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Win32小遊戲--蜘蛛紙牌

  前一段時間完成了蜘蛛紙牌的仿寫,現将過程和思路記錄下來

  首先,為了符合複用性,在win32的基本架構中,把可變的部分用c++封裝起來成為一系列虛函數,這樣如果再繼續寫遊戲的話,隻需要繼承這個類就可以了

CGameApp.h

1 #pragma once
 2 class CGameApp                    //接口類
 3 {
 4 public:
 5     virtual void OnCreatGame(){}
 6     virtual void OnGameDraw(){}
 7     virtual void OnGameRun(){}
 8     virtual void OnKeyDown(){}
 9     virtual void OnKeyUp(){} 
10     virtual void OnLButtonDown(){}
11     virtual void OnLButtonUp(){}
12     virtual void OnMouseMove(){}
13 };      
1 #include<windows.h>
  2 #include"CGameApp.h"
  3 
  4 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
  5 
  6 int CALLBACK WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPreInstance,LPSTR pCmdLine,int nCmdShow)
  7 {
  8     //  1.  設計
  9     WNDCLASSEX wndclass;
 10     wndclass.cbClsExtra = 0;
 11     wndclass.cbWndExtra = 0;
 12     wndclass.cbSize = sizeof(wndclass);
 13     wndclass.hbrBackground = (HBRUSH)COLOR_WINDOW;
 14     wndclass.hCursor = 0;
 15     wndclass.hIcon = 0;
 16     wndclass.hIconSm = 0;    //  視窗左上的小圖示
 17     wndclass.hInstance = hInstance;
 18     wndclass.lpfnWndProc = WndProc;   //  視窗的消息處理函數
 19     wndclass.lpszClassName = "cyc";  //  注冊視窗類的名字 
 20     wndclass.lpszMenuName = 0;
 21     wndclass.style = CS_HREDRAW|CS_VREDRAW;
 22 
 23     //  2.  注冊
 24     if( ::RegisterClassEx(&wndclass) == FALSE)
 25     {
 26         ::MessageBox(0,"注冊失敗","提示",MB_OK);
 27         return 0;
 28     }
 29     // 3. 建立
 30     HWND hwnd = ::CreateWindow("cyc","遊戲殼",WS_OVERLAPPEDWINDOW,0,0,500,500,0,0,hInstance,0);
 31     if(hwnd == 0)
 32     {
 33         ::MessageBox(0,"建立失敗","提示",MB_OK);
 34         return 0;
 35     }
 36 
 37     // 4. 顯示視窗
 38     ::ShowWindow(hwnd,SW_SHOW);
 39 
 40     // 5. 消息循環
 41     MSG msg;
 42     while(::GetMessage(&msg,0,0,0))
 43     {
 44         ::TranslateMessage(&msg);
 45         ::DispatchMessage(&msg);   // 分發, 調用消息的處理函數WndProc
 46     }
 47 
 48 
 49     return 0;
 50 }
 51 
 52 
 53 
 54 
 55 
 56 CGameApp *p = 0;
 57 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
 58 {
 59     switch (uMsg)
 60     {
 61     case WM_CREATE:
 62         {
 63             if(p == NULL)
 64                 p->OnCreatGame();
 65 
 66         }
 67         break;
 68     case WM_PAINT:
 69         {
 70             if(p == NULL)
 71                 p->OnGameDraw();
 72 
 73         }
 74         break;
 75     case WM_TIMER:
 76         {
 77             if(p == NULL)
 78                 p->OnGameRun();
 79 
 80         }
 81         break;
 82     case WM_KEYDOWN:
 83         {
 84             if(p == NULL)
 85                 p->OnKeyDown();
 86 
 87         }
 88         break;
 89     case WM_KEYUP:
 90         {
 91             if(p == NULL)
 92                 p->OnKeyUp();
 93 
 94         }
 95         break;
 96     case WM_LBUTTONDOWN:
 97         {
 98             if(p == NULL)
 99                 p->OnLButtonDown();
100 
101         }
102         break;
103     case WM_LBUTTONUP:
104         {
105             if(p == NULL)
106                 p->OnLButtonUp();
107 
108         }
109         break;
110     case WM_MOUSEMOVE:
111         {
112             if(p == NULL)
113                 p->OnMouseMove();
114 
115         }
116         break;
117     case WM_CLOSE:  //  關閉
118         ::PostQuitMessage(0);    //  發送一個退出的消息
119         break;
120     }
121     return DefWindowProc( hwnd,  uMsg,  wParam,  lParam);
122 }      

