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深度解讀丨遊戲行業監管再收緊,劍指網遊商業化模式

作者:王琦 785

21世紀經濟報道記者 蔡姝越,諸未靜 上海報道

12月22日,國家新聞出版署正式釋出《網絡遊戲管理辦法(草案征求意見稿)》(以下簡稱“《意見稿》”),成為了2023年末遊戲行業的頭号新聞。

《意見稿》中重點針對遊戲産品的商業化設計新增了多項要求,包括“網絡遊戲不得設定每日登入、首次充值、連續充值等誘導性獎勵”“所有網絡遊戲須設定使用者充值限額”“同一企業不得同時經營網絡遊戲币發放和網絡遊戲币交易服務”等。

一位接近監管的業内人士向21世紀經濟報道記者透露,其實早在三四個月之前,已經了解到将有新的網絡遊戲監管辦法,“隻知道總體的方向是針對成年人的充值限額,具體的内容不是特别清楚。”

不過他也驚歎今天市場的激烈表現。《意見稿》釋出後,數十支傳媒遊戲個股應聲跌停。截至午後港股收盤,騰訊、網易兩大龍頭分别跌超12%及24%。

21記者也試圖采訪一名上市遊戲公司高管對于該《意見稿》的看法,在較長時間的沉默後,他回複記者:“我不好講,你直接看市場回報吧。”

一名坐标北京的資深行業人士向21記者表示,年末的這一紙監管昭示着遊戲行業在2024年或再次将迎來監管大年。“比起讨論具體條款,思考這一檔案為什麼會在這個時候釋出、明年的監管趨勢将會如何,會更有實際意義。”他說。

記者注意到,各大遊戲從業者及關切人士的熱烈讨論,焦點主要在于:

1、網絡遊戲經營機關許可審批過程縮短至60日内,屬利好消息嗎?

2、限制遊戲過度使用和高額消費,對整個遊戲産業的商業化會産生什麼影響?

3、未成年人防沉迷問題上,強度和深度會如何加深?

21世紀經濟報道采訪多位業内人士,試圖對上述疑問做出解釋。

純廣告變現遊戲或将需要版号

版号作為決定一款遊戲最終能否成功上線的關鍵要件,其審批流程一直是國内遊戲企業密切關注的事項。

在此次釋出的《意見稿》第二章第七條中提到,從事網絡遊戲出版活動,應向所在地省級出版主管部門提出申請,經稽核同意後,報國家出版主管部門審批。

值得關注的是,檔案中對于網遊出版機關審批的限定周期,做出了明确要求。《意見稿》中指出:國家出版主管部門應當自受理申請之日起60日内,作出準許或者不予準許的決定。不準許的,應當說明理由。

盡管《意見稿》明确規定了從事網絡遊戲出版活動的審批期限,但多位行業人士并不認為這一條例将給行業帶來實質性利好。

某上市遊戲公司法務負責人林勇(化名)向21記者指出,分析這一條例,需要結合檔案第三章第十二條來看。第十二條指出,網絡遊戲出版營運前,須由獲得《網絡出版服務許可證》網絡遊戲出版業務範圍的機關向所在地省級出版主管部門提出申請,經稽核同意後,報國家出版主管部門審批。

“上述60天稽核期限,僅是對網絡遊戲出版機關的出版資格審批生效。具體到版号審批流程而言,仍舊沒有具體的時效性利好。”他表示。

“很多人以為這一條屬于版号審批,但其實無關,隻是對出版機關資質的審批。”廣東環球經緯律師事務所律師方梓楠認為,該條跟版号審批流程的關系不大,本質是對遊戲出版機關取得《網絡出版服務許可證》的流程進行明确,從形式上來看,隻是對此前《網絡出版服務管理規定》第十一條在遊戲領域審批流程适用的确認。

與此同時,他也向記者指出,《意見稿》正式執行後,純廣告變現(IAA)小遊戲可能也将強制要求獲得版号後才可上線。

第二十一條“技術測試規範”中顯示,若網絡遊戲技術測試具備公開提供可直接注冊登入伺服器的用戶端軟體,向網絡遊戲使用者收費,以商業合作、廣告銷售等方式擷取收益等情形之一,應視為網絡遊戲營運,須獲得國家出版主管部門準許出版的準許文号、出版物号。

《意見稿》附則中也指出,通過資訊網絡向使用者提供網絡遊戲下載下傳或線上互動使用,并向使用者收費或者以廣告等方式擷取利益的行為,均算作網絡遊戲營運範疇。而以廣告盈利的IAA小遊戲顯然在這一範疇内。

主刀遊戲商業化設計

在《意見稿》釋出後,便有多位業内人士向21記者感歎,這一檔案主要“集火”的對象便是目前的網遊商業化模式。

如第三章第十八條明确要求,應限制遊戲過度使用和高額消費。網絡遊戲不得設定每日登入、首次充值、連續充值等誘導性獎勵。

上海大邦律師事務所進階合夥人遊雲庭指出,這一條例如果生效,将在短期内對遊戲産業産生極大影響。“首次充值、每日登入、連續充值這些獎勵雖然有誘導充值嫌疑,但另一方面也是企業對新手玩家的一種讓利。如果完全禁止以上消費條目,可能會直接影響企業的最終營收。”

