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小遊戲支撐遊戲股業績 未來增長能否持續

作者:中國經營報

本報記者 李哲 北京報道

2023年,小遊戲的增長為遊戲公司注入了一針強心劑。

2023年财報顯示,小遊戲對騰訊、完美世界、中手遊等公司的帶動效應明顯。中手遊方面表示,小遊戲已成為其新的業務增長點。截至2023年,中手遊已累計推出《九州仙劍傳》和《全民槍神:邊境王者》等多款小遊戲産品,為其帶來超過6億元收入。

萬聯證券分析師李中港向《中國經營報》記者表示:“從目前上市公司披露的财報來看,2024年小遊戲仍然是一個比較熱門的賽道。一部分A股遊戲公司進入這個賽道後,把App端的禮包充值的付費方式帶到了小遊戲領域。”

支撐業績增長

遊戲産業研究機構伽馬資料釋出的《2024中國遊戲産業趨勢及潛力分析報告》(以下簡稱《趨勢報告》)中提到,近兩年在平台的大力推廣與開發者的積極參與下,小遊戲市場規模快速擴張,2023年小遊戲市場規模可達200億元,同比增長300%。

自2022年起,随着中重度小遊戲的興起,内購付費的占比快速提升,并迅速帶動了小遊戲市場規模增長。市場規模的擴大,讓遊戲公司在小遊戲市場中看到了新的增長突破口。

《趨勢報告》指出,小遊戲市場得到了上市企業的關注,三七互娛、恺英網絡、掌趣科技等多家企業布局小遊戲,為市場帶來了更多增量。随着更多企業入局,短期内小遊戲市場仍具備快速增長潛力。

中手遊在2023年财報中提到,其積極布局小遊戲闆塊,截至2023年度已累計推出《九州仙劍傳》和《全民槍神:邊境王者》等多款産品,帶來超過6億元收入。中手遊方面表示,小遊戲業務已成為新的業務增長點,其将在2024年推出包括《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》和《火影忍者:木葉高手》在内的超過10款小遊戲産品。

國内移動網際網路商業智能服務商QuestMobile釋出的《2024手機遊戲行業與重點人群洞察報告》顯示,微信小程式遊戲活躍使用者達7.5億,在全景流量中占比達80.3%。小遊戲正在蠶食手遊使用者,今年重合使用者規模較去年增加1.1億;現階段超過70%的手機遊戲App使用者正在使用微信小遊戲。

對此,李中港表示,國内微信的使用者基數比較大,使用者數量很可觀。

受到小遊戲産品的帶動,2023年騰訊增值服務的毛利潤為1619.19億元,較上年同期的1456.47億元增長11%,毛利率由上年同期的51%提升至54%。毛利率的提升主要得益于遊戲收入和小遊戲平台服務費的占比增加。

完美世界在2023年财報中提到,無須下載下傳、即點即玩的輕量化小遊戲,為遊戲市場帶來全新增量。

完美世界方面表示,公司積極布局小遊戲賽道,一方面是原生制作的輕量級小遊戲,另一方面是将符合小遊戲特性的現有遊戲進行改編,增加小遊戲版本。目前,多款小遊戲在穩步推進中。

此外,世紀華通也将目光投向這一賽道。該公司旗下點點互動推出的微信小遊戲《無盡冬日》表現出強勁的增長潛力,産品上線後排名不斷上升,近日已升至微信小遊戲暢銷榜第7的位置。

由于小遊戲輕量化的特點,對一些輕度App遊戲産品造成了沖擊。

2023年,吉比特的營收、淨利潤分别同比下滑19.02%、22.98%。吉比特方面表示,《一念逍遙(大陸版)》在2023年的營業收入及發行投入同比皆大幅減少,但營業收入較發行投入減少更多,故整體利潤同比大幅減少。