接下來就是 蜘蛛紙牌建設的過程了,先來分析一下紙牌的功能,因為蜘蛛紙牌裡抛去大小王,是以1--K每副牌裡有13張牌,由于我想搭建類似與紙牌類遊戲架構的東西,是以分為可重寫,和不可重寫兩個部分,不可重寫的,是以類就設定為單張牌,一副牌,牌的排列,規則這些類,由于哪種遊戲用幾副牌,滑鼠點選是否取牌,滑鼠點選是否拿牌,這些有開發人員自行定義,UML如下,

Win32小遊戲--蜘蛛紙牌

在接下來分子產品記錄的時候也分為架構内,和架構外來進行記錄

架構内:

在CCards和CPocker兩個類中,均是簡單的參數指派,此處也是第一次使用STL中vector元件,在CCardsRank類中,每一張牌的屬性都用結構體記錄了下來,如圖

Win32小遊戲--蜘蛛紙牌

并且在貼圖的過程中,我多設定了一個判斷來加載位圖是否進入記憶體,為開發人員省去了加載位圖的過程

1 void CCardsRank::ShowRank(HDC hdc, HINSTANCE hIns)
 2 {
 3     //1==============================顯示視窗的背景圖============================
 4     if(m_hBmpWndBack == 0)
 5         m_hBmpWndBack = ::LoadBitmap(hIns,MAKEINTRESOURCE(IDB_WND_BACK));
 6 
 7     HDC hMemDC = ::CreateCompatibleDC(hdc);
 8     ::SelectObject(hMemDC,m_hBmpWndBack);
 9     ::BitBlt(hdc,0,0,850,600,hMemDC,0,0,SRCCOPY);
10     ::DeleteDC(hMemDC);
11     //1==============================顯示視窗的背景圖============================
12 
13 
14     //2==============================顯示牌=====================================
15     //-------------有沒有牌的背景圖----------
16     if(m_hBmpCardsBack == 0)
17         m_hBmpCardsBack = ::LoadBitmap(hIns,MAKEINTRESOURCE(IDB_CARDS_BACK));
18     //-------------有沒有牌的背景圖----------
19     for(size_t i=0;i<m_vecRank.size();i++)
20     {
21         list<Node*>::iterator ite = m_vecRank[i].begin();
22         while(ite != m_vecRank[i].end())
23         {
24             //----------貼圖-------------------
25             HDC hMemDC = ::CreateCompatibleDC(hdc);
26 
27             if((*ite)->bflag == false)
28                 ::SelectObject(hMemDC,m_hBmpCardsBack);
29             else
30                 ::SelectObject(hMemDC,(*ite)->pCards->m_hBmpCards);
31 
32             ::BitBlt(hdc,(*ite)->x,(*ite)->y,71,96,hMemDC,0,0,SRCCOPY);
33 
34             ::DeleteDC(hMemDC);
35             //----------貼圖------------------
36             ++ite;
37         }
38     }
39     //2==============================顯示牌=====================================
40 }      

在CardsApp中,由于建立多少副牌是不确定的,那麼就沒法建立對象,在這裡就使用了部落格内記錄的動态建立對象,隻需要在CardsApp中貼上兩個宏,開發人員就可以随意的建立多少副牌,在CardsApp中可以自動的去建立對象,而不用修改代碼,并且重點标注的是,由于蜘蛛紙牌有松開滑鼠歸位的功能,是以在顯示移動牌的時候,都是以牌的上一個位置為标準進行移動牌坐标的計算

