陳朝陽認為,今年是創業者進入 VR 産業的好時機,VR 是未來 5 到 10 年裡最颠覆人心、最具變革性的行業。
3月17日,第十二屆TFC全球移動遊戲大會暨智能娛樂展在北京國際會議中心盛大開幕。2016 年作為公認的 VR 元年,VR 也毫無疑問的成為了此次遊戲大會最大的熱點,現場衆多 VR 廠商開放體驗,讓參會人員切身體會到目前國内 VR 産業發展的成果,火爆的場面确實讓人對 VR 産業的未來充滿信心。
會上,鎂客網采訪了大朋 VR CEO 陳朝陽,他認為“今年是創業者進入 VR 産業的好時機,2016 年是 VR 産業元年,VR 是未來 5 到 10 年裡最颠覆人心、最具變革性的行業”。
内容匮乏,VR 内容創業正當時
1、VR 創業正當時,内容将成主戰場。陳朝陽稱,展望一下未來 5-10 年,VR 肯定是最颠覆人心、最具變革性的行業,同樣未來 5-10 年也是 VR 發展的黃金時間。從曆史的角度看,2016 年對于 VR 行業,相當于 2010 年對于智能手機行業,今年是屬于 VR 行業的元年,對創業者而言,現在加入 VR 行業正當時。現在 VR 行業的硬體格局基本已定,在接下來激烈的競争中,可能還會有一批硬體廠商被淘汰,相對而言VR内容創作者較少,也還沒有标杆性的公司出現,是以我們需要更多的 VR 内容創作者進來。同時 VR 内容創作是一個創意性的事情,不同的内容開發者能夠做出不同的 VR 内容出來,我們需要VR内容缤紛多樣、百花齊放才能更好的服務使用者,是以說現在(VR 内容創業)是很好的時機。
2、内容匮乏,需鼓勵内容創業者。目前VR行業并不像智能手機那樣屬于非常成熟的時期,正處于初級階段,是以不管是硬體的成熟度,還是内容團隊的經驗和信心都是不足的。但是行業想要發展,内容是至關重要的一環,陳朝陽表示,我們需要多方面的去鼓勵内容創作者的積極性:一方面是硬體生産商或者平台方通過一些補貼鼓勵内容開發者來開發;另一方面,硬體生産商必須把産品做到消費水準量級,做到百萬級别的出貨量,甚至全行業達到千萬級出貨量,這樣内容創作者就有動力了。
3、暗室類遊戲适合 VR,但也需要多分類發展,百花齊放。陳朝陽表示,大朋有自己的 APP Store 和商城,有棋牌類遊戲、美女養成遊戲、賽車跑酷類各種遊戲,還有一些休閑遊戲。但總體而言,他認為暗室類的遊戲是比較合适的,因為視覺效果比較好。因為在暗室人會比較害怕,VR沉浸在迷室裡的感覺确實給人心理上的影響,視覺沖擊力很強,比較容易是使用者投入劇情裡面去。做遊戲代入或者切換長項的時候,我也建議遊戲開發商做成暗室或者黑暗環境下。另外像射擊類的遊戲,還有解迷類的遊戲,目前這兩種使用者玩起來還是比較舒服的,玩的更多一些。這些隻是其中的一部分分類,我們希望各種分類都有,百花齊放。
4、優質的内容廠商應該多把注意力轉向國内。陳朝陽認為,優質的内容廠商應該跟着平台廠商一起去發展。對國内而言,優質的内容廠商過去可能與 Oculus 或者與索尼合作比較多,今天國内的平台上面已經做的非常好,也不會弱于他們,好的優質的内容廠商也應該多多的把注意力轉向國内,與國内的廠商合作。
進入門檻高、技術難度大,但一體機一定是 VR 行業的未來
1、VR 未來的趨勢是移動的。陳朝陽通過分析目前市面上存在的 VR 産品品類表示:小型化、移動化、便攜化決定了 VR 一體機一定是VR行業的未來。他具體闡述如下:
1)第一類是類似于三星Gear VR這樣的低端産品。這類産品說它低端是因為它是一個純外殼的産品,直接利用手機的技術和處理能力實作 VR 的功能,清晰度不夠,眩暈感也會比較大,體驗是比較差的,是以本身産品就賣幾百塊錢很便宜。并且這樣的産品本身往後續的演進沒辦法繼續深入,因為受手機本身的影響,手機就這麼大,而且現在智能手機趨勢越做越大,這種趨勢本身與 VR 裝置的發展是背道而馳的。其實對于 VR 任何一個頭盔産品而言,體驗是有門檻的。打最簡單的比方,這種産品要使用特制的螢幕,絕大多數的手機沒有那種螢幕,這是它的一個問題。
