20 世紀 90 年代初,一些聰明的開發者偶然接觸到 Alexander(Christopher Alexander 的建築師) 有關模式的工作。他們非常想知道,在建築學成立的理論,是否在軟體設計中也适用。
● 軟體中是否存在不斷反複出現、能夠以某種同樣方式解決的問題?
● 是否可能用模式方法來設計軟體,即先找出模式,然後依據這些模式
建立特定的解決方式?
GoF 自己并沒有創造書中的模式,認識到這一點非常重要。
相反。他們僅僅是
将軟體界已經存在的、反映了(針對各種詳細問題的)優秀設計經驗的模式識别出來。
● 模式的名稱
● 模式的目的。即要解決的問題
● 實作方法
● 為了實作該模式必須考慮的限制和限制因素
更為詳細的學習一個設計模式,應該考慮下面要點:
名稱 :每一個模式都有惟一的用于辨別的名稱 意圖 :模式的目的 問題: 模式要解決的問題 解決方式 : 模式如何為問題提供适合其所處環境的一個解決 方案 參與者和協作者: 模式所涉及的實體 效果: 使用模式的效果。研究模式中起作用的各種因素 實作 :模式的實作方式 注意:實作僅僅是模式的詳細展現,而不能視為模式本身 一般性結構: 顯示模式典型結構的标準圖 本文轉自mfrbuaa部落格園部落格,原文連結:http://www.cnblogs.com/mfrbuaa/p/5347886.html,如需轉載請自行聯系原作者