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從原點再出發,Ant Design 4.0 正式版釋出Ant Design 4.0 的由來基本假定:每個人都追求快樂工作自然

2月28日,廣受開發者歡迎的前端開源項目Ant Design釋出4.0正式版本。這是兩年多以來的首次釋出的裡程碑版本。新版本中進行了多項改進,包括:

  • 設計規範更新。增加了暗色主題和無邊框元件。
  • 相容性調整。最低支援IE 11,依賴的React最低版本更新到16.9。
  • 更小的尺寸。調整了圖示使用API以支援tree shaking,并對相關依賴進行精簡。
  • 元件重做。包括Table、Form、DatePicker等元件進行重做。

大家可以通路 ant.design 了解更多資訊,或在GitHub上關注Ant Design項目。

2015 年,Ant Design 釋出第一個版本,到現在時間過去整整 5 年了,第一代 Ant Designers 陸續退出舞台中心,第二代、第三代 Ant Designers 正在扛起大旗。他們不僅僅扛起發展的重任,還要傳承 Ant Designer 的精神。正如「自然」中的萬事萬物,有發展、有死亡、更有進化。

本篇文章将和大家一起聊聊 Ant Design 4.0,以及穿插一些 4.0 背後的故事,希望給各位完整的輸入和體感。

Ant Design 4.0 的由來

在一次内部會議中,我們談及 Ant Design 的曆史的問題:

林外說:Ant Design 已經做 4 年多了 

玉伯立馬糾正:Ant Design 才做了 4 年,剛剛起步,我們起碼要做 30 年 

Ant Design 已經走過了四個年頭。此時的 Ant Design ,已經遠不止是一個 UI 元件庫。我們誕生可視化資産(AntV)、插畫資産(海兔),以及體驗設計、增長設計、品牌設計等各種政策;同時,在可預見的未來,我們也将會涉及工業設計、營運設計等工作範疇。随着業務複雜性和人員複合性不斷增加,如何去诠釋和融合新生力量,去建構一個緊密聯系的體系,而非一味的堆砌,成為我們需要思考的重要問題。

此外,作為一個立志做 30 年的設計體系,光依靠一兩代人的努力是遠遠不夠的。為 Ant Design 建立一套科學的核心模型,并指引一代又一代的 Ant Designers 去傳承、發展、演進,成為當下愈發緊急的事項。

找到 Ant Design 的思考原點,衍生出我們的價值取向,泛化原則和模式來解決一再出現的問題,并通過工具化和團隊不斷放大效能、賦能生态,是 4.0 的立項初衷。我們得讓每個 Ant Designer 都有一顆心,有一張圖,打好一場仗。

從原點再出發,Ant Design 4.0 正式版釋出Ant Design 4.0 的由來基本假定:每個人都追求快樂工作自然

以上便是 Ant Design 4.0 更新的最大内因。是以,這一次我們除了增加了一些資産以外,更重要的是找到一個根基,自下而上自然生成:

  • 底層靜水深流,探索設計深度:确定「每個人都追求快樂工作」這一基本假定,作為體系的原點。在此之上,衍生出 4 個設計價值觀:自然、确定性、意義感、生長性。
  • 頂部百花齊放,融合設計廣度:生長出更多設計資産和設計政策。其中,設計資産提高研發的效率和一緻性,讓産品更好看;而設計政策讓産品更加好用,讓使用者目标更加專注,讓人機互動更加緊密。

如偏右的所說:這兩年的 Ant Design,底層靜水深流、頂部百花齊放。整個設計體系,将在設計師和工程師的碰撞和融合中繼續前行,為業界和螞蟻生态帶去更多設計和技術價值。

基本假定:每個人都追求快樂工作

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時下常常聽到一句話:「工作使我快樂」,然而,工作真的使人快樂嗎?對于大多數人來說,工作是一個複雜的話題,因為我們對它又愛又恨。

根據《發現心流:日常生活中的最優體驗》的資料統計,工作的體驗并不那麼友好,具體有三大特征:

  • 工作讓我們專注:工作使人專注,是所有活動中專注度最高的。
  • 工作大部分時間,我們不快樂:我們在從事愛好、看電影、吃東西等活動,都會頻繁感受到快樂,然而在從事工作/學習以及家務的時候,并不快樂。
  • 甯願發呆,我們也不願意工作:在所有活動中,工作的動機最低。對于很多人而言,甯願發呆也不願意工作。

甯願發呆也不願意工作,分明是「工作使我難過呀」!那麼,是什麼讓工作體驗如此糟糕呢?