2)第二類是體驗最好的 PC 端的産品,PC頭盔。它的優點在于體驗效果應該是最好的,因為利用 PC 電腦來實作,同時也不受能耗的限制。缺點在于它不便攜,現在是移動的時代,我們使用者所希望的産品一定是一個便攜的産品,就是移動化的産品,我帶它走到哪裡都行,而不應該被一個電線所束縛。另外一點,它的成本非常非常高,使用者要獲得比較好的體驗的話,要配一台伺服器和一個頭盔,像 Oculus 是599美元加上一台好的電腦要 1500 美元,将近 1 萬人民币,才能讓使用者獲得很好的體驗。HTC Vive 也是一樣,價格更貴,要超過 1 萬元的成本才能得到比較好的體驗,是以說價格貴、不便攜是它最緻命的缺陷,同時這種産品可能适合于玩重度遊戲的玩家。
3)第三類是 VR 一體機,一定是 VR 行業的未來。全球知名廠商 Oculus 也認為,移動 VR 才是 VR 的未來。移動 VR 有幾個特點是之前所說的産品做不到的,第一點,能夠小型化,無論大衆 VR 還是 Oculus,目标都是想把 VR 産品做成太陽眼鏡這麼大的,這才是終極目标。因為隻有這種輕量、小型化形态的眼鏡産品,才真正能夠讓每個人都能夠拿一個。第二點,這種一體機的産品能夠做到便攜、無線、移動化,我們可以戴着這個移動産品在一千平米範圍移動,能在房間裡面到處走動,不會像 Oculus 受到那根線的束縛。是以,小型化、移動化、便攜化決定了 VR 一體機一定是 VR 行業的未來。
2、VR 一體機需阻斷來自外部世界的輸入。因為所謂的 VR 是
虛拟現實,目的就是為了把人放到一個人為營造的虛拟世界裡面去,是以對純 VR 的體驗而言,應該去阻斷來自外部世界的輸入,因為這本身就是 VR 産品的目的。另外,假如如果說人想要體驗虛拟世界,也要體驗現實世界,可能類似于 AR 的産品
增強現實可能才是屬于大家想象的産品,那種産品功能不一樣,增強現實給人提供的這種是資訊輔助作用更大。要做好的 VR 就是為了阻斷外部的輸入,就是為了給人打造一個完全以假亂真的阿凡達,讓使用者戴上阿凡達以後完全進入虛拟世界,這才是終極目标。
3、VR 一體機視覺優先阻斷,但聽覺也需要考慮。在 VR 一體機上,給人做仿真應該是視覺、聽覺、觸覺、味覺、觸覺應該做到全方位模拟,今天廠商對頭盔做的比較多,是因為人視覺資訊的攝入占到人對外部感覺應該超過90%,假如是一個瞎子,意味着對外部是沒有任何感覺的,是以陳朝陽表示他們第一件事情就是把視覺阻斷掉。大朋 VR 一體機對聽覺也有特殊的功能,到時候釋出會上應該會有所展現。
4、VR 一體機進入門檻較高,技術難度大。想要做好一體機,需要考慮多方面的事情,比如産品的清晰度、延遲、眩暈感、體積大小、功耗、人機工學等。一體機因為是移動化的産品,續航能力是産品的剛需,不可能去選擇類似于一些能耗非常大的 CPU 來做 VR 一體機,另外如果CPU選型不合适,發熱大會導緻鏡片起霧,也會影響使用者體驗;另外 VR 一體機在工學上,比如說在鏡片的設計、頭戴舒适度的設計,需要做對臉部壓力的分析、頭部壓力的分析、耳部壓力的分析,才能在人體工學方面達到很高的舒适度。陳朝陽提到,他們在一體機上提供了眼部瞄準功能,當注意力放在操縱裡面的UI菜單的時候,得繪制一個非常适合用眼部瞄準去操縱的 UI,能夠讓使用者去選擇裡面的遊戲、選擇裡面的影視,這些都是屬于 VR 産品設計上所碰到的問題。
5、
供應鍊不容忽視。陳朝陽表示他們做 VR 一體機也碰到非常多的生産上、供應鍊上的難題,在市場上第一個月直供率 0%,遠遠不像今天手機行業這麼高的一個成熟度,因為手機行業使用的元器件全部都是标準的元器件,供應鍊采購也沒有問題,但是 VR 一體機使用了很多定制的和非标的元器件,導緻障礙也很大。
VR 一體機本身因為難做,是以才是門檻高的,同時确實也代表了 VR 終端的一個趨勢,是以才會被廠商所追捧。
國内外産品存差距,但國内廠商應有信心展露頭角
1、國内外産品存在差距。陳朝陽表示國内外的 VR 産品除了産品形态上有一些差距,還有資金、技術、供應鍊以及生态建設上都存在差距。但是陳朝陽表示國内廠商的自信心還是有的,從這次 GDC 上這麼多國内廠商都把産品拿到國外去就可以看出。