1 void CCardsApp::ShowCursorCards(HDC hdc)
 2 {
 3     int X = pointMouseMove.x - pointMouseDown.x;
 4     int Y = pointMouseMove.y - pointMouseDown.y;
 5 
 6     //  在 移動的距離的位置顯示牌
 7     list<Node*>::iterator ite = m_lstCursorCards.begin();
 8     while(ite != m_lstCursorCards.end())
 9     {
10         HDC hMemDC = ::CreateCompatibleDC(hdc);
11         ::SelectObject(hMemDC,(*ite)->pCards->m_hBmpCards);
12         ::BitBlt(hdc,(*ite)->x+X,(*ite)->y+Y,850,600,hMemDC,0,0,SRCCOPY);
13         ::DeleteDC(hMemDC);
14         ++ite;
15     }
16 }      

在CRule中,進行三個判斷,第一個接收牌後的操作,利用vector自身的計數函數,以及周遊連結清單,通過是否接收牌這個規則之後,與連結清單結合,更新位置,翻牌,第二個是獲得滑鼠點選牌的坐标,在獲得之前也需要進行一系列的判斷,是否光标點選在牌上,牌是否是正面,是不是最後一張能否拿起來,這些都為真之後,将牌放入光标移動的連結清單中,在這一步值得一提的是,運用了反向疊代器,正向疊代器比反向疊代器指向少一個元素,是以在删疊代器指向元素前,反向疊代器++,或者轉為正向疊代器後--  ,第三個,如果接收失敗的話,将光标連結清單中的牌放回原先清單的尾部

1 bool CRule::ReceiveCards(POINT point, CCardsRank* pCardsRank, list<Node*>& lstCursor)
 2 {
 3     //  周遊 所有的連結清單
 4     for(size_t i=0;i<pCardsRank->m_vecRank.size();i++)
 5     {
 6         //  判斷坐标的 交給子類
 7         if(this->IsReceiveCardsRule(point,i,pCardsRank,lstCursor) == true)
 8         {
 9             //  和 i這個連結清單結合
10             pCardsRank->m_vecRank[i].splice(pCardsRank->m_vecRank[i].end(),lstCursor);
11             //  更新位置(對齊)
12             this->UpDatePos(pCardsRank,i);
13             //  翻牌
14             if(pCardsRank->m_vecRank[m_nGetCardsListID].empty() == false)
15                 pCardsRank->m_vecRank[m_nGetCardsListID].back()->bflag = true;
16             m_nGetCardsListID = -1;
17             return true;
18         }
19     }
20     return false;
21 }
22 void CRule::GetCards(POINT point, CCardsRank* pCardsRank, list<Node*>& lstCursor)
23 {
24     //  周遊 所有的連結清單
25     for(size_t i=0;i<pCardsRank->m_vecRank.size();i++)
26     {
27         //  周遊 i 個連結清單的所有節點
28         list<Node*>::reverse_iterator rev_ite = pCardsRank->m_vecRank[i].rbegin();
29         while(rev_ite != pCardsRank->m_vecRank[i].rend())
30         {
31             //  判斷光标是否點選到這個牌上
32             if(point.x >= (*rev_ite)->x && point.x <= (*rev_ite)->x+71
33                 && point.y >= (*rev_ite)->y && point.y <= (*rev_ite)->y+96)
34             {
35                 //  判斷是不是正面
36                 if((*rev_ite)->bflag == true)
37                 {
38                     //  判斷能不能拿起來
39                     list<Node*>::iterator ite = --(rev_ite.base());
40                     if( this->IsGetCardsRule(pCardsRank,i,ite) == true)
41                     { 
42                         //  記錄下标
43                         m_nGetCardsListID = i; 
44                         //  放到光标的連結清單上
45                         lstCursor.splice(lstCursor.end(),pCardsRank->m_vecRank[i],ite,pCardsRank->m_vecRank[i].end());
46                     }
47                 }
48                 return;
49             }
50             ++rev_ite;
51         }
52     }
53 }
54 void CRule::RevertCards(CCardsRank* pCardsRank, list<Node*>& lstCursor)
55 {
56     if(m_nGetCardsListID != -1)
57     {
58         //  把光标的連結清單 放回到 m_nGetCardsListID 這個連結清單尾部
59         pCardsRank->m_vecRank[m_nGetCardsListID].splice(pCardsRank->m_vecRank[m_nGetCardsListID].end(),lstCursor);
60         m_nGetCardsListID = -1;
61     }
62 }      

