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杂谈:模型在卡牌设计中的重要性

在游玩一些卡牌游戏的时候,我们总能听到一个词——“超模”,与之相关的则是“完爆”这一概念。炉石传说的玩家可能对这一概念更加熟悉,随着新版本的发售,很多上个版本的卡牌已经淡出了玩家的视线,或许是出了严格上位替代,又或者是新的版本调整让原本可行的卡组变得羸弱不堪。

卡牌游戏,我们生活中接触最多的卡牌游戏或许是扑克,不说别的,逢年过节的时候总是要被长辈拉着打牌,或许是比较简单的憋七,又或许是讲究合作的斗地主,无论规则如何,使用的卡牌总是那一副小小的扑克。

而对于卡牌游戏来说,相当重要的一点,就是公平。

这里的公平并不是说每个人拿到的资源都相同,而是说在相同的规则下获胜,例如炉石传说的获胜条件大多数情况下是将对手的血量降为0,又或者是斗地主的我方先有一人打完所有手牌。

这些规则本身就是卡牌游戏最重要又最不能被动摇的东西,相比于卡牌而言,这些规则的设计本身更具有设计性,更具有特色。

那,谈谈模型,我认为模型在卡牌游戏中的作用至关重要,尤其是在炉石传说这种TCG卡牌游戏中——与传统的扑克不同,炉石传说中的资源数量更多,种类也更丰富,甚至有的时候会引出新的机制来让玩家管理一个全新的资源。这些资源一定是需要有着一个模型来进行比较和结算的,不然的话,必然会出现某一套路的完全制霸(比如当初的咆哮德青玉德和宇宙牧),这些模型很可能并不是对单一卡牌的评估,更是对构筑的评估。一张扑克并不能做到什么,单走一张3也是迫不得已的做法,但如果能够打出3——k,形势或许就能完全反转。

卡牌的模型,代表了卡牌的价值,也突显出了它的泛用性和强度。

前阵子我在自己设计一个桌游时,就遇到了这样的问题:我想要设计的游戏人数为2——4人,那么该如何设计那些我想要的AOE(范围伤害)卡牌呢?

我首先简单设定1个资源消耗对应1点伤害,同时也1个资源消耗对应1点回血。

这似乎是最简单的模型,而在设计AOE卡牌时,我则使用了3这一假想人数——如果这张卡能够对全体其他玩家造成2点伤害,那么他的费用就应当是2*(3-1)=4,需要消耗4点资源。

如果这样设计的话,就会出现一个比较严重的问题:在人数少于3的时候打AOE亏,而在人数多于3的时候不打AOE很亏。

显然这样简单的调整并不是一个很好的做法。

因此我将资源划分成了不同的元素,玩家每回合只能采集指定的元素,而这些AOE卡牌往往需要多种元素的混合——这样一来玩家必须花费多个回合来进行提前准备,提高了AOE释放的难度,也给予了其他玩家部分警示(看他在收集多种元素,似乎是要要释放AOE了)。

不过这样的削弱似乎是针对了所有AOE。

而后来我又设计出了“对随机一个角色造成1点伤害,触发两次”这样的词条——它看起来并不像是AOE,但能够更好的符合模型,2点资源,就是打2点伤害。

当然,也有可能某一个倒霉蛋一个人吃到了两次伤害,这样的情况下,这张卡牌的效果就显得不那么稳定了。

现在我还在对这个模型进行调整和结算,试图找出一个更加能够平衡游戏的模型,这个模型将在收到公平规则的限制下,成为一个界定,用以界定卡牌之间的价值和连携的价值。我认为,这个模型应当是整个游戏的关键之一,好的模型才能够给玩家带来良好的游玩体验。

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