工作設計的不合理,導緻挑戰大于技能

雖然導緻不快樂的原因很多,但是總結歸納之後,大緻分為三大類原因:

  • 目标不一緻:大部分工作者認為,工作是幫助老闆完成目标,而不是自己的人生目标。
  • 不好的回報,帶來負面感受:工作結果不被認可,經常被否定。此外,還有人際關系沖突,尤其是與直屬上司之間的沖突和沖突。
  • 挑戰和技能不比對:由于工作設計的不合理,導緻挑戰和技能的不比對。有些企業主隻關注成本和效益,把工作設計的非常枯燥,員工處于重複性勞作,比如:生産線上的勞工;而另外一些工作,又設計的過于複雜或者難度太大,導緻員工疲于應付,沒有時間和精力陪伴自己的家人,比如:網際網路從業者。

而在數字世界中,這個沖突變得更加尖銳和突出。70 年前,第一台計算機誕生,占地 170 平方米,卻隻能做 5000 次/秒的運算,然而當下我們手上任何一隻手機,都是它運算的萬倍、甚至幾十萬倍。随着計算機技術能力的提升,系統的資料、資訊、功能爆發式增長。然而,人卻沒有明顯變化。我們和 70 年前的爺爺輩沒有本質差別,比如:爺爺輩可以記住 7+2 的數字短時記憶能力,到了 00 後這一代還是這個水準。

是以,系統疊代的光速,遠遠超過人進化的龜速。在數字世界的人機互動中,系統給我們挑戰遠遠、遠遠、遠遠大于我們掌握的技能。

不同的挑戰,會帶來不同的情感體驗

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當工作中挑戰和技能不比對時,會給我們帶來不同的心裡感受。

  • 當技能高于挑戰的時候,我們會感覺到無聊、松懈。
  • 當挑戰高于技能的時候,我們會感覺到擔心、焦慮。而數字世界中的我們,長時間面臨過大的挑戰,使得擔心和焦慮成為了常态。

而隻有挑戰和技能比對的時候,我們的工作才會有快樂。同時,随着技能不斷提升,又能比對更高的挑戰,就能在工作上持續體會到快樂。那麼,工作就會如遊戲般好玩,是一種别樣的快樂。

全情投入,快樂工作

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工作中的快樂,和我們在沙灘上曬太陽的那種快樂,很不一樣。大家看一下這張圖,回想一下自己的工作,一定會有這樣的體會。當你面臨一件非常有挑戰的事情,你需要集中所有注意力,保持專注,做一件事。一擡頭,2 個小時過去,居然下班了。過程中,你不會有任何感受,而完成後,你會有很強的成就感和滿足感。

這才是工作的快樂,是全情投入的快樂,也是成長的快樂。

Ant Design 基本假定:每個人都追求快樂工作

我們認為「每個人都追求快樂工作」。因為這兩個主要原因:

  • 第一、每個人,都曾經有快樂工作的經曆。隻要讓挑戰持續比對技能,就能創造連續的快樂工作。
  • 第二、工作不可避免。因為我們一半以上時間都在工作。如果我們想要一個快樂的人生,那麼快樂工作,對我們每個人都意義重大。

今天,「每個人都追求快樂工作」正式成為 Ant Design 的基本假定,就像「光速不變」至于相對論一樣。我們期待這個假定,能引領 Ant Design 能不斷傳承、發展、演進,活過三十年。

基本假定衍生 4 個設計價值觀

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基于「每個人都追求快樂工作」這一基本假定,我們分别為兩類人:使用者(最終使用使用者的人)、設計者(創造應用的人),帶去兩種感受:快感、樂趣。自此,我們衍生出 4 個價值觀:

