今年9月,筆者曾經在一篇報道中講述了銀河數娛的困境。當時整個集團的員工都被遲發工資,遲繳公積金,陳二狗也不能幸免。 于是制作人和研發上司開始找他談話:如果你主動離職,公司就立刻跟你結清拖欠的工資,并再給你2000元補助。9月底,基于對這家公司的心灰意冷,陳二狗帶着一身慢性病答應離職——雖然這家公司把原有的十幾個項目砍到四個,大幅度縮減人員規模,也拿到了新的投資,但他實在是待不下去了。 現在陳二狗決定離開遊戲行業,備戰公務員考試,選一個朝九晚五不加班的文職——當年陳二狗畢業就進了一家國企,卻因為熱愛遊戲辭職做了策劃。如今想來,他覺得自己的腦子一定是壞掉了: “有一種差距,叫做我理想中的遊戲行業和現實中的遊戲行業。” ……
“有一種差距,叫做我理想中的遊戲行業和現實中的遊戲行業。”,這一句話,始終纏繞在我的腦海中,是的,理想和現實始終存在着差異,市場有如寒冬,清理着苦苦掙紮的魚兒,有了廣電的版蜀号限制,“産品就是王道”,“使用者才是根本”等正确的廢話不斷地冒了出來,因為機會的存在終究無法彌補市場大潮的跌落。當風口平息下來,曾經虛假繁榮的遊戲行業終究要付出代價。
B:“我想做遊戲。”
我:“為什麼?”
B:“因為情懷”
我二話不說上去就是一堆暴打…
為什麼?創業的人應該很清楚這一點。點破就沒什麼意思了…
我:“你為何還在堅持做遊戲?”
B:“想做一款屬于自己的遊戲。”
我:“你有錢嗎?”
B:“沒有,可以拉投資”
我:“……”
然後過一個月她真的拉了兩個朋友開幹了,不了解行業,卻有着自己的遊戲理想的人,我很佩服……結果可想而知,沒多久公司挂逼了。
B 最後還是來找了我,問我為什麼會挂逼,挂逼的原因是什麼,有什麼辦法拉到投資?
我的内心是這樣的>>>>
最後還是給了她一個下午的時間,給她講了市場動态,遊戲的方向,現在市場整體的劃分,還有管道CP等…
聽完之後,她是這樣的>>>>
其實在現在這個遊戲市場,許多遊戲人已經決定暫時逃離現在尴尬的戰場,凡事都有雙面性,一邊在變現一邊在觀摩,這個行業,大家都越來越浮躁,更多的人選擇随波逐流去做VR遊戲。當遊戲和金錢挂鈎的時候,你拎不清現狀,隻能舍棄自己的夢想,一個坑接着一個坑的跳下去。
其實以前遊戲是山寨市面上的大作,遊戲的研發周期一壓再壓,從半年到三四個月,再到後來的一兩個月,為了搶市場,可謂是絞盡腦汁,2014年手遊鼎盛時期,遍地的手遊研發團隊,多少人以為隻要産品上線後,就能有收入,2015年遊戲換皮一大堆,卻不知産品上線後沒有達到預期之内,直到2016年尾,這個情況才得到抑制,雖然作為從業的一員很不想看到這種情況,但是國内的遊戲市場卻是一直處于這種尴尬的境地,“不溫不火不死”,六個字來概括它一點都不為過,AppStore裡遊戲也是同樣的受到版号的限制,凡事都有雙面性,是以,現在市場上遊戲的品質也得到不少的提高。
拼玩法、拼IP、拼品質,從微創新、到像素級抄襲,整個行業都陷入了為了賺快錢,賺大錢而無視一切道德底線的魔障中,還有就是洗流水。投機的盛宴開席之後,每個人慢慢發現,桌子有限,椅子有限,菜也有限,想要上桌吃飯,吃什麼飯都要看管道的顔色。
很多管道商搖身一變成甲方,玩法越來越多,分成比例越來越高,對産品的話語權越來越大,對資料的要求也越來越精細。CP們開始感受到了巨大的壓力。
路怎麼走?遊戲遊戲,玩法是重點,好玩才賺錢,任何市場空間都是有限的,遊戲市場也一樣,藍海到紅海,紅利期、到發展期、到穩定期,就好像是百家争鳴、群雄割據,不過也是市場選擇與發展的必然結果。談起遊戲市場,就會想到南韓的遊戲市場,每次說起大作,很多玩家都會非常激動的拿出來對比。
我們從次留,三留和七留來看,我們關心的是月流水、周流水、日流水,甚至細化到首日流水 ; PCU,DAU,WAU,MAU,ARPU,ARPPU,LTV,付費率等一大堆資料中,不難看出,評價産品好壞的東西都被 一 一 量化成了固定的規則。
“一天看十幾個瞎扯淡的項目的感受你們是沒有體會過,完成度差,美術粗糙,玩法過時,向你宣貫的概念基本都是飛在天上的。看到一個稍微正常一點的要價又夠你喝一壺。真正能看的遊戲真的不多,你們現在在市場上能看到的遊戲無論多差,都是佼佼者了。選産品的過程真的無異于大海撈針。”
這一切歸結成兩個字:就是 門檻 。
其實對于手遊公司來說,高品質、精細化營運,兩者已不可缺失了。
在遊戲細分市場、垂直領域等進行持續的、多元化探索,也非常重要。畢竟,整個市場已經明顯不再是管道為王的時代,隻有精品化、多元化的發展路徑,才能有長的生命周期。