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2021年數字創意産業發展研究報告:網絡新聞媒體占比最高,網絡遊戲次高

作者:钛媒體APP
2021年數字創意産業發展研究報告:網絡新聞媒體占比最高,網絡遊戲次高

圖檔來源@視覺中國

第一章 行業概況

1.1 産業概況

數字創意産業是現代資訊技術與産業文化創意逐漸融合而産生的一種新的經濟形态,特點是數字技術與設計創意的結合,其産出既包括軟硬體實體,又包含特定的文化内容。人工智能、雲計算、大資料、5G、CG(computer graphics)、虛拟現實等技術是産業的平台支撐,内容創作是産業發展的核心。

1.2 産業全圖譜

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圖:數字創意産業全圖譜 (來源:千際投行 資産資訊網)

我國戰略新興産業分類将數字創意産業劃為四大類:數字創意技術裝置制造、數字創意文化活動、數字設計服務以及數字創意與融合服務。

數字創意裝置制造主要分為廣播電視裝置制造與影音裝置制造,随着我國有線廣播電視使用者和數字電視使用者基本實作全覆寫,廣播電視裝置制造行業已逐漸到達成熟階段。在我國文化消費需求不斷增長的趨勢下,數字創意文化活動依然具備廣闊的成長空間。同時,數字技術的更新也極大地助推了産業融合,工業設計業、旅遊業、文化博物業等傳統産業将在數字化的浪潮中迎來新機遇。

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圖:數字創意産業鍊 (來源:千際投行 資産資訊網)

數字創意産業的上遊為技術裝置供應以及軟體開發,是資本密集型行業。中遊包含七個細分領域,其中虛拟現實(VR)是同時覆寫内容軟體和産品實體的新興領域,随着技術的更疊,未來将與其他細分行業産生密切的聯系。産業鍊下遊的實體形式主要有線下影院,主題樂園,内容衍生品等行業。

我國線下影院布局趨于飽和,主題樂園則受制于IP資源的匮乏,和國外一線樂園的差距較大,并且主要依賴于門票消費,二次消費占比小,存在營收結構單一的問題。内容衍生品範圍非常廣泛,是當下實體形式中發展最為快速的,常見的有根據IP内容衍生的周邊、玩具、盲盒等。

以内容軟體形式存在的有視訊網站和數字線上服務,我國視訊網站競争格局基本已經穩定,頭部綜合視訊網站三巨頭為:愛奇藝,騰訊和優酷,垂直細分賽道的主要競争者有抖音、哔哩哔哩、快手。

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圖 :2020數字創意産業細分行業規模及占比 (來源:千際投行 資産資訊網 國家版權局 中國網際網路協會)

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圖 :2020數字創意産業細分行業規模占比 (來源:千際投行 資産資訊網)

數字創意産業相關細分行業中占比最高的網絡新聞媒體,次高的是網絡遊戲。虛拟現實與增強現實的應用領域廣泛、場景多樣,目前市場規模占比較小,未來或将迎來爆發式增長。

第二章 商業模式和技術發展

2.1 産業價值鍊商業模式

2.1.1 電影産業鍊及商業模式

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圖:電影行業産業鍊 (來源:千際投行 資産資訊網)

電影産業鍊中的三大主體為制片商、發行商和院線。電影制作、影院放映屬于資本密集型業務,前期投入高,經營周期長,行業整體進入壁壘高,電影制片涉及的監管準入措施主要包括電影制片制作資格準入許可、電影攝制行政許可、電影内容審查許可。

電影院線牌照申請标準嚴格,隻有控股影院數在50家或擁有300塊以上的銀幕、年票房收入不低于5億元且無相應違法違規行為的影投公司,才有機會申請院線牌照。發行方需要與各院線對排片進行協商,以及與各媒體管道協作進行營銷推廣,該環節對電影最終票房有着重要的影響。

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圖:電影行業分賬發行 (來源:千際投行 資産資訊網)

電影發行主要可分為分賬發行、買斷發行、保底發行和雇傭發行,分賬發行是最常見的方式,産業鍊各環節分成區間較為固定,具體比例由企業協商決定,受企業議價能力影響。進口片既可采取分賬模式也可采用買斷模式,買斷模式下國外制片方不參與票房分成,盈利空間無上限,缺點是存在虧本和無法過審的風險,

目前國内僅有中國電影和華夏電影有進口電影發行牌照,其他影視公司想要引進進口片需要通過中影和華夏報給國家廣電總局電影局審查。保底發行本質上是一種對賭協定,發行方與制片方在最終票房收入上進行博弈,對制片方而言,保底發行可以加速回款,確定最低收益,風險轉移至發行方,對發行方而言,高風險的另一面是潛在的超額收益,最終收益将由票房收入和保底票房共同決定。

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圖:中國電影盈利模式 (來源:千際投行 資産資訊網 公司年報2020)

中國電影是行業中産業鍊覆寫最全面的公司,主營業務包括影視制片制作、電影發行、電影放映以及影視服務。影視服務毛利水準最為穩定、彈性小,電影制作和放映業務毛利彈性較大,當票房收入不足以攤薄固定成本,将會出現嚴重虧損。成本則主要集中在影院放映、電影發行以及商品生産與采購。

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圖:2012-2020 年全國電影院、銀幕數及銀幕增速圖 (來源:千際投行 資産資訊網 中國電影年報)

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圖:2007-2020國内觀影人數(環比%) (來源:千際投行 資産資訊網 Wind)

電影行業過去十年經曆了管道快速擴張階段,院線下沉市場,全國熒幕數持續快速增加,但是近五年來增速放緩且單個熒幕産出逐年降低,供給與内容出現錯配。從觀影人次來看,影視行業已跨過院線快速擴張帶來的紅利時期,2019年國内觀影人次環比增長首次降至0,2020年受新冠疫情影響,觀影人次環比增值為負。總體來看,擴張接近尾聲,未來将是存量市場的挖掘。

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圖:2005-2020國内票房收入情況(億元) (來源:千際投行 資産資訊網 Wind)

2005年以來,國内票房收入逐漸增漲,發展主要分為三個階段:

  • 第一階段為2005-2012,國産片收入與進口片收入齊頭并進穩步增長;
  • 第二階段為2012-2019,結構上出現明顯分化,國産片進入加速增長時期,期間收入增長近4倍,而海外片增速較為遜色,四年僅增長約1.5倍;
  • 第三階段為2019年至今,2020年受新冠疫情影響,電影行業收到巨大重創,全産業鍊出現嚴重虧損。2021年國産片票房逐漸恢複,進口片票房仍待修複,相關企業基本面将有所改善。
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圖:近三年影片票房分布 (來源:千際投行 資産資訊網 拓普資料)

