昨天我們學習了 Box2D 的"距離關節"b2DistanceJoint ,并用它模拟了一個簡單的自行車。今天我們來學習"馬達關節" b2RevoluteJoint 。
"馬達關節"b2RevoluteJoint同樣連接配接了兩個剛體bodyA和bodyB。不過和"馬達關節"不同的是,它隻有一個節點anchor,是以兩個剛體都隻能圍繞這一個節點選擇。另外,我們可以在這個節點anchor位置施加一個作用力maxMotorTorque,這樣節點就會想馬達一樣轉起來,是以我把它叫做"馬達關節"。
還是不好了解,對吧!那就再打個比方,我把b2RevoluteJoint關節比作....電風扇。風扇葉是bodyA,馬達是anchor,底座是bodyB,下面的圖可以更好的解釋這一點:
如上圖所示,因為節點anchor在bodyA的圓心處,是以bodyA會圍繞着節點anchor旋轉。
b2RevoluteJoint的initialize方法結構如下:
- public function Initialize(
- bA:b2Body,
- bB:b2Body,
- anchor:b2Vec2
- ) : void
複制代碼 bA即bodyA,bB即bodyB,anchor即節點,具體的功能,我在前面都講過了,就不再贅述了。
另外,如前面提到的,通過設定b2RevoluteJointDef的maxMotorTorque、motorSpeed和enableMotor,可以模拟馬達旋轉。這三個參數的作用分别如下:
- enableMotor:決定是否使用
- motormotorSpeed:設定最大的角速度
- maxMotorTorque:要達到角速度應用的扭矩力這三個屬性是讓節點轉起來的必要條件,缺一不可!記住哦。
用b2RevoluteJoint實作風扇的效果如下:
完整的代碼和注釋如下:
- package
- {
- import Box2D.Collision.Shapes.b2PolygonShape;
- import Box2D.Collision.Shapes.b2Shape;
- import Box2D.Common.Math.b2Vec2;
- import Box2D.Dynamics.b2Body;
- import Box2D.Dynamics.b2BodyDef;
- import Box2D.Dynamics.b2FixtureDef;
- import Box2D.Dynamics.b2World;
- import Box2D.Dynamics.Joints.b2RevoluteJoint;
- import Box2D.Dynamics.Joints.b2RevoluteJointDef;
- import flash.display.Sprite;
- import flash.events.Event;
- import flash.events.MouseEvent;
- import flash.geom.Point;
- public class RevoluteJointTest extends Sprite
- {
- private var world:b2World;
- private var debugSprite:Sprite;
- private var bodyA:b2Body, bodyB:b2Body;
- private var posA:Point, posB:Point;
- public function RevoluteJointTest()
- {
- LDEasyBox2D.stage = stage;
- world=LDEasyBox2D.createWorld();
- debugSprite=LDEasyBox2D.createDebug(world);
- addChild(debugSprite);
- //建立地面,
- LDEasyBox2D.createWrapWall(world, stage);
- createBodies();
- createRevoluteJoint();
- addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop);
- stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onStageMouseDown);
- stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, onStageMouseUp);
- }
- private function createRevoluteJoint():void
- {
- //建立馬達關節需求
- var revoluteJoint:b2RevoluteJointDef = new b2RevoluteJointDef();
- //用bodyA、bodyB和anchor節點初始化馬達關節
- revoluteJoint.Initialize( bodyA, bodyB, new b2Vec2(posA.x / 30, posA.y / 30));
- //設定連接配接的兩個剛體之間不進行碰撞檢測
- revoluteJoint.collideConnected = false;
- //開啟馬達
- revoluteJoint.enableMotor = true;
- //設定馬達的最大角速度,機關為 弧度/秒,如設定為Math.PI,即每秒鐘轉180度
- revoluteJoint.motorSpeed = Math.PI;
- //設定最大的扭力值
- revoluteJoint.maxMotorTorque = 500;
- //建立馬達關節
- world.CreateJoint(revoluteJoint);
- }
- //建立bodyA和bodyB剛體
- private function createBodies():void
- {
- //設定兩個剛體的坐标位置
- posA = new Point(275, 100);
- posB = new Point(275, 300);
- //建立一個十字剛體,指派給bodyA
- var bodyDef:b2BodyDef = new b2BodyDef();
- bodyDef.type = b2Body.b2_dynamicBody;
- bodyDef.position.Set(posA.x / 30, posA.y / 30);
- bodyA = world.CreateBody(bodyDef);
- //設定剛體屬性
- var fixtureDef:b2FixtureDef = new b2FixtureDef();
- fixtureDef.density = 3;
- fixtureDef.restitution = .2;
- fixtureDef.friction = .2;
- //設定剛體形狀,并指派給fixtureDef
- //一個橫着的矩形
- var shape:b2PolygonShape = new b2PolygonShape();
- shape.SetAsBox(50/30, 5/30);
- fixtureDef.shape = shape;
- bodyA.CreateFixture(fixtureDef);
- //加一個豎着的矩形
- shape.SetAsBox(5 / 30, 50 / 30);
- fixtureDef.shape = shape;
- //生成剛體bodyA的形狀
- bodyA.CreateFixture(fixtureDef);
- //建立bodyB剛體
- bodyB = LDEasyBox2D.createBox(world, posB.x, posB.y, 200, 50);
- }
- private function onStageMouseDown(e:MouseEvent):void
- {
- var dragBody:b2Body = LDEasyBox2D.getBodyAtMouse(world);
- if (dragBody != null) {
- LDEasyBox2D.startDragBody(world,dragBody,10000*dragBody.GetMass());
- }
- }
- private function onStageMouseUp(e:MouseEvent):void
- {
- LDEasyBox2D.stopDragBody(world);
- }
- private function loop(e:Event):void
- {
- LDEasyBox2D.updateWorld(world);
- }
- }
- }
複制代碼 代碼中用到了我寫的靜态類LDEasyBox2D,可以有效的簡化代碼,具體請參考 這裡 。
點選剛體,還可以進行拖動,如果對滑鼠拖動剛體,我建議你看看之前的 讓剛體聽我的——滑鼠拖動剛體 。
OK 2012-08-28 b2RevoluteJoint關節.rar (340.1 KB, 下載下傳次數: 106)