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曾經的挂機遊戲之王,開始學做RPG

作者:遊研社
曾經的挂機遊戲之王,開始學做RPG

“給沒時間玩遊戲的人獻上好遊戲”。

昨天的TapTap釋出會上,《劍與遠征:啟程》公布了國服的公測時間:8月8日。在定檔PV中,遊戲的各種内容展示前面加上了不少定語,比如“不卷玩家、隻卷自己”、“超輕松的放置挂機”、“政策戰鬥大世界RPG”等等。而最長的一條,則是開頭的這句:

曾經的挂機遊戲之王,開始學做RPG

這乍一看可能有些反邏輯——沒時間玩還怎麼玩。但在我玩《劍與遠征:啟程》(為了友善,還是簡稱它“AFK2”吧)的快第四個月,覺得這句話還真的挺貼切的。關于AFK2“在玩什麼”本身,之前遊研社兩篇文章裡都有聊過,分别講了國際服開服時的短期體驗,還有持續長線遊玩的感受。

長線感受上,“沒時間也能玩”确實占據了我的AFK2日常。我最近登陸遊戲的頻率有所降低,基本隻是隔兩天上去點點按鈕、收收菜,一方面是因為工作事務占用了更多時間(畢竟遊戲編輯的工作不僅僅是“玩”),恰好暗合了開頭Slogan裡的“沒時間玩遊戲”;另一方面,是國際服的第一賽季到了中後期,該體驗的内容也都體驗得差不多了。

曾經的挂機遊戲之王,開始學做RPG

上線的生活變成了和其他玩家一塊坐着真•挂機

但這種“登陸欲望”直到三個月後才慢慢降低,本身已經很神奇了。這不是因為我沒玩過什麼挂機放置遊戲,恰好是我玩過太多同類遊戲才有的感慨。

在強調數值體驗的放置/挂機遊戲裡,玩家通常會在前兩三個星期都會“瘾很大”:每天都感覺自己在變強,每天都有新的關卡可以推、新的陣容可以試……那種被“數值的魔法”整個黏住的感覺,相信玩過挂機遊戲的玩家都懂。

換成遊戲行業的行話,這類遊戲要做好“次留”、“七留”,屬于有迹可循的行活,制作規格到位、數值上的體驗足夠精妙便可辦到。但在以月為機關的遊玩尺度上,這種刺激的門檻值會變得越來越高,往往不知不覺間,玩家就沒有動力打開了。可是我已經給AFK2貢獻了“60留”的資料,安利一塊來玩的同僚和朋友,也基本都玩了兩個月往上。

究其原因,我覺得還是AFK2從頭到尾的姿态,都沒有打算和其他遊戲“搶時間”——或者說,它從沒有靠進度和數值焦慮來push玩家。

能達成這樣的效果,遊戲的制作品質是先決條件。AFK2的制作規格我已經不用再贅述了:完整的超長叙事内容、可以當作單機RPG來玩的俯視角大世界探險,精緻的3D美術經常讓我覺得自己在玩一個現代豪華版的《國王的恩賜》,等等。

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精緻的晝夜變化

但在先決條件之後,這種“不争不搶”的感覺源頭,其實還是AFK2在商業化、數值體驗和内容導向上試圖達成的平衡。

從付費模式上來講,AFK2确實依然是個包含Pay 2 Win要素的抽卡遊戲:付費能讓你獲得更佳的陣容、更好的排名、比别人更“快”的體驗。不過就算不付費,其實遊戲裡也沒有什麼實質意義上的“永遠無法獲得的資産”(當然其實在AFK中就已經是如此)。

我們公會裡最常說的幾句話,就是“睡覺>氪金”,充錢不如看風景,抽卡留給心上人——AFK2确實提供了一種我完全沒有預期會在“卡牌遊戲”裡打算找到過的陪伴感。像國際服的第一個賽季開啟後,雖然有一些玩家對初期的内容和數值投放方式不是很滿意,我自己的佛系小公會裡,也有一些玩家逐漸流失、或去了别的公會,但我們還一直會在群裡聊聊天、打打屁,伺服器裡前幾的公會之間基本都有經驗上的交流。