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圖:近三年影片各票房區間票房分布(占總票房比) (來源:千際投行 資産資訊網 拓普資料)

結構上看,頭部影片票房收入更加集中,行業二八定律嚴重,有87.5%的電影票房僅在5000萬以内。趨勢上上看,1億以上票房的電影總數近三年逐漸下降,且收入占比也出現收縮,疫情或是導緻票房平均水準下降的原因,但長期限制因素還是優質内容供給的匮乏。

電影業野蠻生長的時代已經過去,在疫情的催化下,影視行業進入出清調整階段,随着觀衆對電影内容品質要求的不斷提升,優質内容的輸出将成為票房的第一驅動力。

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圖:2020上市公司影院票房市占率 (來源:千際投行 資産資訊網 國家電影專資辦 公司年報)

從上市公司院線票房收入來看,行業集中度較高,屬于寡占型市場,大部分優質的資源集中在少數頭部影視制作公司上。

中國電影、萬達影視和上海電影位于行業領頭地位,前四家公司旗下院線票房收入之和達到51.42%,占據了整個電影行業票房總收入的半壁江山,對市場控制力量強,中小型院線數量衆多,競争激烈。

在電影發行業務方面,中國電影具有壟斷地位,2020年全年發行影片票房占比為49.95%。

産業鍊布局方面,中國電影、萬達影視、上海電影、橫店影視産業鍊覆寫較為完善,金逸影視以及幸福藍海在電影制作業務上覆寫不足,環節較為單一,電影業務相關收入主要依靠院線發行以及影院放映。

近幾年産業鍊整合趨勢日益明顯,各影投公司産業鍊布局向上下遊延伸發展,以求實作内容與管道的良好協同。

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圖:影視公司财務狀況變化 (來源:千際投行 資産資訊網 Wind)

2018年到2021年三季度,影院整體資産負債率顯著攀升,部分影院營業利潤率修複至疫情前水準,行業财務狀況出現明顯分化。疫情過後,不同影投公司的基本面修複存在較大的差異,産業鍊完善的公司抵抗沖擊的能力強,業務單一的影視公司将面臨更大的風險。

總體來看,行業内産業鍊布局全面的公司綜合壁壘更高、對資源的掌控力更強,未來或将是強者恒強的競争格局。

2.1.2 電視産業鍊及商業模式

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圖:電視劇/網絡劇行業産業鍊 (來源:千際投行 資産資訊網)

電視劇行業産業鍊較為簡單,分為上遊的内容制作和中遊的媒體管道。電視劇制作出品機構大緻可分為三類,一是以中央電視台芒果影視為代表的媒體機構和國有企業,二是以華策影視、正午陽光、完美世界等為代表的民營制作公司,三是以優酷、愛奇藝、騰訊為代表的視訊平台。

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圖:2015-2020持有甲種許可證機構數量 (來源:千際投行 資産資訊網 廣電總局)

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圖:2006-2020全年電視劇播出數 (來源:千際投行 資産資訊網 Wind)

電視劇制作許可證是上遊制作的準入門檻,電視劇制作許可證分為《電視劇制作許可證(乙種)》和《電視劇制作許可證(甲種)》兩種。

《電視劇制作許可證(乙種)》僅限于該證所标明的劇目使用,有效期限不超過180日。特殊情況下經發證機關準許後,可适當延期。

《電視劇制作許可證(甲種)》有效期限為兩年,有效期屆滿前,對持證機構制作的所有電視劇均有效。自2015年以來,獲得甲種許可證的機構數量大幅減少,行業深度洗牌。近年來,監管機構對影視行業整治力度逐漸加強,不符合規範的影視作品接連被下架,相關機關對于内容品質的把控日趨嚴格。

我國全年電視劇播出近十年以來持續減量,特别是2017年到2018年期間播出數出現了大幅的下滑,行業進入“減量提質”深度調整階段。

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圖:2015-2020網絡劇集數量變化趨勢 (來源:千際投行 資産資訊網 骨朵資料)

網絡劇每集時間較短,适合當下消費者“碎片化”的内容消費習慣,2020年網絡劇集數量大幅增加,劇集形式逐漸多元化,短劇、中劇、互動劇等新品類增加。

行業目前痛點為缺少現象級的頭部内容,爆款劇集相比往年數量有所下降。

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圖:平台分賬方式 (來源:千際投行 資産資訊網)

過去幾年,網絡視訊使用者快速擴張,視訊平台重金搶購版權導緻平均每集售價大幅上升,推動行業收入快速增加,上遊影視制作公司,投資方等明顯受益。但是目前使用者增長已邁入穩增長階段,潮水褪去,内容成本開始下降,視訊平台與片方的合作方式從一次性買斷轉變為分賬模式,内容品質與最終收益深度綁定,倒逼上遊片方加強對内容品質的把控。

分賬模式的本質是風險共擔,原本收入風險完全由平台承擔,風險大小取決于平台對于項目價值預估的準确性,分賬模式則将内容品質交由市場評定,賦予優質内容更大的商業空間,是刺激行業優質内容輸出的關鍵,也有助于行業優化結構,避免内容産出泡沫。

頭部電視劇制作公司内容資源儲備充足,華策影視、完美世界、正午陽光、新麗傳媒優質資源比較集中。

2.1.3 線上視訊産業鍊及商業模式

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圖:短視訊産業鍊 (來源:千際投行 資産資訊網)

長視訊平台的盈利模式為:會員收入、廣告收入和版權收入。

在目前流量增速陷入瓶頸的階段,若要提升會員收入,增加付費使用者的轉化率及ARPU是關鍵,驅動主要有兩個:

一是長期優質内容的産出(爆款可以拉動新會員,但是使用者的留存還是要依靠優質内容的長期輸出);

二是多層次、差異化定價,兼顧中低收入消費群體和高收入消費群體,精細化營運,深耕存量市場,充分挖掘消費者剩餘進而在存量市場最大化營業收入。

廣告收入受經濟周期影響較大,在經濟衰退周期,廣告主迫于營收利潤壓力會減少營銷費用。

版權收入主要受版權出售數量影響,由内容品質決定。成本端看,内容成本占總成本比重極高,藝人高薪酬是導緻成本高企的主要原因,“限薪令”後,成本壓力有所緩解,但依然嚴重擠壓了盈利空間,目前來看,内容以PGC為主的平台成本壓力遠遠大于内容以UGC和PUGC為主的平台,對于頭部綜合視訊網站來說,降本是當下迫切的需求。

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圖:愛奇藝主營業務以及成本(億元) (來源:千際投行 資産資訊網 iFinD)

