淺談負載均衡算法與實作
記得,我剛工作的時候,同僚說了一個故事:在他剛工作的時候,他同僚有一天興沖沖的跑到公司說,你們知道嗎,公司請了個大牛。大牛?對,那人會寫AJAX!哇,真是大牛啊,跟着他,可以學不少東西啊。我聽了笑了,但有點難以了解,因為現在幾乎隻要是一個開發,都會寫AJAX,怎麼寫個AJAX就算大牛呢?後來我明白了,三年前高深莫測的技術到現在變得普普通通,不足為奇,就像我們今天要講的負載均衡,在幾何時,負載均衡隻有大牛才能玩轉起來,但是到今天,一個小開發都可以聊上幾句。現在,就讓我們簡單的看看負載均衡把。
從負載均衡裝置的角度來看,分為硬體負載均衡和軟體負載均衡:
- 硬體負載均衡:比如最常見的F5,還有Array等,這些負載均衡是商業的負載均衡器,性能比較好,畢竟他們的就是為了負載均衡而生的,背後也有非常成熟的團隊,可以提供各種解決方案,但是價格比較昂貴,是以沒有充足的理由,充足的軟妹币是不會考慮的。
- 軟體負載均衡:包括我們耳熟能詳的Nginx,LVS,Tengine(阿裡對Nginx進行的改造)等。優點就是成本比較低,但是也需要有比較專業的團隊去維護,要自己去踩坑,去DIY。
從負載均衡的技術來看,分為服務端負載均衡和用戶端負載均衡:
- 服務端負載均衡:當我們通路一個服務,請求會先到另外一台伺服器,然後這台伺服器會把請求分發到提供這個服務的伺服器,當然如果隻有一台伺服器,那好說,直接把請求給那一台伺服器就可以了,但是如果有多台伺服器呢?這時候,就會根據一定的算法選擇一台伺服器。
- 用戶端負載均衡:用戶端服務均衡的概念貌似是有了服務治理才産生的,簡單的來說,就是在一台伺服器上維護着所有服務的ip,名稱等資訊,當我們在代碼中通路一個服務,是通過一個元件通路的,這個元件會從那台伺服器上取到所有提供這個服務的伺服器的資訊,然後通過一定的算法,選擇一台伺服器進行請求。
從負載均衡的算法來看,又分為 随機,輪詢,哈希,最小壓力,當然可能還會加上權重的概念,負載均衡的算法就是本文的重點了。
随機
随機就是沒有規律的,随便從負載中獲得一台,又分為完全随機和權重随機:
完全随機
public class Servers {
public List<String> list = new ArrayList<>() {
{
add("192.168.1.1");
add("192.168.1.2");
add("192.168.1.3");
}
};
}
public class FullRandom {
static Servers servers = new Servers();
static Random random = new Random();
public static String go() {
var number = random.nextInt(servers.list.size());
return servers.list.get(number);
}
public static void main(String[] args) {
for (var i = 0; i < 15; i++) {
System.out.println(go());
}
}
}
運作結果:
雖說現在感覺并不是那麼随機,有的伺服器經常被獲得到,有的伺服器獲得的次數比較少,但是當有充足的請求次數,就會越來越平均,這正是随機數的一個特性。
完全随機是最簡單的負載均衡算法了,缺點比較明顯,因為伺服器有好有壞,處理能力是不同的,我們希望性能好的伺服器多處理些請求,性能差的伺服器少處理一些請求,是以就有了權重随機。
權重随機
權重随機,雖然還是采用的随機算法,但是為每台伺服器設定了權重,權重大的伺服器獲得的機率大一些,權重小的伺服器獲得的機率小一些。
關于權重随機的算法,有兩種實作方式:
一種是網上流傳的,代碼比較簡單:建構一個伺服器的List,如果A伺服器的權重是2,那麼往List裡面Add兩次A伺服器,如果B伺服器的權重是7,那麼我往List裡面Add7次B伺服器,以此類推,然後我再生成一個随機數,随機數的上限就是權重的總和,也就是List的Size。這樣權重越大的,被選中的機率當然越高,代碼如下:
public class Servers {
public HashMap<String, Integer> map = new HashMap<>() {
{
put("192.168.1.1", 2);
put("192.168.1.2", 7);
put("192.168.1.3", 1);
}
};
}
public class WeightRandom {
static Servers servers = new Servers();
static Random random = new Random();
public static String go() {
var ipList = new ArrayList<String>();
for (var item : servers.map.entrySet()) {
for (var i = 0; i < item.getValue(); i++) {
ipList.add(item.getKey());
}
}
int allWeight = servers.map.values().stream().mapToInt(a -> a).sum();
var number = random.nextInt(allWeight);
return ipList.get(number);
}
public static void main(String[] args) {
for (var i = 0; i < 15; i++) {
System.out.println(go());
}
}
}
可以很清楚的看到,權重小的伺服器被選中的機率相對是比較低的。
當然我在這裡僅僅是為了示範,一般來說,可以把建構伺服器List的代碼移動到靜态代碼塊中,不用每次都建構。
這種實作方式相對比較簡單,很容易就能想到,但是也有缺點,如果我幾台伺服器權重設定的都很大,比如上千,上萬,那麼伺服器List也有上萬條資料,這不是白白占用記憶體嗎?
