天天看點

html5 創收

作為HTML5遊戲設計師,我總是對開放網絡遊戲的未來抱着樂觀的态度。我喜歡Canvas技術,這幾乎是我所使用的HTML5技術中最重要的元素,我喜歡運用此新興技術制作遊戲作品。

2011年,我們取得了非凡的成就。

作為HTML5遊戲設計師,我們目前的表現令人難以置信。我們勾勒出無數很棒的遊戲想法,隻需花費些許資金我們便能夠将其制作成遊戲。希望在2012年,你可以制作出最優秀的作品。

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HTML5 from webdesignledger.com

不要僅僅滿足于你的想法,而是要将其建構成真正的遊戲。不要僅僅滿足于對想法的簡單執行,而應檢查和潤色代碼,直到你真正得到玩起來很有趣的産品。

如果你想要設定獎勵道具,編寫代碼就能夠做到這點!如果你想讓文字循環閃爍各種顔色,因為你覺得這樣會讓遊戲的視覺效果更棒,編寫代碼能夠實作這點!如果你想将遊戲中的東西炸成碎片,編寫代碼能夠将其變成現實!

玩家會默默地對你付出的努力表示感謝,你獲得的獎勵就是他們會選擇更多你制作的遊戲。

我要給你透露幾個秘密,希望能夠鼓勵你在這條路上繼續前行,制作遊戲并将其改善和提升。

秘密1:今年我的遊戲為我帶來了收入。我賺到了很多錢。準确地說,遊戲帶來的收入超過我薪資收入的一半,而賺到這些錢隻花了4個月的時間。

秘密2:我未曾使用而且也不打算使用HTML5遊戲架構。我嘗試過一些架構,确實很喜歡它們。盡管它們能夠節省時間和精力,但是我并不喜歡使用他人的代碼。我的觀點是,你可以通過自己的代碼賺錢。如果你自己編寫的代碼有效而且能夠很好地發揮作用,確定讓這些代碼易于分析、靈活且能夠進行編輯,這樣你就擁有屬于自己的架構。

那麼,以上這些是如何實作的呢?我如何在不到半年的時間裡靠遊戲賺到錢呢?

以下是我的個人建議。

進軍手機市場

到目前為止,我所做的最大改變是讓自己的所有遊戲順利在智能手機上運作。最為重要的是,我所設計的遊戲無法适應螢幕尺寸固定為320 x 480的iOS裝置。

我完全不知道要如何針對iOS平台制作web應用,直到我購買了《Building iPhone Apps with HTML, CSS, and JavaScript: Making App Store Apps Without Objective-C or Cocoa》這本書,它改變了一切。我很快就了解了視口呈現和縮放。我還學到了一些很棒的CSS技巧以及如何最有效地利用手持裝置。

看完這本書後,我繼續研究觸屏控制及其相關事件。

針對觸屏裝置開發内容完全不難。在開發過程中,如果你需要用到觸屏動作的話,可以通過滑鼠來模拟,隻要留心各事件處理的不同之處即可。

制作手機遊戲的另一要點是需要了解縮放和構圖。在如此小的螢幕上,玩家不希望自己控制的是又小又需要技巧的精靈。學習如何最大化地利用你的繪圖包,制作出較大且色彩鮮豔的精靈動畫。記住,你的玩家想要的是那些能給他們留下深刻印象的東西。

把握創收選擇

目前,你有諸多釋出遊戲的選擇。并非所有的選擇都能夠為你帶來收益,是以記住如果遊戲的曝光度不夠,它就無法為你賺到大筆金錢。

以下是兩種我已經試驗成功的方法。

授權選擇

許可遊戲意味着你可以保留對内容的所有權,隻是許可第三方使用你的作品而已。許可分為兩種:獨家許可和非獨家許可。

1、獨家許可意味着一旦你許可某個第三方公司使用你的作品,就不能再授予其他公司許可。

2、非獨家許可意味着你可以自由地給多家第三方公司頒發許可。我偏向于這種許可方式。

當然,如果客戶要求獨家許可的話,你可以要求他們支付更多的許可費用。

在非獨家許可方面,我發現各個公司能夠提供的預算差别很大。某些情況下他們能夠獲得4位數的資金,但多數情況下都隻是3位數。遊戲的平均許可費用在350到400英鎊之間。