愛奇藝營收的主要來源是會員服務,該項目收入近三年快速增長,占比逐年上升,廣告收入受經濟和監管影響下滑嚴重。愛奇藝内容投入産出比近幾年浮動較大,并且有“入不敷出”的趨勢,安全邊際非常脆弱。2020年内容成本小幅下降,原因主要為劇集平均時長的縮短。

短視訊行業的盈利模式較為多樣,對于内容生産者而言主要有内容版權收入、使用者打賞、廣告收入、電商變現,對于平台來說主要有傭金抽成和廣告收入,短視訊行業的流量紅利已經開始減退,後續增長的關鍵是單個使用者價值的挖掘,主要影響因素有兩個:一是内容品質,内容品質由内容生産者和背後機構決定,二是内容分發的精準度,不同平台内容分發的算法有别,精準的内容分發可以構築強勁的競争壁壘,帶來使用者規模和營收的雙增長。

行業流量總體已經穩固,增長空間有限,未來的驅動力在于付費使用者比重的增長和單個使用者的價值挖掘。

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圖:線上視訊市場規模 (來源:千際投行 資産資訊網 Wind)

從線上市場總體規模來看,2010-2020我國線上視訊市場規模快速擴大,2010-2016為高速增長時期,平均增幅在60%以上,2017年之後增速放緩趨于穩定,平均增幅為15%左右。

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圖:2010-2020網絡視訊使用者規模及網絡視訊使用率 (來源:千際投行 資産資訊網 Wind)

從網絡視訊使用者規模來看,2010-2018年之間網絡視訊使用者規模增速均值在10%左右,2019年出現38.96%的突破式增長,網絡視訊使用率也在該年踏入94%的高位,總體來看視訊行業整體流量已趨于穩定。

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圖:2016-2020中國網絡視訊市場使用者付費收入規模 (來源:千際投行 資産資訊網 易觀資料)

從使用者消費行為來看,使用者的付費習慣已經形成,付費收入規模增速整體維持高速增長階段。

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圖:2018-2020短視訊月度滲透率趨勢 (來源:千際投行 資産資訊網 Quest Mobile 巨量算數)

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圖:2019-2020長視訊月度使用者滲透率 (來源:千際投行 資産資訊網 國信證券研究所)

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圖:2018-2020 短視訊、綜合視訊使用者規模 (來源:千際投行 資産資訊網 《2021中國網絡視聽發展研究報告》)

從結構方面來看,消費者娛樂時間出現碎片化趨勢,長視訊和短視訊的月度使用者滲透率出現背離,截至2020年中旬,短視訊月度活躍使用者滲透率大幅增加至73.9%,而長視訊月度使用者滲透率降至73.3%。

長視訊内容産出以OGC(Occupationally-generated Content, 職業生産内容)為主,背靠專業的制作團隊,短視訊内容産出形式則多為UGC(User-generated Content, 使用者生産内容),更能下沉市場,兼具社交屬性和強互動屬性。

相比于長視訊,短視訊具有自增強的特點,使用者流量增長為使用者内容生産提供了廣闊空間,同時新增使用者又是潛在的創作者、内容生産的來源,助推了行業進一步發展。目前内容領域已進入了全民創作的時代,根據《抖音創作者生态報告》顯示,2020年以來,新增的創作者有1.3億,新成長為百萬粉的作者數有7109人,85%是從普通人成長起來的原生作者。

短視訊低門檻的特點使其具有長期的競争優勢,2018年至2019年短視訊使用者規模略微趕超綜合視訊使用者規模,2020年二者趨勢明顯分化,短視訊續保持高增長态勢,而綜合視訊使用者規模開始出現收縮。

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圖:2021年9月 綜合視訊APP月活躍使用者(億)TOP10 (來源:千際投行 資産資訊網 QuestMobile)

綜合視訊平台的競争格局大體穩定,第一梯隊有:愛奇藝、騰訊,第二梯隊有:優酷、哔哩哔哩、芒果TV,第三梯隊為其他平台,行業集中度高。根據《2021中國網絡視聽發展研究報告》,前五大平台市場占有率高達88.5%。

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圖:綜合視訊APP 月活躍使用者MAU(萬人) (來源:千際投行 資産資訊網iFinD)

從變化上來看,第一梯隊月度活躍使用者數增長乏力,出現拐頭向下的趨勢,優酷原本屬于第一梯隊,2020年後月活大幅下降,減少近半,根據易觀千帆2021年9月資料,芒果TV月活已經迎頭趕上超過優酷成為行業第三。

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圖:2020各平台劇集上新及獨播占比 (來源:千際投行 資産資訊網 雲合資料)

綜合視屏行業頭部競争依然激烈。愛奇藝、騰訊、優酷商業模式同質化,互相可替代性強,每年需要投入大量資金保證内容供應,目前正面臨三方壓力,一是短視訊的使用者分流,二是同行間的競争加劇,三是成本端内容高企。為了提高競争壁壘,2020年各家獨播比例進一步提升,愛奇藝上新劇集數量遙遙領先。

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圖:2020網絡劇集播放量TOP50來源 (來源:千際投行 資産資訊網 雲合資料)

愛奇藝在内容供應數量上有明顯優勢,但是從品質上看,騰訊更勝一籌。2020年網劇播放量TOP50來源自騰訊占據半壁江山。

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圖:2020短視訊平台競争格局 (來源:千際投行 資産資訊網 《2021中國網絡視聽發展研究報告》)

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圖: 短視訊APP 月活躍使用者MAU(萬人) (來源:千際投行 資産資訊網 iFinD)

短視訊兩強格局已定,二三梯隊還在洗牌,馬太效應明顯。去除行業紅利效應,二三梯隊未有表現突出的平台,使用者規模增長承壓。

2.1.4 動畫(含動漫)産業鍊及商業模式

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圖:中國網絡動漫動畫産業鍊 (來源:千際投行 資産資訊網)

動漫動畫産業鍊上遊為内容制作,動畫制作又可細分為原創動畫和IP改編動畫,原創動畫的制作周期長,不确定性因素多,風險較大,優點是可以實作價值最大化,IP改編動畫具有一定的使用者流量基礎,但是公司隻能分得部分收益。中遊為媒體平台,下遊業态較為多元,可以由IP衍生出潮玩、遊戲、主題樂園、主題臨展等。

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圖:2016-2020年中國網絡漫畫市場規模 (來源:千際投行 資産資訊網 騰訊研究院)

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圖:2016-2020年中國網絡動畫市場規模 (來源:千際投行 資産資訊網 騰訊研究院)