是以聰明的程式員想到了第二種方式:
為了友善解釋,還是就拿上面的例子來說吧:
如果A伺服器的權重是2,B伺服器的權重是7,C伺服器的權重是1:
- 如果我生成的随機數是1,那麼落到A伺服器,因為1<=2(A伺服器的權重)
- 如果我生成的随機數是5,那麼落到B伺服器,因為5>2(A伺服器的權重),5-2(A伺服器的權重)=3,3<7(B伺服器的權重)
-
如果我生成的随機數是10,那麼落到C伺服器,因為10>2(A伺服器的權重),10-2(A伺服器的權重)=8,8>7(B伺服器的權重),8-7(B伺服器的權重)=1,
1<=1(C伺服器的權重)
不知道部落格對于大于小于符号,會不會有特殊處理,是以我再截個圖:
也許,光看文字描述還是不夠清楚,可以結合下面醜到爆炸的圖檔來了解下:
- 如果生成的随機數是5,那麼落到第二塊區域
- 如果生成的随機數是10,那麼落到第三塊區域
代碼如下:
public class WeightRandom {
static Servers servers = new Servers();
static Random random = new Random();
public static String go() {
int allWeight = servers.map.values().stream().mapToInt(a -> a).sum();
var number = random.nextInt(allWeight);
for (var item : servers.map.entrySet()) {
if (item.getValue() >= number) {
return item.getKey();
}
number -= item.getValue();
}
return "";
}
public static void main(String[] args) {
for (var i = 0; i < 15; i++) {
System.out.println(go());
}
}
}
這種實作方式雖然相對第一種實作方式比較“繞”,但卻是一種比較好的實作方式,
對記憶體沒有浪費,權重大小和伺服器List的Size也沒有關系。
輪詢
輪詢又分為三種,1.完全輪詢 2.權重輪詢 3.平滑權重輪詢
完全輪詢
public class FullRound {
static Servers servers = new Servers();
static int index;
public static String go() {
if (index == servers.list.size()) {
index = 0;
}
return servers.list.get(index++);
}
public static void main(String[] args) {
for (var i = 0; i < 15; i++) {
System.out.println(go());
}
}
}
完全輪詢,也是比較簡單的,但是問題和完全随機是一樣的,是以出現了權重輪詢。
權重輪詢
權重輪詢還是有兩種常用的實作方式,和權重随機是一樣的,在這裡,我就示範我認為比較好的一種:
public class WeightRound {
static Servers servers = new Servers();
static int index;
public static String go() {
int allWeight = servers.map.values().stream().mapToInt(a -> a).sum();
int number = (index++) % allWeight;
for (var item : servers.map.entrySet()) {
if (item.getValue() > number) {
return item.getKey();
}
number -= item.getValue();
}
return "";
}
public static void main(String[] args) {
for (var i = 0; i < 15; i++) {
System.out.println(go());
}
}
}
權重輪詢,看起來并沒什麼問題,但是還是有一點瑕疵,其中一台伺服器的壓力可能會突然上升,而另外的伺服器卻很“悠閑,喝着咖啡,看着新聞”。我們希望雖然是按照輪詢,但是中間最好可以有交叉,是以出現了第三種輪詢算法:平滑權重輪詢。
平滑權重輪詢
平滑權重是一個算法,很神奇的算法,我們有必要先對這個算法進行講解。
比如A伺服器的權重是5,B伺服器的權重是1,C伺服器的權重是1。
這個權重,我們稱之為“固定權重”,既然這個叫“固定權重”,那麼肯定還有叫“非固定權重的”,沒錯,“非固定權重”每次都會根據一定的規則變動。
- 第一次通路,ABC的“非固定權重”分别是 5 1 1(初始),因為5是其中最大的,5對應的就是A伺服器,是以這次選到的伺服器就是A,然後我們用目前被選中的伺服器的權重-各個伺服器的權重之和,也就是A伺服器的權重-各個伺服器的權重之和。也就是5-7=-2,沒被選中的伺服器的“非固定權重”不做變化,現在三台伺服器的“非固定權重”分别是-2 1 1。
