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[Unity3D]上海某大型遊戲公司的基礎面試題

一個小老鄉跟我聊到去上海某大公司的基礎面試題,面試結果不盡如人意,但還是分享了下面試的試題,剛剛第一次唱給視訊,給某人講課,我感覺講的還算比較耐心,但發現一些新手入門學習的弊端,可能是很普遍的現象,這也驗證了我之前所說的,看視訊學習的效果有時候并不是很好,鍛煉少,看着老師寫感覺我“懂”了,但實際并沒有真真掌握,這裡不是特指批評某人,希望某人不要介意!1、容易滿足,易浮躁,所謂“滿瓶不動,半瓶搖”,我講的時候,在示範操作的時候,她總是說我知道了,我懂了,不要重複了,但輪到自己寫的時候卻不會了!學習的時候,還是要保持一顆謙遜的心,虛心求學!2、粗心大意,當我聽到她說她懂了,她會了的時候我就出道題目測試下是否真的掌握了,然後開心的一會就寫好,我一看,感覺不對,我叫她“翻譯”自己寫的東西,然後一看跟自己想的不一緻,有時候考試也是這樣,粗心大意,走出考場感覺信心滿滿,但直到成績後卻覺得不可思議,相信覺得是老師改錯試卷了!其實不然,我想說的就是粗心要不得!

說出這麼一個現象之後,接下來進入主題,分享上海某大型遊戲公司的一個基礎測試題!

[Unity3D]上海某大型遊戲公司的基礎面試題

1.Unity中碰撞器(Collider)和觸發器(Trigger)的差別?

碰撞器(Collider)有碰撞效果,IsTrigger=false,可以調用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數

觸發器(Trigger)沒有碰撞效果,isTrigger=true,可以調用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數

2.物體發生碰撞的必要條件?

必須帶有collider碰撞器和rigibody剛體屬性或者人物控制器,其實人物控制器就包含了前兩者,另外一個物體也要必須帶有Collider,Collider分類:網格碰撞器,盒子碰撞器,膠囊碰撞器,球型碰撞器,地形碰撞器!

3.CharacterController和Rigidbody的差別?

Rigidbody具有完全真實實體的特性,而CharacterController可以說是受限的的Rigidbody,具有一定的實體效果但不是完全真實的。

4.物體發生碰撞時,有幾個階段,分别對應的函數?

三個階段,OnCollisionEnter/Stay/Exit函數

5.物體發生碰撞時,幾種施加壓力的方式,描述出來?

rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition,都是rigidbody的成員函數

6.Unity3d提供了幾種光源,分别是什麼?

共4種,DirectionalLight、PointLight、SpotLight、AreaLight(用于烘焙)

7.實體更新一般在哪個系統函數裡?

FixedUpdate,每固定幀繪制時執行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染幀執行,如果你的渲染幀效率低下的時候FixedUpdate調用次數就會跟着下降。FixedUpdate比較适合用于實體引擎的計算,因為是跟每幀的渲染有關。Update就比較适合做控制。

8.移動相機動作在哪個函數裡,為什麼在這個函數裡。

LateUpdate,是在所有的update結束後才調用,比較适合用于指令腳本的執行。官網上例子是錄影機的跟随,都是所有的update操作完才進行錄影機的跟進,不然就有可能出現錄影機已經推進了,但是視角裡還未有角色的空幀出現。

9.簡述一下Prefab的用處?

在遊戲運作時執行個體化,prefab相當于一個模闆,對你已經有的素材、腳本、參數做一個預設的配置,以便于以後的修改,同僚prefab打包的内容簡化了導出的操作,便于團隊的交流。

10.簡述一下對象池,你覺得在FPS遊戲裡哪些東西适合使用對象池?

對象池就存放需要被反複調用資源的一個空間,比如遊戲中要常被大量複制的對象,子彈,敵人,以及任何重複出現的對象。

11.最後一題就不詳細說了,時間也不早了,該洗洗睡了,可以參考這個來模仿:

1. 機槍兵在平時站立時,處于 空閑 狀态;

初始化狀态機,并将 空閑 狀态作為初始狀态放入狀态機堆棧中;狀态機堆棧:【空閑】

2. 機槍兵發現敵人,并且敵人在射程範圍内,機槍兵開始攻擊敵人;此時,機槍兵進入 攻擊 狀态;

進入 攻擊 狀态;狀态機堆棧:【攻擊】【空閑】

3. 敵人死亡,機槍兵停止攻擊;此時,機槍兵回到 空閑 狀态;

退出目前狀态;狀态機堆棧:【空閑】

4. 此時玩家發出進攻指令,此進攻指令是用A鍵點了遠處的一個地面 place1 ,也就是沒有具體目标的進攻;此時,機槍兵進入 移動進攻 狀态;

進入 移動進攻 狀态;狀态機堆棧:【移動進攻】【空閑】

5. 在移動過程中,機槍兵發現了敵人,是以他要脫離原來的路徑,走向發現的敵人;此時,機槍兵進入 追擊 狀态;

進入 追擊 狀态;狀态機堆棧:【追擊】【移動進攻】【空閑】

6. 機槍兵和敵人的距離小于了自己的射程之後,機槍兵停下來,并且攻擊敵人;此時,機槍兵進入了 攻擊 狀态;

切換到 攻擊 狀态;狀态機堆棧:【攻擊】【移動進攻】【空閑】

7. 敵人死亡後,機槍兵重新尋路到place1,繼續前進;此時機槍兵回到步驟4,回到了 移動進攻 狀态。

退出目前狀态;狀态機堆棧:【移動攻擊】【空閑】

本文轉蓬萊仙羽 51CTO部落格,原文連結:http://blog.51cto.com/dingxiaowei/1370914,如需轉載請自行聯系原作者

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