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圖:2007-2020卡通片制作發行數量 (來源:千際投行 資産資訊網 Wind)

從規模來看我國網絡動漫市場和網絡動畫市場快速擴張,并且維持較高的增速,卡通片制作發行數量也展現出穩步增長的态勢。但是内容方面看,我國原創IP品質與美國、日本相比存在較大的差距,仍處在起步階段,主要面向低齡消費者,IP生命周期較短,難以打造有效的IP矩陣。行業破局的關鍵在于原創IP品質的提升以及消費群體年齡段的向上延伸。

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圖:國2015-2021各體量動畫電影數量分布 (來源:千際投行 資産資訊網 藝恩資料)

我國頭部電影(票房1億以上)數量占比近幾年維持在15%-25%,2020年以來,受疫情影響動畫電影整體産出大幅下滑,爆款動畫電影缺位,2021年整體票房有所恢複,但是依然缺少标杆作品的引領。

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圖:國内動畫電影票房TOP10及相關機構 (來源:千際投行 資産資訊網)

從IP來源看,原創IP電影普遍反響平平,TOP10動畫電影除了《熊出沒》系列為原創IP外,其他均為神話IP改編。消費者對神話元素的熱情無疑打開了動畫行業的成長空間,但是神話題材是公共版權,并無明顯壁壘,同一進制素IP的泛濫可能導緻邊際效益大幅遞減,護城河的搭建關鍵要看創作團隊在叙事和宇宙觀的塑造上能否有巨大突破。

從競争上看,華強方特出品的《熊出沒》系列主打K-12群體,面向消費者較為固定且原創IP壁壘顯著,彩條屋和追光動畫題材重合度高,競争激烈。

光線傳媒近年來在神話宇宙上布局意圖明顯,相關電影存貨數量衆多,熱門續集《哪吒2》和《姜子牙2》已在策劃中。

追光動畫主打神話人物與現代科幻融合的新封神宇宙,從《青蛇劫起》和《哪吒重生》的票房成績可以看出,市場目前對于該風格的接受度有限,“古代神話+現代科幻”題材存在一定風險,但如若市場開拓成功,追光動畫作為該細分題材的先行者将迎來超額回報。

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圖:光線傳媒與追光動畫布局 (來源:千際投行 資産資訊網)

動畫行業商業模式較為多元,奧飛娛樂、華強方特專注IP的垂直縱深開發,追光動畫、光線傳媒專注動畫IP内容領域橫向探索、對題材進行多元度挖掘。

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圖:奧飛娛樂、華強方特商業模式 (來源:千際投行 資産資訊網 艾媒咨詢)

奧飛娛樂主要面向K-12市場,圍繞自有動漫IP形象做周邊衍生品的全面開發,在産品品類布局上不斷拓展延伸,盡可能覆寫K-12群體及其家庭消費單元。奧飛娛樂主營業務有影視制作,玩具銷售和嬰童用品,公司2020年研報顯示,下遊玩具銷售和嬰童用品貢獻近80%的營收,影視類占比為12%。

華強方特主打“創、研、産、銷”一體化的特色經營模式,在特種電影、動漫産品、影視出品、影視後期、主題演藝、文化科技主題公園、文化衍生品等環節均有布局,公司主營業務主要展現為文化科技主題公園和文化内容産品及服務兩個闆塊,2020年合計毛利率為47%,相比往年有所下降,正常年份毛利率可達50%以上。

随着我國二次元使用者數量的增加,網絡動漫步入快速發展時期,上遊内容題材呈現多元化趨勢,下遊IP營運多業态發展,可以衍生出遊戲、音樂、會展、玩具、IP授權等多種模式。

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圖:2015-2021中國二次元使用者規模 (來源:千際投行 資産資訊網 艾媒咨詢)

我國二次元使用者規模呈現快速擴張的趨勢,但是國内動漫内容的供給還無法滿足使用者的不斷增長消費需求。

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圖:動漫APP 月活躍使用者MAU(萬人) (來源:千際投行 資産資訊網 iFinD)

2.1.5 網絡遊戲産業鍊及商業模式

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圖:遊戲産業鍊 (來源:千際投行 資産資訊網)

網絡遊産業主要由遊戲研發、營運、管道三個環節組成。

遊戲研發是産業鍊中最關鍵的部分,包括産品立項、策劃開發以及版本疊代,一款遊戲的研發周期通常較長,需要大量的資金以及專業技術人員支援,資金壁壘高。

遊戲營運商位于産業鍊中心環節,模式主要有自主營運、授權營運及聯合營運,自主營運版權歸己所有,授權營運模式下,研發商和營運商通過支付版權費或者遊戲分成進行利益配置設定,聯合營運則是共擔營運費用,目前越來越多的公司選擇研運一體模式,直接面向使用者層面跟進市場趨勢變化,以提升産品長期效益以及競争能力。

管道上可以分為與傳統應用商的合作以及買量,買量是指通過購買流量的方式在新媒體管道上進行推廣。

2021年數字創意産業發展研究報告:網絡新聞媒體占比最高,網絡遊戲次高

圖:遊戲行業盈利模式 (來源:千際投行 資産資訊網)

遊戲行業的主要盈利模式可以分為兩種:買斷制和“免費+内購”,買斷制下,使用者單次購買後可無限暢玩,優點是故事情節流暢、完成度高,“免費+内購”模式下,使用者進入無門檻,廠商後續依靠提供增值服務和投放廣告創收,優點是可以通過使用者的多次消費、差異化消費增加營收,缺點是後續需要投入大量的資本進行維護,國内遊戲産品主要采用内購模式。

影響增值收入的關鍵變量為産品生命周期、使用者流量、和定價機制,好的遊戲産品具有穩定而廣大的使用者基礎和長久的生命周期,增值服務定價上不同廠商差異明顯,網易遊戲定價整體要高于騰訊遊戲。

2021年數字創意産業發展研究報告:網絡新聞媒體占比最高,網絡遊戲次高

圖:遊戲行業核心競争力 (來源:千際投行 資産資訊網)

遊戲行業最核心的競争力在于産品基因,由遊戲品質、所屬品類、IP内容共同決定。遊戲品質高低展現在畫風、可玩性、玩法上,高品質遊戲是吸引、留存玩家的必要條件,所屬品類決定了面向使用者的廣度,不同品類潛在使用者規模差異較大。

IP來源可以分為授權和自研,IP改編的優勢是自帶流量,具備一定的使用者基礎,網易自研的手遊《哈利波特.魔法覺醒》改編自超級IP哈利波特,在上線初期就成為爆款,表現亮眼。根據伽馬資料估計,IP改編遊戲約占移動遊戲行業總收入七成。産品營運影響遊戲生命周期以及流量,可以借勢造勢但無法救勢,如果沒有好的産品支撐,成本與收入将會陷入極度失衡。

