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[譯] 虛拟現實是如何改變使用者體驗的:從原型到裝置的設計虛拟現實是如何改變使用者體驗的:從原型到裝置的設計

<b>本文講的是[譯] 虛拟現實是如何改變使用者體驗的:從原型到裝置的設計,</b>

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你有沒有曾經暢想遨遊太空?或者看一場甲殼蟲樂隊的現場演出?随着虛拟現實技術的最新發展,你甚至不必離開舒服的沙發,就能讓你的夢想在現實中模拟實作。

但是這些新技術對使用者體驗來說意味着什麼呢?随着新興平台的湧現和技術的快速發展,使用者體驗是這些技術成功的關鍵。因為如果人們要在日常生活中采用這些新技術,那麼這些技術就必須是可信賴的。

「 虛拟現實(VR)公司深知任何平台或裝置上的糟糕的 VR 體驗,都會将人們永久地隔離于整個科技之外。」

讓人們正确了解并使用 VR 是至關重要的,這也正是使用者體驗的意義所在。

在了解虛拟現實是如何改變使用者體驗之前,讓我們先來看看最近幾年虛拟現實出現了哪些技術,并給出相關定義。由于不同的術語會讓人感到困惑,是以這裡我們給出一些明确清晰的表述。

首先,三個改變現實的重要技術:

虛拟現實技術創造了一個全新的世界。隻要你想,你就能模拟現實。虛拟現實(VR)所做的是将使用者傳送到一個完全由技術生成的不同的地方。如果你需要一個腦海中的形象,那麼想象一下類似 Oculus Rift 的 VR 頭盔,它将會為你創造一個屬于你自己的世界。

使用者體驗在虛拟現實中是不可或缺的,是以原型設計對于創造一個可信賴的虛拟現實體驗至關重要。正确的虛拟現實體驗是必不可少的,可以進行快速疊代的互動原型讓你離成功更近。

即使是在設計虛拟現實體驗的階段,定義互動并建立邏輯工作流程也是很有必要的。雖然是一個虛拟的現實,UI 設計仍然占據中心地位。

糟糕的使用者體驗會影響虛拟現實,那麼在虛拟現實使用者體驗中,有哪些必要的、可以未雨綢缪的原則呢?

可信的:虛拟現實中的體驗必須是可信的,也就是說你感受到你真的在那兒。

可互動的:虛拟現實必須有良好的互動性,是以當你伸出手臂時,虛拟現實世界也必須複制該動作。

可探索的:你必須能夠在虛拟環境中行走(甚至飛翔)。

沉浸式的:将探索和可信結合起來,你會真正的沉浸在其中,全方位地享受虛拟現實帶來的體驗。

虛拟現實有各式各樣的用途。其中之一是幫助老年人安享晚年。Rendever 是一家總部位于馬薩諸塞州的虛拟現實公司,他們運用虛拟現實技術,幫助老年人重新享受生活。

想象一下:你是一個沒有能力去旅行的老人,而你的孫女正在這個國家的另一邊舉行婚禮。結果往往是,錯過這個重大日子的祖父母會感到失望和沮喪。但是随着虛拟現實技術的發展,這個老人将有可能坐在婚禮現場的前排,讓我們感謝虛拟現實。

「老年人可以體驗 2D 圖檔不能提供的強大時刻。」

虛拟現實技術也應用在醫學上。外科醫生利用虛拟現實技術,幫助那些經受了重大甚至于改變生命手術的病人保持鎮靜。

在加利福尼亞州,心理學家亨特霍夫曼( Hunter Hoffman )開發了一種虛拟現實遊戲來幫助病人減輕疼痛。SnowWorld 試圖直接将病人的注意力從疼痛轉移到一個充滿冰雪的世界裡,在那裡他們可以在企鵝中扔雪球。沒錯,是真的。

如果使用者曾經有過不好的虛拟現實體驗,他們可能會害怕嘗試 VR 。是以 UX 設計,或者說好的 UX 設計,必須是任何虛拟現實體驗的核心要素。這意味着,從适當的燈光和流暢的動作到實際的設計,每個細節都必須認真考慮。

但是 UX 超越了虛拟現實。裝置的設計也扮演着重要的角色。沒有人想要佩戴笨重的耳機,沉沉地壓着自己。為了提高虛拟現實的體驗,制造一個輕量級和多功能的耳機是至關重要的,否則使用者滿腦子都是一個會讓他們頸部疼痛的耳機,這樣是無法完全沉浸在虛拟現實中的。

虛拟現實提出的最重要的挑戰之一是,VR 體驗可能看起來或感覺上不是真實的。你能想象潛入涼爽的加勒比海水域,卻隻能發現設計拙劣的魚和設計不當的地形嗎?

虛拟現實體驗的 UX 設計應該盡可能令人信服。這意味着讓使用者處于控制地位,完全把控體驗。要讓使用者忘記他們身處模拟現實,一定要做到可互動。為了解決這個 UX 問題,許多虛拟現實體驗都提供了 360 全角度的、完全身臨其境的體驗。

VR 模拟現實的同時,也不要忘記使用 VR 會給真實生活造成影響。這意味着在虛拟現實體驗中會讓你感到惡心暈眩。不要驚訝,這是真的。和暈動病是一樣的。

讓人們拒絕 VR 的一點是使用過程中感到頭痛和惡心。在UI 設計中,隻需要避免任何快速移動或者速度變化,就能防止使用者感到暈眩想吐。

當我們開始一個新的設計時,持續和嚴格的使用者測試可以幫助我們評估某些東西是否有效。

虛拟現實中的使用者測試也有其明顯的缺點:為大量使用者提供多個 VR 耳機裝置是昂貴且困難的,而且,測試附着在臉上的東西也是很複雜的。

最後,虛拟現實為 UX 打開了許多扇門。但是虛拟現實的 UX 有些曲折。滑鼠的指向和點選在設計有關面部和語音識别、動作追蹤和潛在的腦電波的體驗中會顯得有些平庸。這些隻是少許的 UX 設計師必須讓自己了解的一些新的輸入方式。

<b>原文釋出時間為:2017年8月18日</b>

<b>本文來自雲栖社群合作夥伴掘金,了解相關資訊可以關注掘金網站。</b>

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