這很難得。從這個角度來講,我覺得AFK2是在突破“數值卡牌遊戲的生命周期律”上邁出了很大的一步。國服定檔後,也會有更多玩家,能夠參與到莉莉絲這個改變“卡牌遊戲價值觀”的嘗試當中。

是以,在公測前的這個節點上,我也找到《劍與遠征:啟程》的主策劃紅塵聊了聊。我講了講自己這幾個月來的體驗,分享了一些心路曆程——還帶着更重要的問題:莉莉絲到底打算帶給國服玩家怎樣的AFK2,“沒時間也能玩好遊戲”,到底是不是一個立得住的概念?

(以下為訪談内容)

一、“沒時間也能玩好遊戲”

遊研社:你們是如何定位AFK2的,希望哪些玩家來玩呢?

紅塵:AFK1的核心使用者是傳統的卡牌和放置遊戲玩家,這也依然是我們要服務好的使用者。但是在AFK2裡,看産品你也能發現,我們在往另外的方向上拓展:一部分是社交型玩家,另一部分是内容型的玩家,他們會更喜歡看劇情,享受RPG的體驗,這也給我們帶來了新的設計上的挑戰。

遊研社:不是“轉換”,是“拓展”?

紅塵:是的,我們不是說把AFK2設計成一個MMO,或者一個純内容向遊戲。我們希望在保留AFK核心樂趣的情況下,能夠向外設計出一些更新鮮的樂趣給玩家,但這并不是徹底轉換陣地和戰場。

曾經的挂機遊戲之王,開始學做RPG

AFK2的玩法核心依然是基于角色的卡牌養成

遊研社:但其實整個項目的成本,背後的團隊規模,玩過的玩家應該都能感受到“挺大的”。

紅塵:是的,團隊已經有兩百多人了。可能沒法對标一些内容型遊戲的團隊規模,但是在卡牌遊戲這個賽道上已經算很大了,再加上它還是個3D資産的項目,成本可想而知會比同類遊戲高許多。

遊研社:算是莉莉絲已曝光的項目中最“重資産”的嗎?

紅塵:隻能說“之一”,畢竟我們還有在做其他類型,比如3D射擊遊戲。但一個卡牌遊戲能和射擊遊戲對标,我覺得已經是非常非常重了。

遊研社:當初為什麼要做這麼大的跨越?

紅塵:根源就是一句話,我們想做“長線卡牌遊戲”。在這個基礎之上,我們做了很多的考慮,比如怎麼配上更好的、更有誠意的Gameplay,怎麼填充高品質的RPG内容,讓玩家能在遊戲中更好地體驗這些角色。這也是在不斷地挑戰我們團隊的能力,因為莉莉絲之前其實沒有做過這種以RPG可玩内容作為劇情載體的遊戲。

遊研社:是以也可以說是公司層面的更高的追求。

紅塵:可以這麼了解。卡牌賽道裡其實有很多做到二代、三代的IP,但他們在核心玩法這塊不會有很大的突破,或者說不會去冒很大的風險。但我們從《小冰冰傳奇》到AFK1,再到AFK2,每一作都有比較大的變化,這是莉莉絲的風格。

遊研社:要說追求的話,這次定檔有一句Slogan是“沒時間也能玩好遊戲”。你們是怎麼同時定義“沒時間”和“好遊戲”這兩件事的?

紅塵:分兩點來講吧。“沒時間”對應的其實就是“碎片化”,這個概念在手遊時代已經被提及太多次了。像挂機啊、卡牌啊,這些類型天生就是更碎片化的遊戲形式。

但AFK2立項時我們就在想,正兒八經的RPG内容,是不是也可以做得更碎片化一些?我們能不能嘗試給玩家一種、能夠随玩随停的RPG的感覺?