遊戲行業主要可以分為移動遊戲、PC遊戲和網絡遊戲,根據中國音數協遊戲工委和中國遊戲産業研究院共同釋出的《2021年度第一季度中國遊戲産業報告》,移動遊戲占據市場76%的份額,用戶端遊戲約為20%。

2021年數字創意産業發展研究報告:網絡新聞媒體占比最高,網絡遊戲次高

圖:2014-2020中國遊戲市場實際銷售收入(來源:千際投行 資産資訊網 伽馬資料)

2021年數字創意産業發展研究報告:網絡新聞媒體占比最高,網絡遊戲次高

圖:2014-2020中國移動遊戲使用者規模 (來源:千際投行 資産資訊網 伽馬資料)

目前移動遊戲市場已步入成熟階段,使用者規模保持中低速增長,2018年至2019年銷售收入增速陷入瓶頸,2020年受疫情影響,遊戲行業迎來短暫紅利期,收入大幅增長20%。近幾年遊戲版号發放減量,新增遊戲減少,在市場需求保持穩定的基礎上,頭部具備研發實力的遊戲公司将受益。

圖:2021中國收入排名前100移動遊戲産品類型數量及收入占比 (來源:千際投行 資産資訊網 中國音數協遊戲工委 中國遊戲産業研究院)

從數量上看,角色扮演類(ARPG/MMORPG)、卡牌類、政策類占比超半數,但MOBA類、射擊類、回合制角色扮演類營收更為強勢,高行業平均收入的背後是大廠壟斷和高進入壁壘。

圖:2021角色扮演類(RPG)遊戲競争情況 (來源:千際投行 資産資訊網 公開資料整理)

角色扮演類(RPG)遊戲重畫面、劇情、社交體驗感和時間觀的塑造,依賴使用者基數,研運成本高,目前RPG遊戲多為大廠研發。

本文從Sensor Tower 2021年11月中國App Store Top20 手遊收入榜單中篩選出角色扮演類遊戲,該細分類别前五名中網易遊戲占據三席,旗下自研産品《夢幻西遊》、《大話西遊》、《陰陽師》上線時間均已超過五年,生命周期遠在行業平均水準之上。

騰訊遊戲在該類别略遜網易一籌,旗下《火影忍者》、《天涯明月刀》收入排名相對靠後。值得注意的是米哈遊憑借開放世界題材産品《原神》破局,上線一年收入依然強勁,并且憑借内容優勢打破研發商與管道間五五分成的模式,采取三七分成,米哈遊占七成,由此可見,優質内容的議價能力大幅提升,管道影響力被削弱。從IP來源上看,網易IP創造力更強,頭部三款産品均為自研。

圖:2021 多人線上競技場(MOBA)遊戲競争情況 (來源:千際投行 資産資訊網 極光資料)

多人線上競技類(MOBA)手遊相對于端遊,操作更簡易,使用者學習成本大大降低,單局時間較短,符合消費者娛樂碎片化的趨勢,橫向與其他品類比較,強競技對抗的特點使其具有更高的使用者粘性。

該細分領域騰訊具有壟斷地位,其自研産品《王者榮耀》長期位于收入榜第一,和拳頭遊戲聯合打造的《英雄聯盟手遊》在上線的兩個月内也獲得不俗表現。網易遊戲曾先後釋出多款MOBA類産品圍剿,但大都反響平平,變現最好的隻有《決戰平安京》。

圖:2021射擊(FPS)遊戲競争情況 (來源:千際投行 資産資訊網 極光資料)

射擊類(FPS)遊戲騰訊也具有壟斷地位,拿下《Playerunknown’s Battlegrounds》(PUBG)的國服代理權後,騰訊憑借技術優勢、強大的營運能力以及遊戲生态後來居上,超過具有先發優勢的網易遊戲。

圖:2019中國移動遊戲發行競争格局 (來源:千際投行 資産資訊網 易觀資料)

該資料以發行産品的境内流水規模來算。市場集中度高、競争激烈,前三名分别是騰訊遊戲、網易遊戲、三七互娛,三者占比達到78%,騰訊遊戲發行占半壁江山,與排名第二的網易遊戲拉開明顯差距。

2.1.6 數字閱讀産業鍊及商業模式

圖:數字閱讀産業鍊 (來源:千際投行 資産資訊網)

數字閱讀産業鍊上遊為内容供應方,主要有兩類機構:第一類是傳統圖書的版權方,第二類是網絡文學生産方。

網絡文學是IP内容的主要源頭,可衍生出遊戲、影視、動漫動畫等,版權營運的模式有兩種,一是版權直接授權,二是全版權營運,通過與産業鍊其他環節合作将作品效益最大化。全版權營運能夠實作一種資源的多次開發和利用,是理論上的最優解,但是這種持續的盈利模式隻适用于金字塔頂尖、有流量基礎的内容資源,對于大部分作品來說,直接授權還是當下最有效的變現方式。

中遊的閱讀平台可以大緻分為文學網站和移動閱讀APP,移動閱讀參與者主要有四方:第一類是電信營運商,有咪咕閱讀、天翼閱讀和沃閱讀,第二類是網際網路巨頭,代表有七貓小說和書旗小說,第三類是獨立平台,代表有塔讀文學,第四類為電商企業,代表有當當閱讀和京東讀書。

數字閱讀平台的競争力來自:内容、管道和産品。管道方面位元組系、騰訊系、阿裡系、百度系的閱讀平台管道營運能力強,可以通過百度APP、QQ浏覽器等引流,壁壘高。

閱讀平台商業模式可分為付費閱讀和“免費閱讀+廣告”兩種,付費模式收入來源有使用者訂閱付費,版權營運和廣告收入,免費模式主要依靠流量帶動廣告收入增加。近兩年免費模式迅速占據市場,引起了争議,該模式的優勢是可以充分下沉市場,提高使用者日均閱讀時長,缺點是可能打破消費者的付費習慣。QuestMobile資料顯示,七貓免費小說APP與掌閱閱讀和QQ閱讀使用者重合數均未到七貓總使用者數的10%,付費和免費閱讀實質上為互補關系。

相比于付費模式,免費模式的平台壁壘低、可複制性強,靠流量賺錢,2020移動月活TOP50中免費閱讀APP數量與去年同期相比有所下降,争奪接近尾聲。付費模式的平台更注重内容的儲備,内容品質更優。

圖:2020年上半年數字閱讀平台作品數量分布 (來源:千際投行 資産資訊網 艾媒咨詢)

