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原神:夜蘭為何轉眼成“寄蘭”?低命挂水充能乏力,實戰備受質疑

其實就“元素充能”這個問題而言,饅頭覺得其已經成為控制零命角色強度的慣用工具。

自從八重神子的“負一命”問題愈演愈烈,随後往往當玩家判斷一個角色的“強度”時,“能否完美自循環”成為首要考量的因素之一。

原神:夜蘭為何轉眼成“寄蘭”?低命挂水充能乏力,實戰備受質疑

畢竟關于八重的充能問題,堪稱“屑狐狸”招牌“毒點”,高達90點的元素能耗本就不符合目前輸出角色的設定,而且缺乏本體穩定的産球機制,導緻在未綁定雷神或雷系充電寶的情況下,難以實作元素爆發的無縫銜接。如果需要快速解決充能問題,便僅能通過抽取一命釋放能耗壓力。

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自從夜蘭的測試資訊公布以來,雖然在立繪釋出時引發不小的波瀾,并有部分聲音質疑其“璃月元素不足”。但憑借其機制及技能的相繼曝光,則一舉轉身成為“夜天後”,之前的輿論也逐漸煙消雲散。

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然而好景不長,随着夜蘭曝光内容增加以及V2版本的登場,其本身的問題也日漸暴露。零命同樣存在充能壓力,影響元素爆發技能銜接,而且有玩家“測試”(或許是腦測)零命夜蘭難以完全蓋住胡桃的挂火,可能存在部分重擊無法觸發蒸發的情況。

零命夜蘭需進行功能取舍 低命并非全面

其實就上述問題而言,饅頭在之前做夜蘭技能“腦測”分析時,均有提及。針對目前零命夜蘭存在的問題,确實需要玩家對其功能進行取舍,“輔助效果”與“背景輸出”兩者僅能兼顧一方。

其一,充能問題。這一情況與目前行秋裝備祭禮劍的現狀較為類似,為了保證充能自循環,必須舍棄部分攻擊屬性并堆加元素充能。但這一困境卻在“雷國隊”中有所緩解,雷神提供的全隊充能效果,使行秋可以裝備“綠劍”或“霧切”,提升爆發傷害及背景輸出。

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就零命的夜蘭而言,目前則更偏向于輔助方向,基于元素爆發提供的團隊持續增傷效果,不會因為切換角色而消失。故此,可以根據站場角色的輸出軸,優先釋放夜蘭的元素爆發,并适時切換角色,使其享受後半段數值較高的增傷效果。

至于充能缺口問題,如果裝備“終末嗟歎之詩”、西風弓或者祭禮弓,均能貼近自循環的充能要求。再不濟則“請出絕緣套”,極大程度放棄輸出收益,安心提供背景增傷及挂水效果。

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挂水問題依舊成謎 胡桃陷入沉思

其二,挂水效率。随着V2版本夜蘭二命效果再獲強化,将元素爆發中“玲珑骰額外召喚水屬性協同攻擊”的内置冷卻時間由3秒降低為2.8秒。雖然僅是稍許時間的調整,卻足矣讓夜蘭适應某些角色的攻擊頻率。

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但命座的提升與零命夜蘭又有何關系呢?

根據部分玩家的測試,目前夜蘭所提供的挂水效果僅能覆寫胡桃八次左右的重擊循環。但是就目前饅頭使用的二命胡桃而言,開啟元素戰技後,最高也就打出過九次連續的普攻重擊組合(胡桃使用次數太少,操作乘區極低)。但随着二命效果的增強,想必零命夜蘭确實存在挂水效率上的“毒點”,否則這0.2秒的協同攻擊間隔時間縮減,怎麼看都像是“欲蓋彌彰”。

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其實于饅頭而言,夜蘭的出現即便是作為行秋的平替,也是不錯的選擇!一方面緩解行秋目前“雷國隊”與“胡行鐘”分身乏術的尴尬,畢竟兩個體系均在深淵中擁有不錯的表現,另一方面則是針對感電流,由于行秋始終需要放到以上陣容中,“心海、行秋、北鬥、八重”的“魔王武裝”體系往往缺少一塊兒拼圖。

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當然,對于人物的抽取,依舊需要根據玩家自身的角色池而定。即便夜蘭在不少玩家口中均是“天後”級别的存在,但如果自身的體系不相容且又并非角色廚力黨,則不一定在登場初期便投入原石,亦可優先觀望正式服的風評。

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