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AFK2的表現形式非常接近單機俯視角RPG

我最早會想到小時候第一次拿起PSP的體驗,以前你想玩一些很大型的作品,都需要在電腦前“嚴肅地”玩,但有了PSP之後把掌機掏出來就行。現在移動平台玩一些作品,能實作的畫質、流暢度表現和PC差別不大,是以我們想做一個有意義的産品,玩家想玩RPG的時候可以随時打開來玩。哪怕隻有一時的空閑,也能單手拿起來玩玩。

“好遊戲”這個概念就很簡單了,所有的遊戲其實都是希望自己做得好玩,我們希望在自己的各個玩法子產品上都能保證有足夠的遊戲樂趣。

遊研社:這兩個概念要互相相容可不容易。

紅塵:是的。舉個例子吧,就比如我們的榮譽對決(注:AFK2中的一個自走棋類同步PVP玩法),其實就是傳統自走棋的那種遊戲體驗,但我們又不想它像傳統自走棋那樣開一局十幾二十分鐘,是以就需要做一些随玩随停的設計。遊戲的主體确實是碎片化的,但我們希望根據玩家的回報去做調整、做變化,讓這些玩法子產品的樂趣能夠在碎片化的體驗中保留下來。

遊研社:我自己的體驗裡,确實有看到不少玩法一直在調整。比如榮譽對決,開始是有一個“Beta”的角标的,後來正式實裝了,是因為得到了好的回報嗎?

紅塵:對,我們從背景的資料裡其實一個很重要的名額,就是當玩家拿完獎勵以後,還有多少人會去玩這個獨立玩法,這個比例其實我們自己是比較滿意的。當我們去掉 Beta 以後,我們對它的預期和未來的規劃,其實類似于《爐石傳說》的酒館戰棋,我們會把它當做一個獨立的、閉環的自走棋玩法來經營。

二、“成績、學習、成長”

遊研社:國際服上線已經三個月了,整體成績有讓你們滿意嗎?

紅塵:總體來講,不管是第一個月新進的玩家,還是之後進來的玩家,在整個新手賽季當中(即遊戲的前30~40 天),他們的回報和商業化成績都是超出我們預料的。

商業化成績讓我們滿意的同時,當時玩家的評價也非常好。這個結果算是驗證了一件事:遊戲卡牌加上大世界真的能給傳統的卡牌玩家帶來足夠的新鮮感,我們的制作團隊也非常高興自己的誠意能被大家看見并接受。

把新手賽季算作第一個階段的話,我覺得我們的做法是得到了充分驗證的。然後第二個階段,也就是第一賽季正式上線後,我們也面對了一些挑戰,畢竟這個做法對一些玩家傳統沖擊會非常大,我們後面也可以聊聊。

遊研社:你們具體是怎麼驗證這種做法可行的?比如作為一款RPG來說,怎麼确定有些玩家是因為内容和角色而留下來的?

紅塵:通過使用者調研問卷、輿情收集等等方式,我們發現有不少比例的玩家,在AFK2裡是以劇情和内容作為主要追求的。随着第一賽季的上線,這種傾向更加明顯,能從中看到了玩家對AFK2的劇情和角色的喜愛程度。

舉一個很小的例子,第一賽季中有個角色叫曼卡拉,目前隻是一個劇情NPC、競技場的女主持人(注:目前并非卡池角色),但在各種管道的調研中,她在我們玩家的“進卡池”訴求排名裡是數一數二的。

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Reddit上有不少呼籲/猜測曼卡拉(Mikola)進卡池的“請願貼”

我覺得在一個角色的強度、機制都完全沒有外露的情況下,大家對她出場有很高的熱情和訴求,能夠說明這個角色的故事和形象有意思。當然,這隻是一個很小的例子,在這件事情上我們要走的路還有很多。

遊研社:賽季制實裝之後,其實對部分傳統卡牌玩家有些沖擊。為什麼不做單純的章節制、把内容不停往後做,而是加入了數值軟重新開機的賽季?

