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技術分享連載(六十一)

Q1:Unity5.4.1中,我将需要的Shader打到一個AssetBundle包中(包含一個關聯了所有Shader的Shader Variants),分别用Shader.WarmupAllShaders和ShaderVariantCollection.WarmUp兩種方式進行預加載,後者耗時更少。

這裡用了Standard Shader做的測試,可以看到真機上兩種方式耗時差距是非常大的。 請問,确實是ShaderVariantCollection的效率更高,還是我測試方法有問題?

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測試代碼:

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Shader的AB包裡的内容:

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根據官方的文檔的描述,确實是ShaderVariantCollection的效率更高,詳見: https://docs.unity3d.com/Manual/OptimizingShaderLoadTime.html 因為在ShaderVariantCollection中,是可以給每個Shader添加指定的Keyword的,ShaderVariantCollection.WarmUp的調用隻會對ShaderVariantCollection中指定的Keyword進行Warmup操作;而Shader.WarmupAllShaders則是對所有的Keyword全部進行Warmup操作(其中大多數很可能都不會用到)。 是以在Shader.WarmupAllShaders的文檔中也提到,建議使用ShaderVariantCollection.Warmup來進行細粒度的Warmup操作,避免大量多餘的Keyword被Warmup,造成嚴重的卡頓,大家可以參考下文: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Shader.WarmupAllShaders.html
此問答來自于UWA 問答社群:https://answer.uwa4d.com/question/58fabe919db5d16c66166132 如您對該問題仍有疑問,可以轉至社群進行進一步交流。

Q2:我們在做MMO國戰類遊戲,是以想咨詢下資源标準。我們同屏會有70~80個玩家,這種情況下主角一般控制在多少面,多少根骨骼呢?一個Boss有80多根骨骼會有問題嗎?

這個需要看研發團隊希望在什麼樣的機型上運作。假設是低端機器類似紅米Note2,那麼建議玩家都控制在30根骨骼,1500面以下。如果隻有一個怪物80根骨骼,問題并不大,但還需要考慮場景中其他物體的使用量。 建議研發團隊看一下這篇文章,這是我們半年前統計的關于MMO遊戲的性能資料,相信能對MMO遊戲的開發團隊具有借鑒意義:《MMO移動遊戲性能分析報告:渲染、UI、邏輯代碼和記憶體需重點關注》
此問答來自于UWA 問答社群: https://answer.uwa4d.com/question/58f614999db5d16c66166121

Q3:我們想請教一個Unity的普适性的資源管理問題。舉個例子,我們現在的一個特效Prefab包含的貼圖打成AssetBundle時沒有單獨拆分出來,就會存在一個問題,這個特效AssetBundle會存在重複加載的問題進而導緻重複的特效貼圖在記憶體中。(針對“重複加載”說明下:我們首先通過AssetBundle出來一個Object,這個Object會緩存一段時間,在這段緩存時間過後這個Object會被Destroy掉,而需要釋放的特效是通過Instantiate這個Object出來的。當這個Object過了緩存時間被destroy掉後,下次需要釋放相同的特效還是通過load同樣的AssetBundle進行再執行個體化出來,這樣記憶體中存在兩份貼圖了。)

Unity中是沒有這種API來提供的,一般是團隊中自行做一些資源的引用計數來進行管理。頻繁調用UnloadUnusedAssets是不可取的(該函數的主要作用是查找并解除安裝不再使用的資源。遊戲場景越複雜、資源越多,該函數的開銷越大,一般在300~2000 ms範圍内),但可以調用UnloadAsset來釋放資源。

Q4:我們遊戲現在測試出來的GC是否合理?這個配置設定數值可以接受嗎?是否存在洩露?如果存在洩露,有沒有具體到每個函數的配置設定詳情?

技術分享連載(六十一)
研發團隊可以在測試報告中檢視 Mono堆記憶體分析報告,這裡有我們對于Mono堆記憶體的詳細分析,包括 堆記憶體具體配置設定 和 堆記憶體洩露分析 兩大功能,如下圖所示。
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就研發團隊目前的資料報告來看,其堆記憶體配置設定其實是很小的,之是以有目前的堆記憶體調用,推測是手動調用GC的頻率較高所緻,研發團隊可以就此再進行進一步的檢測。

原文出處:侑虎科技

本文作者:admin

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