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雜談:模型在卡牌設計中的重要性

在遊玩一些卡牌遊戲的時候,我們總能聽到一個詞——“超模”,與之相關的則是“完爆”這一概念。爐石傳說的玩家可能對這一概念更加熟悉,随着新版本的發售,很多上個版本的卡牌已經淡出了玩家的視線,或許是出了嚴格上位替代,又或者是新的版本調整讓原本可行的卡組變得羸弱不堪。

卡牌遊戲,我們生活中接觸最多的卡牌遊戲或許是撲克,不說别的,逢年過節的時候總是要被長輩拉着打牌,或許是比較簡單的憋七,又或許是講究合作的鬥地主,無論規則如何,使用的卡牌總是那一副小小的撲克。

而對于卡牌遊戲來說,相當重要的一點,就是公平。

這裡的公平并不是說每個人拿到的資源都相同,而是說在相同的規則下獲勝,例如爐石傳說的獲勝條件大多數情況下是将對手的血量降為0,又或者是鬥地主的我方先有一人打完所有手牌。

這些規則本身就是卡牌遊戲最重要又最不能被動搖的東西,相比于卡牌而言,這些規則的設計本身更具有設計性,更具有特色。

那,談談模型,我認為模型在卡牌遊戲中的作用至關重要,尤其是在爐石傳說這種TCG卡牌遊戲中——與傳統的撲克不同,爐石傳說中的資源數量更多,種類也更豐富,甚至有的時候會引出新的機制來讓玩家管理一個全新的資源。這些資源一定是需要有着一個模型來進行比較和結算的,不然的話,必然會出現某一套路的完全制霸(比如當初的咆哮德青玉德和宇宙牧),這些模型很可能并不是對單一卡牌的評估,更是對構築的評估。一張撲克并不能做到什麼,單走一張3也是迫不得已的做法,但如果能夠打出3——k,形勢或許就能完全反轉。

卡牌的模型,代表了卡牌的價值,也突顯出了它的泛用性和強度。

前陣子我在自己設計一個桌遊時,就遇到了這樣的問題:我想要設計的遊戲人數為2——4人,那麼該如何設計那些我想要的AOE(範圍傷害)卡牌呢?

我首先簡單設定1個資源消耗對應1點傷害,同時也1個資源消耗對應1點回血。

這似乎是最簡單的模型,而在設計AOE卡牌時,我則使用了3這一假想人數——如果這張卡能夠對全體其他玩家造成2點傷害,那麼他的費用就應當是2*(3-1)=4,需要消耗4點資源。

如果這樣設計的話,就會出現一個比較嚴重的問題:在人數少于3的時候打AOE虧,而在人數多于3的時候不打AOE很虧。

顯然這樣簡單的調整并不是一個很好的做法。

是以我将資源劃分成了不同的元素,玩家每回合隻能采集指定的元素,而這些AOE卡牌往往需要多種元素的混合——這樣一來玩家必須花費多個回合來進行提前準備,提高了AOE釋放的難度,也給予了其他玩家部分警示(看他在收集多種元素,似乎是要要釋放AOE了)。

不過這樣的削弱似乎是針對了所有AOE。

而後來我又設計出了“對随機一個角色造成1點傷害,觸發兩次”這樣的詞條——它看起來并不像是AOE,但能夠更好的符合模型,2點資源,就是打2點傷害。

當然,也有可能某一個倒黴蛋一個人吃到了兩次傷害,這樣的情況下,這張卡牌的效果就顯得不那麼穩定了。

現在我還在對這個模型進行調整和結算,試圖找出一個更加能夠平衡遊戲的模型,這個模型将在收到公平規則的限制下,成為一個界定,用以界定卡牌之間的價值和連攜的價值。我認為,這個模型應當是整個遊戲的關鍵之一,好的模型才能夠給玩家帶來良好的遊玩體驗。

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