紅塵:涉及到很多其他的思考吧。比如我們現在對于AFK2的一個願景,它的長期留存,不是局限于 “30 留”、“90 留”這樣的資料,而是瞄準一年、兩年,乃至能不能三年五年的留存。

想做一個這麼長青的遊戲的話,非常重要的一點就是能保證玩家的回流。就像《魔獸世界》,你一個版本的資料片沒玩,下一個版本還是能直接回歸對吧?

這就必須得讓玩家回流的門檻足夠低。除了門檻低以外,還得讓玩家有理由來體驗你的新賽季,這就是我們為什麼要有豐富的劇情、角色,有叙事内容,否則僅僅說數值要軟重置了、多了一些新的養成什麼的,那玩家其實不會有那麼高的興緻和興趣回來。

我們選擇賽季制,其實底層邏輯就是希望解決遊戲的長線遊玩場景:一是老玩家回流的門檻要低,在某個賽季能夠想回來玩就回來玩;二是玩家能周期性地看到一些很驚豔的新内容啊、角色啊,能夠激發他們的興趣。解決了這些問題,才能夠幫助遊戲長青,否則玩家群一定是一個長期萎縮的過程。

遊研社:但第一賽季其實有些考慮不周的地方。

紅塵:坦誠點說吧,當時确實有一些我們沒做好的設計。比如有些玩家的追求是盡可能地快速推圖、推進挂機關卡,然後我們發現這類玩家流失增速反而更高,因為當時内容釋放的節奏有問題,讓當時推關的難度不止來自養成和政策,還取決于玩家的肝度、把大地圖“舔”得有多幹淨。

但這時我們也有内容型的玩家,在新賽季開放後,一天想要投入地玩很長時間,是以在平衡這兩方的内容釋放上沒有做好,就會讓不同産生了一些心理落差。

我們後來也在思考,一天的進度到底是自然解鎖一個區域還是兩個區域、數值和福利怎麼釋放,在不同玩家間的體驗天差地别。是以AFK2還在不停改進設計上的做法是否正确,這段時間以來,策劃組也經常開放“策劃面對面”的分享,和玩家一起改進這些細節上的問題。

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遊研社:國服上線後的内容會如何同步,體驗上相較國際服公測會有優化嗎?

紅塵:是的,我們希望國服和全球是同步營運的,是以國服玩家在八月公測進入新手賽季後,九月中下旬會順利地與國際服的第二賽季同步,但國際服第一賽季已經實裝的内容,大家也不會錯過。

我們有一套完整的“時光之巅”系統,玩家可以體驗過去賽季的所有劇情内容,包括外觀獎勵都是可以重新獲得,這部分幾乎沒有任何門檻。到時候遊戲積累的可玩内容,也會比現在更多。

之前賽季裡的一些問題,我們也進行了很多分析推演,希望在後續賽季中能夠完善解決玩家之前遭遇的一些痛點。當然,解決了一些問題,也會暴露新的問題,但随着一個又一個賽季過去,我們會比之前更上一個台階。

對于8月8号這個公測時間,我覺得對國服玩家來說是一個合适的節點,大家能玩到一個完善過後的、非常棒的新手賽季。

三、AFK系列結出的果子

遊研社:之前的采訪裡你有說過,AFK2有兩個很大的願景,一個是“試圖解決卡牌遊戲長線生命周期”,還有一個是“讓自己不容易被複制”,考慮到“借鑒”AFK1的遊戲其實有很多很多,你怎麼看待這個“不易複制”?