圖:2016-2020網絡文學市場規模 (來源:千際投行 資産資訊網 前瞻經濟學人)

圖:2016-2020 網絡文學使用者規模(億人) (來源:千際投行 資産資訊網 艾媒咨詢)

人口紅利消失疊加短視訊分流的效應下,2017年以來網絡文學使用者規模增速顯著放緩,但市場規模仍維持高速增長。盤活、挖掘存量市場是未來行業的發展方向。

圖:2020 移動閱讀月活千萬級規模 (來源:千際投行 資産資訊網 Mob Tech)

圖: 閱讀類APP 月活躍使用者MAU(萬人) (來源:千際投行 資産資訊網iFinD)

2020年數字閱讀領域掌閱具有絕對優勢,與第二名的七貓免費小說拉開明顯差距,下半年行業出現明顯分化,咪咕閱讀活躍使用者出現斷崖式下降,第一梯隊月活躍使用者數量區間逐漸收斂,競争激烈。第一梯隊有掌閱、QQ閱讀、七貓免費小說、番茄免費小說、宜搜小說。

2.1.7 VR、AR産業鍊及商業模式

虛拟現實(VR)是指利用計算機根據現實環境生成的一種模拟環境,為使用者提供視覺、觸覺等感官模拟,給人以沉浸式的體驗。

增強現實(AR)通過人眼與現實世界的融合,疊加全息影像,加強視覺呈現的震撼效果的技術。

混合現實(MR)指的是合并現實和虛拟世界而産生的新的可視化環境,在虛拟世界與現實世界之間搭建了可以互動回報的資訊橋梁,增加了體驗的真實感。

圖 :VR産業鍊 (來源:千際投行 資産資訊網)

虛拟現實産業鍊可以分為上遊硬體裝置制造商和軟體服務商,硬體裝置按功能可以分為核心器件、終端裝置和配套外設,核心器件主要包括晶片、顯示螢幕、傳感器、光學器件、通信模組等,終端裝置可以分為移動VR、VR一體機和主機VR,配套外設包括搖桿、耳機、體感回報裝置等。

XR裝置需要對畫面進行實時渲染,搭載晶片的處理能力是沉浸式體驗的關鍵,畫面品質低、顯示延遲會導緻使用者出現視覺眩暈,目前市面上主流的XR裝置采用的是高通XR2以及高通845,光學器件是影響成像效果和裝置體積大小的最大因素。

産業鍊中遊為内容分發平台,下遊為各類應用場景,受制于價格高昂、裝置重量等因素,XR裝置c端市場仍處于早期階段,成長潛力巨大。

圖 :VR上遊主要公司 (來源:千際投行 資産資訊網)

圖 :VR裝置成本結構 (來源:千際投行 資産資訊網 立鼎産業研究)

上遊的硬體裝置制造商通過銷售硬體裝置盈利,硬體成本主要集中在螢幕、存儲、處理器上,三者占比達到77%。

中遊分發平台通過最終流水分成盈利,Steam采取分級分成的方式,銷售收入1000萬元以下平台收取30%,超出1000萬美元的部分分成比例調整為25%,銷售額超過5000萬美元的部分,分成比例繼續下調至20%,遊戲總銷售包括一次性付費、附加安裝包購買、遊戲内購,以及在Steam社群平台上交易産生的交易費。HTC Vive port 上遊戲開發者可以分得80%收益,往年為了吸引更多開發内容,曾推出短暫的臨時性免分成活動,開發者獲利100%。

下遊VR體驗場所通過使用者體驗獲利,通常按時長、次數付費。

圖 :VR市場規模變化 (來源:千際投行 資産資訊網 同花順iFinD)

2020VR市場規模達為556.3億,六年複合增長達到81.2%,VR行業在數字娛樂産業中占比仍較小,未來成長空間廣闊。

圖 :全球VR頭顯出貨量 (來源:千際投行 資産資訊網 陀螺研究院)

根據陀螺研究院估計2021年VR頭顯出貨量預計達到980萬台,同比增長72%,2022預計将進入放量階段,Oculus Quest1 和 Oculus Quest2是銷量增長的主要驅動。

圖 :全球AR眼鏡顯出貨量 (來源:千際投行 資産資訊網 陀螺研究院)

2022年AR行業出貨量預計将高速增長,但是受制于技術瓶頸,整體出貨量與VR相比還很小。

圖 :XR市場佔有率變化 (來源:千際投行 資産資訊網 Counterpoint)

2021年XR裝置市場佔有率發生巨大變化,受益于Oculus Quest2大賣,Oculus 市場佔有率快速提升,由2020年第一季度的35%躍升為2021年第二季度的75%。Oculus Quest2與Quest1相比采用最新的高通XR2平台,為一體機帶來了多個關鍵性能的增強,分辨率提升了50%,與上一代平台相比,XR2平台的AI處理能力高達11倍,能夠支援更多感覺算法,更新使用者的沉浸式體驗,此外Quest2具,重新整理率也由原來的72Hz提升至90Hz,可以減少使用者體驗時的眩暈感。

圖 :VR一體機參數對比 (來源:千際投行 資産資訊網)

2.1.8 “數字+文化産業”新業态

圖 :數字創意設計 (來源:千際投行 資産資訊網)

數字創意設計以CG、VR等數字化技術為依托,為規劃展廳、博物館、展覽館、主題館、地産營銷等提供創意視覺展示服務。新消費時代下,消費者更加注重個性化體驗,CG、虛拟現實、增強現實、裸眼3D等技術的發展較好的滿足了消費者的體驗需求。

圖:故宮數字博物館界面 (來源:千際投行 資産資訊網)

數字文旅是數字創意産業中的新興業态,傳統文化機構正在向新的數字形式轉型,博物館、美術館等傳統的機構借助數字技術,可以增強與遊客的互動,提升遊客遊覽的舒适度與新奇感。

故宮博物院是數字化轉型中的典型案例,除了依靠自身文化底蘊成功打造IP、出售文創産品進行變現之外,還開設了數字博物館,遊客可以在數字多寶閣和數字文物庫中進一步了解文物内涵、背景。數字故宮同時提供線上逛展功能,包含展覽作品與展覽全景,讓線上遊覽體驗更生動真實。2017年,故宮文創産品已經突破10000種,文創産品全年營收總額達15億元。

2.2 技術發展

圖 :數字産業底層科技 (來源:千際投行 資産資訊網)