對此,吉比特董事長兼總經理盧竑岩表示:“我認為《一念逍遙》2023年業績下滑和來自于小遊戲的競争是有關系的,而且關系應該不小,但這個是比較主觀的判斷,因為放置類遊戲本身比較輕松,小遊戲整體來說也是比較輕松的,再加上這個品類的産品營收盤子還是受益于後面破圈帶來的大規模使用者,而小遊戲的使用者覆寫面更廣。當然《一念逍遙》業績下滑肯定不止這個原因,也有其他的問題,本身遊戲到了後期,确實存在一些不太好解決的問題。”

能否持續發力

經曆過2023年的發展之後,小遊戲同質化問題日益凸顯。觀察小遊戲TOP10榜單不難發現,大多數遊戲玩法過于單一,遊戲體驗類似。

事實上,随着小遊戲賽道的不斷拓展,玩家已經不再滿足于目前産品的品質要求。“平時玩微信小遊戲主要是利用碎片化時間,不用下載下傳安裝,隻要手機有微信就可以。但一些小遊戲的廣告很多,影響遊戲體驗。而且遊戲畫面也比較粗糙。”一位經常體驗小遊戲産品的玩家說道。

此前,《羊了個羊》通過特殊的遊戲機制以及小遊戲的天然滲透力迅速爆火。但是,很多玩家在通關後或者多次嘗試無法通關,便選擇不再進行遊戲。随着遊戲的社交屬性逐漸消失,這款遊戲便失去了使用者黏性。

“從目前上市公司披露的财報來看,2024年小遊戲仍然是一個比較熱門的賽道。特别是A股中的腰部遊戲公司。相較于App端,小遊戲的研發成本較低。投放管道也決定小遊戲産品的買量成本相對App端較低一些,市場的競争加劇是必然的。如今的小遊戲産品,為了保持長期的熱度,需要遊戲公司創新更多的玩法,諸如通過加入故事線等方式來增加玩家的黏性。”李中港說道。

《趨勢報告》中提到,未來小遊戲領域仍存機會,這是由于激活其潛力的因素仍然存在,即品質提升、買量成本較低、跳轉鍊路更完善、多潛在使用者 。

“小遊戲市場在實作飛速發展的同時,也正在經曆從輕度向中重度轉變的過程。近年來,随着頭部廠商對小遊戲賽道的重視程度不斷提升,不少中重度精品化小遊戲開始嶄露頭角。在微信小遊戲暢銷榜TOP50中,能看到其中有不少騰訊、網易旗下的中重度産品的身影。這些中重度遊戲不僅在畫面、音效、劇情等方面更加出色,為玩家帶來了更多元化、更有深度的遊戲體驗,在生命力、使用者留存和商業化變現方面也都有比輕度産品更加優秀的表現。”某遊戲公司人士說道。

對于小遊戲未來的發展趨勢,李中港表示:“目前來看,小遊戲仍然以輕量化為主。小遊戲的出現就是以輕量化為基礎的。相對于重度遊戲而言,小遊戲的門檻較低,這個賽道的出現最初就是玩家希望通過一個輕量化的遊戲場景來‘打發時間’。如果小遊戲走中重度路線的話,一方面微信小遊戲天然的硬體支撐性就不是很高,另一方面玩家也會轉向App端。”

此外,《趨勢報告》指出,付費優化将成創收重點,這是由于小遊戲使用者具備内購付費、廣告變現接受能力雙高的優勢,但對付費點、付費項目的要求與App版本有差異,因而能更早完善産品調優的團隊将具備優勢。此外,小遊戲将更快進入高價值使用者競争階段,這是由于競品增加進而快速拔高獲客成本,因而如果無法擷取更多高價值使用者,産品利潤或将更快地被成本抵消。

對此,李中港表示,小遊戲最初的盈利是通過廣告收入的方式擷取。現在的一些變化是從公告收入轉變成融合了廣告收入和玩家充值的模式。目前來看,一部分A股遊戲公司加入到小遊戲賽道後,把App端的禮包充值的付費方式帶到了小遊戲領域。目前來看,大型遊戲公司制作的小遊戲産品的遊戲體驗水準還是線上的。同時,随着遊戲公司将目光投向小遊戲賽道,長線化的遊戲方式也在随之興起。

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