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控制台下的图表库 tcharts.js一、介绍二、做什么三、怎么做?四、tcharts.js

我们开发使用的很多工具都是 cli 工具,比如 babel,eslint,webpack,jest 等等。控制台因为其特殊性,它的信息表现力仅在于一个一个单纯的字符。 控制台的字符图表可以有效提高数据可视化能力,提高信息接收的效率,也更加美观。

目前很多的控制台应用,能够做到颜色和简单的动画,来让数据显示更清晰、美观,举个例子:

以上是某一个简单项目 uri-parse 的单测结果在控制台的展现效果,已经非常美观清晰了。

但是对于某些数据的展现,仅仅只是颜色上的美化,并不能有很好的效果,比如:

以上是两个代码进行 benchmark 跑分的效果。其实如果不是限制在控制台上,我们都希望:这种跑分结果使用一个<code>柱形图</code>来给出一个相对比较,这样更加直观。

我们要做什么?很明确,我们要做一个控制台下面的图表库。

想到图表库,我们应该很容易想到 echarts、G2 等等,这样图表库的运行环境是在浏览器,可以充分利用 canvas、SVG、css 来做出各种布局、样式、特效,吊得不行!

先放一个图:

对于控制台环境,我们可以做些什么图形呢?我大概列举几个:

Table:表格

Bar:柱形图

HBar:横向柱形图

Box:面积图

DirTree:目录结构图

以上是我能想到的一些应用实例。

最终实现的是一个可以使用的的控制台图表库,但是可能并不完美!

为了做到以上的几个控制台图表,并且<code>提高图形的在不同环境控制台的适配能力</code>。约定:

图形仅仅使用基本字符绘制(键盘上的字符)

不使用颜色(部分控制台并不支持颜色,同样也简化代码)

取名叫 <code>tcharts</code> 吧:terminal charts。

先给大家讲一个例子,现在玩手游的人很多,手游发布上线之前会送广电局审核,审核中有一点就是游戏中角色的衣服是否存在裸露(漏电)。游戏在制作的时候,会现有角色的 3D 模型,然后在角色上挂上一层衣服,这个就是收费点——皮肤。

有些时候,美术做出来的皮肤挂到某些人物身上的时候,因为<code>皮肤尺寸小了,或者角色胸太大了</code>,导致裸露,这种情况下,游戏就很可能不能通过审核了!

这个例子中,其实大家可以感受到<code>图层</code>的概念,就是一个角色在游戏中的渲染会有很多层次结构,但是最终用户看到的,其实就是最上面的一层。

类似的,在 HTML div 布局的时候,当结构有层叠的时候,可以通过 z-index 调整层次结构,让用户看不到不同的东西。

类似的,浏览器的图表库也会有图层的概念,一层一层叠加覆盖起来,形成最终用户看到的图形!

控制台图表 tcharts.js 开发的基本原理也是分不同的图层,好处在于:

图层复用容易;

扩展图表类型容易;

代码更清晰;

当然缺点在于 <code>重复绘制</code>。

比如最上面的一个柱形图,我们可以按照<code>图层</code>的思路,可以分成为两种图层:

Axis:坐标轴

Rect:矩形

也就是上面的柱形图可以拆分成四层:

<code>1 层 Axis</code>

<code>3 层 Rect</code>

然后还可以细分,Axis 分成 2 条 Line,加坐标 Point;Rect 就直接可以拆分成 4 条 Line。

这样一层一层递归下去,最终实际工作的,就是在每一个对应的坐标点,绘制一个点。当所有的点绘制完毕之后,整个图也就显示出来了。

总体来说基本原理就是:

从 点 -&gt; 线 -&gt; 面,一层一层扩展图形,然后引入 Layer(图层)来组装这些元素,最终通过图层的合并,生成最终的图形。

tcharts.js 整个项目的类图结构如下图所示(其实代码量很小,读起来应该不难懂!):

目前导出 4 个图形!

整个项目代码文件的依赖关系为(使用 webstorm 生成,无法删除一些不必要的连线):

发几个效果出来(可能在某些页面 css 下面,导致没有完全对齐!):