紅塵:我覺得“不可複制”有兩個内涵,。一個是制作規格,AFK2的團隊規模、資産量級,對于大多數卡牌遊戲來說,已經是比較難達到的了。

另一個内涵,就是在這個規格下,我們要把自己的遊戲内容做得足夠好,這件事情是我們還在努力的。不是說拿到這麼多資源就叫“有這個規格”,而是說我們得真的有效地組織起這麼多的人、用這麼大的團隊持續生産給玩家的内容,這本身就是一個很有門檻的事業了。

遊研社:目前的開發過程中,最困難、危機感最強的事情是什麼?

紅塵:你可能覺得是賽季制遇到的問題,但其實它倒不算是那個“最”。因為賽季的問題多少在我們預期之中,而且目前也是可解、在優化的。

到目前這個節點來說,我覺得真正的最大挑戰、也是我們目前團隊中的共識,是“如何更好地利用大世界”。其實從去年PTR先鋒測試,再到後面國際服正式上線、國服CBT測試,我們有一個願景就是大家玩到我們的大世界之後,不會說覺得它“平平無奇”,而是一個會讓人感到更驚豔、更有趣味的世界。

怎麼利用好成本這麼高的大世界資産,我們認為這件事情目前隻做成了一半,60、70分吧。我們想讓AFK2的大世界變得更好玩,更耐玩,跟内容型遊戲一樣有主角、有形象,讓玩家的體驗更充分,這是我們一直在嘗試解決的問題。在這裡我們也有了一些新的斬獲,會在之後的版本與玩家見面。

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AFK2中的大世界已經有許多互動與社交玩法

遊研社:你們會覺得國服玩家的要求會更高嗎?

紅塵:一旦說自己不隻是卡牌遊戲了,還是個RPG,大家就會用一些單機向、内容向的更高的标準來要求你,這是非常正常的事情。不過我自己的視角裡,這既是玩家的需求和品味在不斷提升,也是因為國内的遊戲行業一直在進步。

因為其實哪怕是在AFK1的時代(2020年),移動裝置性能的進展、開發技術的提升,已經支援我們做出AFK2這種規格的遊戲了。現在2024年了,我們肯定不想再照着當年的競争力去做,而是要去“開荒”,給它配上更好的、更有誠意和可玩性的内容。

遊研社:從更長遠的角度來講,你們覺得AFK2之于這個IP意味着怎樣的使命?

紅塵:總體來講,我們希望AFK2的産品形态,會讓更多人願意去關注、去關心AFK這個IP,比如劇情、世界觀、還有角色。很多AFK1的老玩家其實都對裡面角色是有感情的,現在他們能看到更用心的人物傳記、更豐富的故事,這是AFK2拓展的一大步。

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AFK1裡的不少人氣角色也在AFK2中有了更立體的展現

遊研社:對,我自己的感受也差不多,哪怕AFK1其實沒什麼叙事内容,但很多老玩家都會把角色記得很清楚,會在AFK2裡跟新人講“這個角色是誰誰誰”、“在AFK1裡是怎麼怎麼樣的”。

紅塵:就是這樣,雖然AFK1沒有叙事内容,但是它其實是有故事的,角色身上也都有人設和叙事上的思考,隻是它們沒有被做成 RPG 的内容。我眼裡的AFK這個IP,其實就是我們想不斷地設計一些很有特點、包含自己故事内涵的角色,以此去打動我們的玩家。

到了AFK2,我們終于能夠去做好劇情、做好完整的劇情演出,做好完整的劇情體驗,這三件事可以同時輻射到更多的玩家,不管是老玩家、新玩家,或者哪怕隻是對角色和故事感興趣的雲玩家。通過這樣的方式,莉莉絲希望能把AFK這個IP、這個世界觀,真正“打”出去、傳播出去。

比起占據了玩家多少時間、跟AFK1比起來商業成績如何,我們更關心AFK2的玩法是不是有意思,角色是不是更值得被大家記住了?我們希望從它開始,這個系列能陪伴大家更久、更遠,帶給玩家更深的感受,像一款優秀的RPG所能做到的那樣。