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MonoBehaviour Lifecycle(生命周期/腳本執行順序)

搭建一個示例來驗證Unity腳本的執行順序,大概測試以下部分:

實體方面(Physics)

渲染(Scene rendering)

輸入事件(InputEvent)

MonoBehaviour Lifecycle(生命周期/腳本執行順序)

根據上圖中的腳本生命周期,我編寫三個腳本來測試部分階段的生命周期:

Logs.cs 輸出日志(可選)

TestInputEvent.cs(Input輸入事件)

TestPhysicOrder.cs(實體事件執行順序)

TestSceneRender.cs(Render順序)

建立一個空的場景,建立三個Gameobject,每個gameobject上分别綁上要測試的腳本。每次測試不同的功能,分别激活不同的gameobject

MonoBehaviour Lifecycle(生命周期/腳本執行順序)

可以列印調用方法的堆棧,包括方法名,檔案名

測試腳本中寫了Unity的各個腳本函數,大緻内容如下:

開始部分截圖

MonoBehaviour Lifecycle(生命周期/腳本執行順序)

結束部分截圖

MonoBehaviour Lifecycle(生命周期/腳本執行順序)

當把測試腳挂在Cube或者Camera上,會執行的函數是不相同的。

綁在Camera上

MonoBehaviour Lifecycle(生命周期/腳本執行順序)

綁在Cube上

MonoBehaviour Lifecycle(生命周期/腳本執行順序)

本文轉自趙青青部落格園部落格,原文連結:http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/5990370.html,如需轉載請自行聯系原作者

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