這裡要提到的公式很簡單:更多遊戲=更多的許可費用。

我制作了8款遊戲,聯系人數量在20個左右。我經常與這些聯系人交流,維持良好的合作關系。

遊戲門戶網站營運商通常也希望能夠通過手機來盈利。

他們都會有一些自認為能夠吸引手機遊戲玩家的作品,研究這些門戶網站,看看你做的遊戲是否與他們的偏好一緻。

不要隻關注題材,要注意遊戲風格。不同題材的流行遊戲可能有着相似的風格。

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Game Advertising from blog.betable.com

收益分成和廣告

顧名思義,盈利分成指你與客戶按比例進行遊戲收益分成。

對于遊戲的許可,客戶隻有些許預算或完全沒有預算,這種情況很可能會出現。在這種情況下,他們可能會向你提供通過廣告來獲得收入的機會,雙方對半分成所獲得的收入。

到目前為止,我已經成功地使用了Google的AdSense。我認為,這不是最好或者最流行的廣告網絡,但對初學者來說依然是個不錯的選擇。這項綜合性的服務免費且易于使用,而且他們的付款方式并不複雜!

在遊戲的主界面上留些許空間(遊戲邦注:遊戲結束的呈現界面也可以留出空間,因為玩家在這兩個地方的表現相對較不活躍),以容納320 x 50的小廣告,然後登陸www.google.com/adsense釋出資訊。所有廣告采用的都是CPC(遊戲邦注:根據點選次數付費)模式,Google會按月根據廣告的點選次數支付酬勞。

你的客戶會把所有的流量導向自己的産品,而你同樣為他的使用者提供了絕妙的遊戲體驗。

保持對門戶網站的關注。他們會對遊戲的釋出感興趣,是以他們會解決流量方面的問題。他們會確定自己的使用者群體能夠看到你的遊戲。如果可以的話,在遊戲中留出一塊區域,用來釋出連結,至少要呈現你的網站URL或Twitter賬戶。

而且,你需要了解遊戲許可相關的法律事務,這一點非常重要。

我很幸運,我有個對這方面很熟悉的優秀律師。他幫了我很多忙,解決了許多令我頭疼的問題。雇傭律師不便宜,但是優秀的律師能夠免除你的大量壓力和金錢損失。

你多半會制定一般許可協定,然後交予客戶填寫。

某些情況下,你的客戶可能希望保持文本工作的一緻性,于是也要求你填寫他們的表格。在這種情況下,你要保持理智,尋求律師的意見。確定你簽署的所有協定對你和你的客戶都是平等的。確定你的協定受所在地法律的保護。

相信我,避免法律糾紛是愉快進行遊戲開發的關鍵。

2012年,我希望HTML5遊戲制作者能夠有更多的發展機遇。2011年,行業的表現相當不錯。最後數周的消息簡直令人難以置信,行業宣稱Flash在手機上已瀕臨死亡。

這隻是冰山一角。現在,開放網絡遊戲正以我們預期的速度席卷全球,我們都親眼得見其取得的巨大進步以及浏覽器開發商和工具開發商逐漸發展壯大。

HTML5 Audio帶來的問題不久就會得到解決,我們可以制作出非常優秀的遊戲,呈現給全球使用者。而這些遊戲的品質都足以給制作者帶來大量收入。

或許你就是這些制作者之一,或許明年你會在某城鎮的小工作室中制作出遊戲,以500英鎊的單價出售給6個門戶網站,且遊戲受到衆多玩家的歡迎。

或許你會和好友合作制作遊戲,通過遊戲廣告每月獲利3000英鎊。這些情況都有可能出現,而且對許多人來說将變成現實。努力吧,讓它們在你的身上發生!

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