架構外:

針對于蜘蛛紙牌而言,難點在于規則的制定上,在CMyCardsRank中需要注意的點就是,這個類的構造應該使用初始化清單來寫,初始化清單的作用1.初始化成員屬性 2.先完成指定類的構造,也就是說沒有CCardsRank這個類,哪來的CMyCardsRank呢?

CMyCardsRank::CMyCardsRank(void):CCardsRank(11)      

并且在CCardsApp中的顯示應該用雙緩沖來完成,因為隻要連續貼的圖超過一張,就有可能多張圖出現在兩個顯示卡重新整理周期之内,這樣的話就會出現閃屏的問題,是以利用雙緩沖再為一個相容性DC在建立一個相容性DC,多次貼圖在第一個相容性DC中,最後一次性顯示到視窗HDC中,這就是解決視窗閃爍的雙緩沖技術

1 void CCardsApp::OnGameDraw()                 //  WM_PAINT
 2 {
 3     HDC dc = ::GetDC(m_hMainWnd);
 4     HDC hdc = ::CreateCompatibleDC(dc);
 5     HBITMAP hbitmap = ::CreateCompatibleBitmap(dc,850,600);
 6     ::SelectObject(hdc,hbitmap);
 7     //-------------------------------------------------------------
 8     //  顯示排列
 9     if(m_pRank != 0)
10         m_pRank->ShowRank(hdc,m_hIns);
11     this->ShowCursorCards(hdc);
12     //-------------------------------------------------------------
13     ::BitBlt(dc,0,0,850,600,hdc,0,0,SRCCOPY);
14     ::DeleteObject(hbitmap);
15     ::DeleteDC(hdc);
16     ::ReleaseDC(m_hMainWnd,dc);
17 }      

大部分的重寫都在CRule中,第一個拿牌的規則,利用疊代器的移動和首個牌的數字--,來判斷參數的一串是否連續,一旦連續就可以拿牌

1 bool CMyRule::IsGetCardsRule(CCardsRank* pCardsRank, int nlstID, list<Node*>::iterator iteCursorPos)
 2 {
 3     int num = (*iteCursorPos)->pCards->m_nCardsNum;
 4 
 5     while(iteCursorPos != pCardsRank->m_vecRank[nlstID].end())
 6     {
 7         if(num != (*iteCursorPos)->pCards->m_nCardsNum)
 8             return false;
 9         --num;
10         iteCursorPos++;
11     }
12     return true;
13 }      

第二個,發牌的規則,首先判斷在發牌的序列中,也就是最後一個連結清單中是否有牌了,通過了,再判斷點到的是不是發牌序列中的最後一張牌,也就是說是否觸發發牌的指令,最後一個判斷前十個連結清單中是否有空的連結清單

1 bool CMyRule::IsOpenCards(POINT point, CCardsRank* pCardsRank)
 2 {
 3     //判斷最後一個連結清單裡是否有東西
 4     if(pCardsRank->m_vecRank[10].empty() == false)
 5     {
 6         //判斷是不是點到最後一張牌
 7         if(point.x >= pCardsRank->m_vecRank[10].back()->x && point.x <= pCardsRank->m_vecRank[10].back()->x+71
 8             && point.y >= pCardsRank->m_vecRank[10].back()->y && point.y <= pCardsRank->m_vecRank[10].back()->y+96)
 9         {
10             //前十個有沒有空連結清單
11             for(int i = 0;i < 10;i++)
12             {
13                 if(pCardsRank->m_vecRank[i].empty() == true)
14                     return false;
15             }
16             return true;
17         }
18     }
19     return false;
20 }      