底層通用數字科技提升打開産業向上空間。

(1)數字技術的發展提供了良好終端體驗

不僅為消費者提供了良好的終端體驗,也極大提升了内容制作環節的效率和水準。以雲計算為例,基于雲計算的雲渲染,為影視、動畫行業的後期制作提供便利。雲渲染指的是将制作好的模型、動畫幀送出到遠端伺服器,由龐大的高階計算機叢集進行渲染的方式,相比于傳統的使用本地電腦渲染的途徑,雲渲染可以大大縮短渲染時間,同時還可開展多任務渲染。國内主要的雲渲染平台有炫雲、渲染100、瑞雲。

(2)5G、雲計算、人工智能将助推VR的商業化程序

根據中國通信研究院釋出的虛拟現實白皮書顯示,虛拟現實深度沉浸體驗對于内容分辨率、網絡傳輸、渲染處理、感覺互動提出更高的要求,5G超大寬帶、超低延時的特性将給VR海量資料的處理提供助力,雲計算也将為VR渲染、畫面生成提供更強的算力支撐。截止2021年10月底,我國累計建成5G基站129.1萬個,覆寫全國所有地級以上城市市區、97%以上的縣區以及50%的鄉鎮鎮區,5G基站的進一步覆寫将為VR的商業化實作打下基礎。

(3)5G 助推雲遊戲市場發展

圖 :2021年上半年5G套餐使用者數 (來源:千際投行 資産資訊網)

随着5G商用化的落地,2021三大營運商5G套餐使用者數滲透率平均達到30.59%,其中中國移動的滲透率最高。借助5G使用者的增長态勢,三大營運商推出了各自的雲遊戲平台,電信推出的是“天翼雲遊戲”,聯通推出的是“小沃暢遊”,移動則是“咪咕快遊”。

圖 :雲遊戲産業鍊 (來源:千際投行 資産資訊網 Wind)

在雲遊戲的運作模式下,所有遊戲都在伺服器端運作,并将渲染完畢後的遊戲畫面壓縮後通過網絡傳送給使用者。在用戶端,使用者的遊戲裝置不需要任何高端處理器和顯示卡,隻需要基本的視訊解壓能力即可。

(4)AI與線上教育的融合

線上教育經曆了數字化教育時代、移動網際網路+教育時代、直播時代,目前處于智能化階段的初期。人工智能技術在線上教育領域的關鍵技術是圖像識别技術、語音識别和語義分析技術、人機互動技術。AI可以為學生提供個性化的教學方案,對學生的學習情況進行及時追蹤、分析,同時解決傳統線上教育時空分離、師生互動性低的痛點,增強學生的體驗感。

2.3 政策監管

圖:數字文創産業相關政策 (來源:千際投行 資産資訊網)

第三章 行業估值、定價機制以及全球龍頭企業

3.1 行業綜合财務分析和估值方法

影視行業大部分上市公司處于虧損狀态,P/E法不再适用,在這裡我們使用P/S和P/B對公司進行估值。

圖:影視行業估值 (來源:千際投行 資産資訊網 同花順iFinD)

圖:影視行業整體營收表現 (來源:千際投行 資産資訊網 同花順iFinD)

圖:影視行業營收水準(2021中報) (來源:千際投行 資産資訊網 同花順iFinD)

圖:影視行業毛利率、淨利率水準(2021中報) (來源:千際投行 資産資訊網 同花順iFinD)

圖:遊戲行業估值 (來源:千際投行 資産資訊網 同花順iFind)

圖:虛拟現實主要企業及估值

圖:VR行業公司财務名額分布情況 (來源:千際投行 資産資訊網 WIND)

圖:2020中國獨角獸企業排名(數字文娛賽道) (來源:千際投行 資産資訊網 長城戰略咨詢)

根據長城戰略咨詢釋出的《2021中國獨角獸報告》,中國獨角獸企業數量達到251家,其中,數字文娛賽道企業數量有19家,位居27個細分賽道第二名。位元組跳動以1800億美元的估值占據榜一,遠超估值為286億的快手。

3.2 行業發展、驅動機制和風險管理

3.2.1 行業發展和驅動因子

(1) 内容供給驅動

數字技術的創新,重塑了數字内容生産、分發和消費的模式,未來數字創意産業發展的核心将是優質内容的産出,創意元素的匮乏将會掣肘産業的進一步發展。

圖:IP内容創作 (來源:千際投行 資産資訊網)

我國内容的生産分為上遊的IP孵化和下遊的IP變現,内容IP的生産與美國、日本相比有較大差距,市場對于國産動畫動漫的接受程度仍舊較低,但是好的趨勢是,近年來消費者的文化自信水準不斷提升,終端消費者對于國産動漫、動畫、遊戲的關注度和接受程度有顯著提升,從動畫電影來看,破億的作品數量有所增加,《哪吒之魔童降世》更是創下了50.7億的票房佳績,位列中國十大動畫電影票房榜首以及内地電影票房總排行第三。

IP下遊變現的形式較為多樣,内容IP變現形式有文學作品影視化、線下演出、周邊售賣、主題樂園等,線下内容的推廣将與線上形式形成互補,增強互動性,完善消費者體驗感進而提高使用者粘性。真人IP可以靠自身攜帶流量快速變現,具有輕資産高現金流的特點。品牌虛拟形象變現的結果較為隐性,主要以增加品牌附加價值為主。

目前内容創作領域存在的問題是内容産品的生命周期短,難以打造有效的内容矩陣、獲得長久的經濟效益。未來,能夠有效打造優質IP矩陣的企業才能在市場上長久立足、獲得廣闊的成長前景。

(2) 消費驅動

中國正邁入新消費時期,消費者追求有品質的精神消費,藝恩調研資料顯示,我國的Z世代(收到網際網路等科技産物影響長大的一代人,約占總人口的18.1%)具有追求品質、興趣付費,享受标簽、尋找圈層,關注熱點、渴望表達的特點。

圖:2019 Z世代線上文娛市場規模(億元) (來源:千際投行 資産資訊網 艾瑞資料)

Z世代是數字創意産業重要的消費群體,對線上文娛市場的貢獻達到近60%。數字文娛産業下沉迅速,根據哔哩哔哩援引艾瑞資料的預測,這一比例在2023年将達到66%,對應的市場空間将達到9000億。

3.2.2 風險分析和風險管理

(1) 産業政策變動風險

文化行業屬性涉及意識形态,政策監管較為嚴格。若未來行業監管松動或者準入放寬,行業競争将進一步加劇。

(2) 市場競争加劇風險

随着資本、人才的快速湧入,市場主體更加豐富以及多元化,市場競争程度日益激烈。文化與科技行業是知識、技術密集型産業,行業特點決定了其對人員、知識、技術的依賴程度相當高,需要企業進行不斷的項目創新、技術創新和持續的研發投入,這一切都需要大量高端技術人才做支 撐,而随着行業内企業之間競争的日益加劇,競争企業對技術人才資源的争奪也日趨激烈。技術人才穩定性制約着企業的可持續發展,并且成為影響企業生存與發展的決定因素,公司未來如不能擷取和留住 優秀的技術人才,将影響公司的進一步發展。