同時,《意見稿》指出,網絡遊戲出版經營機關也不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛拟道具高價交易行為。這意味着部分存在拍賣、高溢價買賣的遊戲産品的線上交易管道,或也将面臨嚴厲監管。

不過,多位專家及業内人士在接受21記者采訪時委婉表示,是否應通過行業政策方式限制遊戲企業的正當牟利,仍然值得商榷。

“凱撒的當歸凱撒,上帝的當歸上帝”。上海律協知産委副主任傅鋼律師向21記者分析,行政法規規整等隻是行業管理檔案,不要過于細緻地去規定經營的細節,隻要要規定大方向守住底線即可。“我建議《征求意見稿》中類似涉及到具體經營細節的相關規定盡可能的精簡,避免對遊戲企業的經營造成過多的束縛。”他說。

“對使用者付費行為的激勵在所有商業模式中是廣泛存在的,商業的本質肯定是希望使用者多消費,哪怕點外賣都有首單折扣及大額滿減等類似激勵措施。”方梓楠認為,這條将對各家遊戲企業的營運在短時間内造成沖擊。

他還進一步分析,該條采用了“誘導性獎勵”的開發性表述,除已明确的三類機制外,在實際執法過程中,不排除其他遊戲的充值促銷活動也被納入監管的可能性。

第二十五條提到,“同一企業不得同時經營網絡遊戲币發放和網絡遊戲币交易服務”。此外,第十七條【禁止強制對戰】中提到,網絡遊戲出版經營機關不得在網絡遊戲中設定強制對戰。

方梓楠認為,這一條例可能對MMO(大型多人線上遊戲)類的産品帶來較大影響,因為目前主流的遊戲資産交易基本也是圍繞MMO類的遊戲展開的。

不得向未成年人提供随機抽取服務

未成年人一直是網遊保護的重點對象,除了一如既往聚焦限時、限額的防沉迷建設,此次征求意見稿對抽卡做出了明确規定。

第三十九條“時段時長和消費要求”第(五)條提到,不得向未成年人提供随機抽取服務。第二十七條“随機抽取”中也提到,網絡遊戲出版經營機關在提供随機抽取服務時,應對抽取次數、機率作出合理設定,不得誘導網絡遊戲使用者過度消費。同時應為使用者提供虛拟道具兌換、使用網絡遊戲币直接購買等其他獲得相同性能虛拟道具和增值服務的方式。

“抽卡還要給出直接購買的方式,很多二次元遊戲抽卡機制可能會被取締。”一位在遊戲公司長期接觸未成年人保護工作的資深專家認為,這将對防沉迷系統下的未成年人商業化設計産生一定影響,比如商城隻能賣皮膚和道具,不能再提供抽卡服務。

不過一位坐标上海的上市遊戲廠商中層表示,對二遊的影響可能不會特别劇烈,一位不少二遊都有直接購買的禮包,“許多遊戲都可以直接購買角色禮包,還有很多正常的營運政策可以使用。 ”

遊雲庭認為,現在未成年人保護是各個遊戲廠商關注的重點,是以以上條例執行起來并不會很困難。“因為一旦違規,對于廠商的處罰将非常嚴厲。是以如果《意見稿》的規定需要落實,真正執行時的阻力其實不會很大。”

長期關注網遊未成年人保護的傅鋼指出,從商業上來說,該規範的落實并不對現有遊戲行業營收格局産生較大影響。而從遊戲公司的合規來說,也僅是在原有的未成年人模式之上,再進一步剔除該模式中的設計随機抽取的玩法和服務。他認為,在此規定下,對于遊戲企業來說,放棄未成年人使用者似乎是比較明智的商業選擇。他也呼籲社會各方各盡其責,共同做好未成年人保護的工作,“不要簡單化地将某些未成年人保護的問題歸咎于網遊企業”。

值得注意的是,目前的檔案隻屬于草案征求意見稿,2024年1月22日之前,各方依然可以提出不同意見。

傅鋼認為,從整體來看,《征求意見稿》的出台意味着機構改革後監管秩序逐漸恢複正常了,向産業釋放了積極的信号,這是值得肯定的。其次,該檔案畢竟是《征求意見稿》,有不完善之處也在所難免,需要社會各界,特别是産業界積極發聲,結合産業實際提出合理意見和建議,讓最終的條文更科學、更落地一些,在正式施行以前也不需要過分解讀。“當然也希望主管機關能夠廣開言路,審慎定稿。”他說。

“在靴子真正落地前,廠商也不用過度悲觀。目前能做的隻有兩點:一是快速開發并上線已經拿到版号的遊戲;二是好好營運已經上線的産品。”林勇向21記者直言。

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