  • 設計者的快—确定性 Certain:絕大部分數字産品,都是分工合作的産物。而人越多,團隊合作的熵就會變高,這是一切低效的來源。盡可能少的功能,盡可能簡單易學的規則,盡可能子產品化的方案,讓所有人都在一個思維頻道推理出同樣的方案,這能明顯降低合作熵。Ant Design 的各類資産,都在落實這個理念,讓更少人更快、更好的完成研發工作。
  • 使用者的快—确定性 Certain:一緻性的方案,降低學習成本。同樣的問題,同樣的解決方案,有利于使用者在系統内外快速學習和操作,降低學習熵。
  • 使用者的樂—意義感 Meaningful:使用者通過和系統的互動和連接配接實作超我,并完成他的目标,體驗到心流,産生一種工作的意義感。前提要實作兩者:互動要有利于他的目标的産生和完成,形成意義感;互動應該是自然的,讓他對過程也有意義感。Ant Design 對 JCD 方向的探索,就是在工作場景中尋找目标的意義和過程的意義。有趣的 JCD 是 Job Centered Design,也可以是 Joy Centered Design
  • 設計者的樂—生長性 Growing:設計的系統有使用者互動,有越來越多的使用者互動。并不是指使用者群體的變大,系統功能的增長,而是指使用者群體和系統功能的互動關系更加緊密,生長和演化出一個群體。
  • 使用者/設計者—自然 Natural:所有價值觀的底座,未來會孕育出更多價值觀。自然可以分成感覺自然和行為自然兩個方向,分别映射人機互動中的回報和前饋。

限于文章篇幅,在這裡,我們給大家講講「自然」,了解詳盡内容,可以閱讀設計價值觀(

https://next.ant.design/docs/spec/values-cn

)。

自然

視覺是人擷取資訊的最主要途經,也是人類感覺的最主要通道,是以在 Ant Design 3.0 的時候,我們重點讨論視覺的自然之美。這一次,我們在前饋層面,讨論行為的自然之美。

一次收納,使用者就記不住、找不到

有一天晚上,在我們語雀(十萬人阿裡人喜歡的文檔協同軟體)的使用者交流群,發生了一段很有代表性的對話:

使用者:語雀可以插入圖檔麼? 

語雀負責人:當然可以,最基礎的功能。使用者:可是我們找不到在哪裡? 

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讓我們來還原一下過程:在語雀編輯頁面的左上角,有一個綠色的 icon;點選之後,可以在第一行發現圖檔上傳功能。但隻是把它收納了一次,就會有很多使用者,記不住這個功能;就會有很多使用者,找不到這個功能。

這不是語雀特有的問題,是我們這個時代産品的通病,因為我們都采用 WIMP 界面的組織方式。

WIMP 界面:使用者找功能

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整個人機互動界面發展,經曆了多個不同的發展階段,從批處理界面,到指令行界面,再到 WIMP 界面,以及學術界正在探索的 Post-WIMP 界面和 Non-Command 界面。每過一段時間,系統的易用性會得到很大提升,使用者生産力就會得到極大提高,尤其對于普通使用者而言。

1973 年,Xerox 首創的 WIMP 界面,是一種劃時代的界面組織方式,後來被蘋果和微軟傳承和發展,影響了一代又一代人。WIMP 極大降低人機互動的門檻,提升易用性,讓人人都能使用計算機。即使到了 49 年後的今天,大部分系統仍然采用 WIMP 界面進行組織。

WIMP 是 Window, Icon, Menu, Point Device 的簡稱,即:視窗、圖示、菜單、點選裝置。這種界面互動的本質上,可以了解成:開發者首先組織好功能,然後讓使用者記住這個功能,并在需要的時候找到這個功能,進行人機互動。簡單了解,讓使用者找功能。

當系統隻有幾十個功能組織的時候,這是非常好的組織方式,帶來了質的飛躍,讓普通人也能使用電腦。但現在,50 年過去了,功能幾十倍增長之後。無論怎麼組織,都會有人記不住,找不到。

是以,在功能爆炸的今天,WIMP 界面變得越來越不自然。

WIMP 界面不自然的兩大原因

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第一、過于依賴使用者觸發,容易走不通。讓我們看看人機互動的 7 個過程。當功能太多的時候,使用者記不住有沒有這個功能,這就導緻了使用者無法計劃。當功能太多的時候,使用者找不到這個功能在哪裡,這就導緻了使用者無法迅速确認動作,不知道從哪裡開始?