2、國内産品也可以展露頭角。作為企業的創始人而言應該都是有一些追求,做不好也不好意思拿到國外去,人家說丢中國人的臉,是以說國内的這些産品從體驗上說一定是至少他們自己認為是做的很不錯才會拿出去。陳朝陽說道,這次在 GDC 上的展示也證明了這一點,幾乎所有一體機的遊戲制作人和開發者都是百分之百的稱贊,美國也好、其他國家也好并沒有實作一體機的量産的産品出現,是以說我們國内量産的産品的出現對他們本身就是具有很大的價值的。
3、競争有利于打造優秀産品。對于國際化大廠的出現,陳朝陽表示,國外大廠商已經做出比較好的産品了,對國内廠商必然是形成壓力的。同時而言,大廠的消費級産品不敢出來,說明對這個行業還是有懷疑态度的,然而現在已經沒有了這個顧慮。第二個,對手越強才能讓自己做得更好,往往在一個行業而言,如果沒有很強的對手出現,自己本身發展也是找不到很好的對标和一個方向的,我覺得這種廠家出現絕對是好事。同時對國内的玩家而言也是天大的好事,因為玩家的選擇性更多,如果大朋 VR 做的産品體驗不好、還貴,明顯玩家可以去選擇其他的,選擇會更多,這會刺激廠商之間的一些競争,同時也會逼迫廠商把産品做的更好。
4、尋求差異化競争。對中國的 VR 廠商而言,需要尋找和其他國外廠商的不同,有些産品形态可能是國外廠商擅長,有些可能中國廠商更有優勢。
虛拟現實行業被看好,整體估值沒有被透支
陳朝陽認為,今天其實虛拟現實行業沒有被透支,他的看法是,在整個虛拟現實廠商的估值加起來沒有超過100億美元,今天回頭看到像高盛對于整個VR産業的預估,高盛給的資料是1820億美元這麼一個市場價值,這個資本的估值遠遠沒有到天花闆,還差很遠。
大朋 VR 戰略:重點關注遊戲和影視,開放 SDK,堅持打造高品質産品
1、遊戲和影視是重點領域。陳朝陽表示大朋的目标是做一個消費級别的 VR 産品,是給消費者用的,是以說他們比較關注消費者的需求,目前對大朋而言,重點在遊戲和影視這兩個應用領域,雖然在 VR 其他應用領域,比如房産、教育、旅遊都有過一些探索,但目前于消費者的剛需而言,最多還是在遊戲和影視這兩塊。遊戲這塊,大朋釋出了自己 VR 的 SDK,或者說 VR 的引擎,發動了國内第一屆 VR 遊戲開發者大賽,鼓勵和引導國内中小遊戲廠商開發 VR 産品;在 VR 影視這塊,大朋推出了 VR 視訊的播放平台、内容分發平台,叫 3D 播播,這個産品目前已經有 240 萬的使用者量了,這個産品的目的更多的是做一個聚合。
2、開放SDK。一個目的就是為了解決目前 VR 的遊戲開發的性能問題。因為如果沒有全套解決方案SDK,中國的遊戲廠商是沒有辦法做出一個體驗好的 VR 遊戲的。大朋的 SDK在異步時間卷曲、前幀緩沖去渲染都做了很多優化,還有對 CPU 本身的優化,我們沒有必要讓開發者操心底層的東西,這些是屬于 VR 領域的事情。而且如果不做這些SDK,這個工作不提供給遊戲開發商,國内更多廠商其實也沒有辦法做到,是以把 SDK 打包到一起,提供給這些遊戲的開發者做了大部分的開源,一個是做技術分享,另外也希望這些遊戲開發者能夠把更多的注意力放在内容的創造上去。
3、堅持打造高品質産品。陳朝陽認為,大朋最大的優勢還是在技術,這是公司的一個立足之本。大朋 VR 幾乎囊括了整個上海甚至說國内的很多知名企業裡面從事機器視覺、圖形運算、傳感器調校等等一流的技術,這種技術實力是大朋今天安身立命的一個根本。同時陳朝陽表示,大朋下周要釋出一體機,假如一體機做的不好,也不好意思拿産品出來開釋出會。其實自大朋 VR 一體機宣布以來,很多使用者在群裡面留言,希望不要讓他們失望,希望大朋 VR 拿出誠意的産品,希望價格不要太高,這些都是給團隊的壓力。對于大朋 VR 而言,這個月釋出一體機,是因為認為它是絕對會讓使用者驚豔的一款産品。
原文釋出時間:2016-03-20 18:24
本文作者:豆瑞米
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