座和大和号擦肩而過的場景,就是由Sublimation提出了拉長時長的要求。首先,“不輸給2199”這個要求對他們來說已經很高了,第一話的時候就深深感受到不是一件簡單的事,但在之後就變成了“這樣可行→沒問題→還能更大氣一點→幹得漂亮”,接着資料也變多了,除了花時間之外,也沒什麼特别苦惱的地方。

回過頭來對比初期的爆炸和現在已經上升了不僅一個層次。上保表示,正好現在也開始在電視上放了,如果已經看到第五章的人大概就會覺得,“第一話原來原來是這樣的嗎?”上保委屈地說到,即使這樣也是我們努力過的呀。

到了後半的爆炸場景,基本都是羽原監督和小林副監督的喜好,“再有點光就好了,火力再強一點”看來最初普通的爆炸已經無法滿足他們了。木村表示,甚至自己也受到了他們的影響,已經不能再按最初的那種感覺來做了,接下來也隻會越來越好。設計爆炸特效的本間表示,自己也不過是将一些爆炸類的資料給各位,接下來也全交給各位把玩,大家個性不一,非常自由。上保補充,不僅是爆炸的場景,随着艦體的形狀、中彈方式的不同,噴火、冒煙方向也不一樣,這些也完全是交給各自的擔當,自行潤色,因為大家都很出色,在這方面也會互相比較,是以幾乎找不到同樣的爆炸。不過完成好的測試影片還是得先過木村的關,如果是強烈的爆炸,從光線感覺不到熱量的話,就會被木村退回,最後再由羽原監督确認,隻有從羽原監督手上通過的影像,才是最終大家所看到的畫面。

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最後,關于模型和超合金等商品化的部分,上保表示Sublimation都會給萬代提供3D資料,至于之後他們是不是100%使用就不得而知了。除了3D資料之外,各戰艦的辨別、艦名、本篇所使用的貼圖資料也會全部提供,用于貼紙和細節的參考制作。說到最近,上保表示看了PV上的DWG262茲瓦爾格(基曼專用機)之後,發現了幾處和3D資料不同的地方。另外,大和号的艦體曲線非常多,那種“發福”的感覺也比3D資料要來得好看。是以,上保表示,不能一味地拘泥于3D資料,最終落實到動畫中或者是商品中,一定都會有變化,或增或減,至于成品如何也請大家用自己的眼睛在動畫裡确認了。

<h5>【參考資料】</h5>

GIGAZINE:「宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち」のCGを制作するサブリメイションがいかに大戦艦を生み出したのか話を聞いてきた

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