(3) 文化創意産業相關企業核心競争力

主要展現在持續的創意設計能力、擁有大量自有知識産權以及比較完整的項目開發和技術轉化能力。如果企業内容産出無法适應目前的市場,無法及時更新技術、向市場輸送創新産品,無法滿足區域化特點和不同文化元素的特定表現形式,都會導緻産品吸引力下降,進而影響公司經營業績,甚至對公司長期發展造成不利影響。

(4) 知識産權風險

侵權和盜版是文化領域長期面臨的問題,随着資訊網絡的發展,侵權的形式更加多樣和隐蔽。

(5) 經營活動現金流量

階段性不穩定,文化産業受經濟周期影響較大,部分業務經營周期長,回款周期長,經濟下行階段,會增加回款不确定性。

3.3 中國企業重要參與者

(1) 影視:中國電影(600977)

圖:中國電影股份有限公司參與或主導制作的熱門電影 (來源:千際投行 資産資訊網)

中國電影從事的主營業務包括影視制片制作、電影發行營銷、電影放映及影視服務四大業務闆塊,是我國電影行業中綜合實力最強、産業鍊最完整、品牌影響力最廣的領軍企業。

公司已形成集生産、研發、設計、教育訓練、系統服務于一體的電影科技産業體系,擁有中國巨幕放映系統,中影巴可放映機等多個自主知識産權産品。

(2) 視訊網絡:愛奇藝(IQ)

愛奇藝于2010年4月22日正式上線,推崇品質、青春、時尚的品牌内涵,網羅了全球廣大的年輕使用者群體,積極推動産品、技術、内容、營銷等全方位創新。

2018年3月29日,愛奇藝于納斯達克上市,目前,愛奇藝已成功建構了包含短視訊、遊戲、移動直播、動漫畫、小說、電影票、IP潮品、線下娛樂等業務在内、連接配接人與服務的娛樂内容生态,引領視訊網站商業模式的多元化發展。

(3) 遊戲:三七互娛(002555)

蕪湖三七互娛網絡科技集團股份有限公司的主營業務包括手機遊戲和網頁遊戲的研發、發行和營運。公司的主要産品為網頁遊戲、移動遊戲。公司手機遊戲和網頁遊戲的營運模式主要包括自主營運和第三方聯合營運兩種。

在2019中國網際網路企業百強榜單中,公司排名第23位,為A股排名第一的遊戲企業。在移動市場資料供應商App Annie釋出的“2020年度全球發行商52強”榜單中,公司排名第30位。

(4) 遊戲-網易(HK9999)

網易2001年正式成立線上遊戲事業部,經過20年的快速發展,網易已跻身全球七大遊戲公司之一。作為中國領先的遊戲開發公司,網易一直處于網絡遊戲自主研發領域的前端。

截止至2020年,網易連續四年位居全球手遊發行商收入排行榜TOP2;同時近年來,網易在海外市場取得了重大突破,穩居中國廠商出海收入排行榜前四;多款自研遊戲位列中國App Store手遊收入排行榜TOP 20。

(5) 網絡文學:掌閱科技(603533)

掌閱科技股份有限公司的主營業務為網際網路數字閱讀平台服務(包括數字閱讀付費及商業化增值業務),版權産品業務。

公司以出版社,版權機構,文學網站,作家為正版圖書數字内容來源,對數字圖書内容進行編輯制作和聚合管理,通過“掌閱”等數字閱讀平台面向網際網路使用者發行數字閱讀産品。同時,公司利用龐大的使用者流量所産生的網際網路平台媒體價值,為各類客戶提供多樣的商業化增值服務。

版權産品業務中,公司通過營運網絡原創等文學版權,向閱讀,影視,遊戲等各類文化娛樂類客戶輸出其内容價值和IP價值,進而擷取版權銷售收益。

(6) 标杆企業-騰訊(HK0700)

圖:騰訊數字内容産業布局 (來源:千際投行 資産資訊網)

騰訊在數字内容領域全方位布局,形成遊戲、影視、動漫、網絡文學、文旅互相關聯的産業生态矩陣。

網絡文學是騰訊IP矩陣的内容源頭,‘大閱文’戰略将基于騰訊新文創生态,以網絡文學為基石,以IP開發為驅動力,開放性地與全行業合作夥伴共建IP生态業務矩陣。近年來騰訊不斷加碼“科技+文旅”賽道,建構新場景、新體驗、新消費和新業态。

3.5 國外重要參與者

(1) 迪士尼(DIS)

迪士尼已形成完整的“線上+線下”的娛樂産業生态。華特迪士尼公司旗下的電影發行品牌有:華特迪士尼影片(Walt Disney Pictures),試金石影片(台:正金石,Touchstone Pictures)、好萊塢影片(Hollywood Pictures)、米拉麥克斯影片(Miramax Films)、二十世紀電影公司(20th Century Studios, LLC)、帝門影片(Dimension Films)、皮克斯動畫工作室(Pixar Animation Studios)、漫威影業(Marvel Studios, LLC)。

此外,迪士尼還與吉蔔力有發行方面的合作。華特迪士尼公司擁有迪士尼樂園度假區、華特迪士尼世界,授權經營巴黎迪士尼度假區、東京迪士尼度假區、中國香港迪士尼度假區和中國上海迪士尼樂園度假區。

(2) Meta (FB)

Meta 由 Facebook 更名而來, Meta平台成為一個全新的、功能更多元的網際網路社交媒體形式,部分媒體将這一模式翻譯為“元宇宙”(Metaverse),即借助VR和AR技術及裝置,吸引使用者在這個3D的虛拟世界中,建立一種類似于現實生活一樣可以進行人機互動,能滿足工作、交流和娛樂的空間。

第四章 未來展望

1. 産業協同進一步深化,數字創意産業與生産制造、文化教育、旅遊體育、健康醫療與養老、智慧農業等領域融合發展,全面提升城市數字化、體驗化水準,生成出新的産品形态和商業模式,産業邊界逐漸模糊。

2. 我國龐大的Z世代消費群體将成為數字創意産業消費的主力,伴随政策上的支援,數字創意産業将迎來快速發展階段。

3. 随着我國消費者文化自信的不斷提升,國産IP内容消費将顯著增加,IP内容向多元化和精品化發展。

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