第三個,接收牌的規則,這個就隻有兩點,是否滑鼠坐标在上個牌的坐标範圍之内,是否滑鼠選中這張牌的數字比該連結清單的尾結點減一

1 bool CMyRule::IsReceiveCardsRule(POINT point, int nlstID, CCardsRank* pCardsRank, list<Node*>& lstCursorCards)
 2 {
 3     if(pCardsRank->m_vecRank[nlstID].empty() == true)
 4     {
 5         if(point.x >= 10+nlstID*81 && point.x <= 10+nlstID*81+71 && point.y >= 10 && point.y <= 10+96)
 6         {
 7             return true;
 8         }
 9     }
10     else
11     {
12         if(point.x >= pCardsRank->m_vecRank[nlstID].back()->x && point.x <= pCardsRank->m_vecRank[nlstID].back()->x+71 
13             && point.y >= pCardsRank->m_vecRank[nlstID].back()->y && point.y <= pCardsRank->m_vecRank[nlstID].back()->y+96)
14         {
15             if(lstCursorCards.front()->pCards->m_nCardsNum == pCardsRank->m_vecRank[nlstID].back()->pCards->m_nCardsNum - 1)
16             {
17                 return true;
18             }
19         }
20     }
21 }      

第四個,更新坐标,這裡需要注意的就是不更新松手後複位的坐标

1 void CMyRule::UpDatePos(CCardsRank* pCardsRank, int nlstID)
 2 {
 3     int j = 0;
 4     list<Node*>::iterator ite = pCardsRank->m_vecRank[nlstID].begin();
 5     while(ite != pCardsRank->m_vecRank[nlstID].end())
 6     {
 7         (*ite)->x = 10+nlstID*81;
 8         (*ite)->y = 10+j*20;
 9         ++j;
10         ++ite;
11     }
12     this->DeleteNode(pCardsRank,nlstID);
13 }      

第五個,當結成連續的13張牌時,進行消除,這個判斷要在接收牌時,以及發牌時進行

1.連結清單内至少有13個結點,最後一張牌應該是A

2.反向周遊判斷有沒有13張連續的正面

3.不連續或者為背面時結束

4.反向疊代器删除時要轉為正向

5.删除後,尾結點翻牌

1 void CMyRule::DeleteNode(CCardsRank* pCardsRank, int nlstID)
 2 {
 3     if(pCardsRank->m_vecRank[nlstID].size() >= 13 && pCardsRank->m_vecRank[nlstID].back()->pCards->m_nCardsNum == 1)
 4     {
 5         int num = 1;
 6         list<Node*>::reverse_iterator rite = pCardsRank->m_vecRank[nlstID].rbegin();
 7         for(int i = 0;i < 13;i++)
 8         {
 9             if((*rite)->bflag == false)
10                 return;
11             if((*rite)->pCards->m_nCardsNum != num)
12                 return;
13             ++rite;
14             ++num;
15         }
16         list<Node*>::iterator ite = rite.base();
17         while(ite != pCardsRank->m_vecRank[nlstID].end())
18         {
19             delete (*ite);
20             ite = pCardsRank->m_vecRank[nlstID].erase(ite);
21         }
22     }
23     if(pCardsRank->m_vecRank[nlstID].empty() == false)
24         pCardsRank->m_vecRank[nlstID].back()->bflag = true;
25     
26 }      

從宏觀上看,蜘蛛紙牌就是vector-List的應用,這也是我第一次嘗試去寫一個架構,代碼我放在檔案裡了,希望各位能夠指正一下

2019-07-08 11:47:46 程式設計小菜鳥自我總結,各位大佬可以提出自己的建議和意見,謝謝!!!

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