《沉沒意志》這個遊戲無論是在遊戲圈内,還是在Steam上都獲得了好評如潮,但是銷量卻始終上不去。
他們的開發過程也十分曲折,5年時間,每個員工都拿着極低的薪水在台北生活,遊戲開發計劃也數次出現問題。
他們未來有什麼計劃,獨立遊戲在台灣現狀如何?

"你那個簡報怎麼還寫2022年上市?現在都已經2023年了。"
每次去政府部門做項目彙報,張秉華(Ted)總是忘記修改這一頁。這意味着他們的遊戲又一次延期了。
作為一個年輕的創業團隊負責人,Ted和他的夥伴們已經在開發這款遊戲整整五年。
窮遊戲
2019年,在台北文山區一處偏僻的民宅裡,Ted正式開始了《沉沒意志》的開發。
這是一個由數媒系的同學組成的團隊。
當時他們剛從學校畢業不久,在校期間的畢業作品在"放視大賞"獲得了第一名。
這個獎項被視為台灣獨立遊戲界的重要風向标,評審都是業界人士,獲獎往往意味着能獲得投資或工作機會。
他們籌到了400萬台币的啟動資金,一半來自家人,一半來自創投機構。
在台灣,遊戲産業的投資環境并不理想,大部分資源都集中在半導體産業。
好在2018、2019年台灣出現了一些成功的獨立遊戲,引發了社會關注,也帶來了一些投資機會。
為了讓資金撐得更久,他們給自己開了極低的薪水,隻有台灣正常薪資的三分之一。
有的人每月隻領1萬台币(約2000多人民币)。但每個人的薪資也會根據個人情況調整,比如有同僚需要在台中租房,就會多發一些。
"我算是比較幸運的,家就在隔壁,上班隻要一分鐘。"動畫導演遊碩宇指着工作室旁邊的房子說。
這間辦公室之是以選在這裡,是因為租金便宜,每月隻要4000台币。
他們的辦公環境十分簡陋,但遊碩宇的父親——一位數學老師——對兒子的選擇表示支援。
"年輕人就是要闖,就算失敗了還年輕。重點是從事自己喜歡的事情,這樣後半生會覺得很愉快。"
2020年,疫情突然暴發。團隊被迫轉為遠端辦公。
他們用了一個叫Gather的軟體,在虛拟辦公室裡用像素小人交流。
這個軟體的特别之處在于,隻有角色走到同僚旁邊才能聽到對方說話,模拟了真實的辦公室場景。
三個月後,台灣解封,他們又回到了這間狹小的辦公室。
30萬字的困境
《沉沒意志》講述了一個深刻的未來寓言:
在人工智能高度發達的未來,算力短缺和失業問題愈發嚴重。
一家公司發明了用人腦提供算力的技術,窮人們進入運算工廠後會陷入沉睡,一睡就是十幾年,醒來後可以獲得一大筆錢。
遊戲采用2D人物與3D場景相結合的獨特美術風格。
遊戲中的每一個場景都經過精心設計,比如最終章的眠神空間和實驗室,融入了生物和宗教神性的元素。
實驗體被設計成種植的概念,剝奪了行動能力,隻為給核心眠神提供運算能力。
但正是這30萬字的劇情文本,讓他們在尋找發行商時遇到了麻煩。
"每種語言的翻譯成本都要200萬台币。"Ted說,"大的發行商都希望遊戲首發時就支援多種語言。對于一個叙事類的小衆遊戲來說,他們覺得風險太大了。"
最痛的一課
在開發過程中,他們才痛苦地意識到自己在遊戲開發經驗上的不足。
"比如說遊戲裡有五天的劇情,如果同一個場景裡的椅子要往左移一點,我們就要去五個場景分别修改。這些都是後來才發現的問題。"Ted說。
他們在前期花了半年時間開發文本編輯器,試圖把複雜的對話邏輯可視化,最終卻以失敗告終。
特别是病房關卡,裡面充滿了"髒代碼"。等到對外測試發現bug時,他們已經看不懂自己寫的代碼了。
資金幾度接近枯竭。
好在政府的獨立遊戲補助計劃及時出現,讓他們得以繼續開發。
這個計劃針對五年内成立的公司,雖然補助金額不足以支撐整個項目,但也有百萬台币的支援。
但壓力也在持續積累。Ted開始出現恐慌症狀,有時會喘不過氣,發冷。
2024年初的一天,Ted獨自一人在辦公室,突發恐慌症。
他在團隊群裡說了些重話:"為什麼都沒人來?到底有沒有人在乎這個遊戲?"
"那時候實在撐不住了。"Ted說,"遊戲馬上要上線,工程師又剛有異動。大家都領着極低的薪水,工作量又超出負荷,持續了那麼長時間,自然會有人撐不住。"
視覺總監陳怡佑,同時也是Ted的女友,負責管理财務:"我有時會焦慮地計算我們還能活幾個月,然後問制作人我們還有什麼方式可以獲得資金來源。"
最後半年
2024年中期,團隊決定敲定最後期限:6月18日。
這是他們第一次參加Steam新品節。
但艾爾登法環DLC宣布6月底發售,他們不得不推遲。等到避開了艾爾登法環,又要躲開8月發售的悟空傳說。
最終,《沉沒意志》在7月30日上線。
"現在銷量還不到3萬份。"Ted說。他們覺得"我們原本預期最低是10萬份。"
雖然有很多主播進行了直播,在B站上也有百萬級的播放量,但似乎并沒有轉化成銷量。
"可能這種類型的遊戲,看看直播就夠了。"技術美術邱家瀚說,"我們在玩法上限制太多,玩家覺得就是一直看字,可能會覺得單調。"
未竟的夢
在辦公室的一角,陳怡佑正在構思下一款遊戲的原畫。
她和Ted已經戀愛多年,但還沒結婚。"這畢竟也是環境跟情況現在是這個樣子,是以也比較難說敢做這麼大的決定。"Ted說。
"我們想要再拼下一款,再考慮結婚。"陳怡佑說,"這次要做得更商業一些,可能會做成RPG,加入可攻略角色,但又不想失去故事的内涵。在科幻設計上也要更大膽一些,不像《沉沒意志》那樣保守,隻是在台灣街景上加了一點科幻元素。"
采訪結束時,Ted說:"我覺得願意關心獨立遊戲産業的朋友們,都讓我們這些開發者很感動。畢竟市面上現在有那麼多那麼酷、那麼大制作的好遊戲,大家還願意去嘗試這些有趣的有小巧思的小型作品,真的很棒。"
在他身後的辦公室牆上,貼着《沉沒意志》早期的美術設計稿。
那是遊碩宇為了找投資時畫的動畫演出概念圖,展示他們能做到的極限。雖然最終完整實作了這個概念,但在商業上卻未能獲得預期的成功。
這或許就是台灣獨立遊戲的現狀:有才華,有創意,有理想,但在商業化的道路上,還需要更多的探索和嘗試。
導演BK
專注遊戲紀錄片