這是 WIMP 互動不自然的第一個原因:過于依賴使用者觸發,一旦使用者記不住、一旦使用者找不到,這條路就會走不通。

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第二、過度依賴意識觸發,容易費腦力。我們回到人身上:根據消耗的能量不同,人的意識行為分為兩層:意識和無意識。意識好比耗能,消耗更多的卡路裡和氧氣。而 WIMP 界面互動中,系統功能是被動的,它需要人有意識的觸發動作,激活所有的功能。

這是 WIMP 互動不自然的第二個原因:過于依賴意識的觸發,比一般活動更耗腦力,如果長期做,這條路就會越走越累。

增加主動式互動,讓功能找到使用者

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如何去解決 WIMP 界面下的這兩個問題呢?首先,明确将系統功能分成主動功能和被動功能,人也要分成意識和無意識。其次,我們要守正出奇:

  • 守正:保留 WIMP 界面的常見模式,讓使用者有意識觸發被動功能。
  • 出奇(jī):奇是奇數的奇,而奇數要比偶數多一點。是以,我們要在守正的基礎上,多做一步。增加系統主動式互動,讓功能找到使用者。

既然使用者記不住、找不到功能;那麼這一次,我們就讓功能主動找使用者。

一般情況下,常見的主動互動可以分成兩種類型。

  • 相逢不相識:系統主動式互動,由于不是使用者有意識觸發的。是以使用者能看到變化,但不一定明白背後的邏輯。
  • 可用不可見:系統主動式互動,使用者壓根看不見,可能從來沒有意識到過。
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舉一個相逢不相識的例子。在使用支付寶的收款碼時,當你的裝置旋轉達到一定角度之後,界面會自然翻轉。此時,對面的人通過掃一掃,就能看到人的正面。仔細想想這個細節,非常自然。

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舉一個可用不可見的例子。iOS 的鍵盤很特别,它會根據你的上一個動作,主動調整每個字母的點選熱區。比如:你輸了 Ant Desig 之後,那麼 n 出現的可能性會大于旁邊的 b 和 m,讓你更容易點選。這一切,非常自然,自然到我們完全意識不到它的存在。

當分析 500+ 個自然互動的設計細節之後,我們發現殊途同歸,所有主動式可以分為 9 大類,叫做自然互動工具。通過使用它,可以快速尋找自然互動的方法和脈絡。讓你的使用者更省力、更快樂。

解決圖檔上傳的問題

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回到剛開始的語雀上傳的案例,我們可以通過将「圖檔」icon 拿出來,解決使用者找不到、記住不的問題。但是,明天表格找不到了?後天附件找不到了?我們不可能将所有的 icon 都拿出來,通過打平的方式解決。

今天,我們用另外一種思路「主動式互動」,去解決記不住、找不到的問題。

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首基于主動式互動的 9 個次元,我們可以依次排查每種互動可能性。對于靠譜的方式,打 1;不靠譜的方式,打 0。最終在一輪排查之後,發現兩種可行的方式。

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第一種,上下文(上一個動作)。我們發現使用者在使用同類型産品時,經常會下意識的将圖檔拖到文檔裡,這一動作在桌面軟體中尤其盛行。雖然語雀是 Web 應用,但為了讓使用者的上下文保持串聯,我們讓使用者可以直接将圖檔拖進去。直接拖進去,而不需要費力的尋找對應的 icon。

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第二種,中繼資料。圖檔是一種特殊格式資料:jpg、png,系統是很容易識别的。是以當使用者粘貼了這種格式,在進入到編輯頁面時候,适時的冒出一個提示,詢問使用者是否粘貼。

這兩種方式,并不驚世駭俗,甚至比較正常。但是它們都跳出了 WIMP 界面的思維模式(讓使用者記、讓使用者找的模式),用全新的視覺,更自然的互動方式來彌補 WIMP 的不足。而自然互動工具,就是提供一種思維架構,讓設計者快速得出水準之上的設計方案。

我們認為:傳統的 WIMP 界面在海量功能面前,變得越來越不自然了。需要更多的主動式互動,讓系統功能找到使用者,節省使用者腦力和體力。這是我們的自然之道,這也是使用者的快樂之道。

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