- 第二次通路,把第一次通路最後得到的“非固定權重”+“固定權重”,現在三台伺服器的“非固定權重”是3,2,2,因為3是其中最大的,3對應的就是A伺服器,是以這次選到的伺服器就是A,然後我們用目前被選中的伺服器的權重-各個伺服器的權重之和,也就是A伺服器的權重-各個伺服器的權重之和。也就是3-7=-4,沒被選中的伺服器的“非固定權重”不做變化,現在三台伺服器的“非固定權重”分别是-4 1 1。
-
第三次通路,把第二次通路最後得到的“非固定權重”+“固定權重”,現在三台伺服器的“非固定權重”是1,3,3,這個時候3雖然是最大的,但是卻出現了兩個,我們選第一個,第一個3對應的就是B伺服器,是以這次選到的伺服器就是B,然後我們用目前被選中的伺服器的權重-各個伺服器的權重之和,也就是B伺服器的權重-各個伺服器的權重之和。也就是3-7=-4,沒被選中的伺服器的“非固定權重”不做變化,現在三台伺服器的“非固定權重”分别是1 -4 3。
...
以此類推,最終得到這樣的表格:
請求 | 獲得伺服器前的非固定權重 | 選中的伺服器 | 獲得伺服器後的非固定權重 |
---|---|---|---|
1 | {5, 1, 1} | A | {-2, 1, 1} |
2 | {3, 2, 2} | {-4, 2, 2} | |
3 | {1, 3, 3} | B | {1, -4, 3} |
4 | {6, -3, 4} | {-1, -3, 4} | |
5 | {4, -2, 5} | C | {4, -2, -2} |
6 | {9, -1, -1} | {2, -1, -1} | |
7 | {7, 0, 0} | {0, 0, 0} | |
8 |
當第8次的時候,“非固定權重“又回到了初始的5 1 1,是不是很神奇,也許算法還是比較繞的,但是代碼卻簡單多了:
public class Server {
public Server(int weight, int currentWeight, String ip) {
this.weight = weight;
this.currentWeight = currentWeight;
this.ip = ip;
}
private int weight;
private int currentWeight;
private String ip;
public int getWeight() {
return weight;
}
public void setWeight(int weight) {
this.weight = weight;
}
public int getCurrentWeight() {
return currentWeight;
}
public void setCurrentWeight(int currentWeight) {
this.currentWeight = currentWeight;
}
public String getIp() {
return ip;
}
public void setIp(String ip) {
this.ip = ip;
}
}
public class Servers {
public HashMap<String, Server> serverMap = new HashMap<>() {
{
put("192.168.1.1", new Server(5,5,"192.168.1.1"));
put("192.168.1.2", new Server(1,1,"192.168.1.2"));
put("192.168.1.3", new Server(1,1,"192.168.1.3"));
}
};
}
public class SmoothWeightRound {
private static Servers servers = new Servers();
public static String go() {
Server maxWeightServer = null;
int allWeight = servers.serverMap.values().stream().mapToInt(Server::getWeight).sum();
for (Map.Entry<String, Server> item : servers.serverMap.entrySet()) {
var currentServer = item.getValue();
if (maxWeightServer == null || currentServer.getCurrentWeight() > maxWeightServer.getCurrentWeight()) {
maxWeightServer = currentServer;
}
}
assert maxWeightServer != null;
maxWeightServer.setCurrentWeight(maxWeightServer.getCurrentWeight() - allWeight);
for (Map.Entry<String, Server> item : servers.serverMap.entrySet()) {
var currentServer = item.getValue();
currentServer.setCurrentWeight(currentServer.getCurrentWeight() + currentServer.getWeight());
}
return maxWeightServer.getIp();
}
public static void main(String[] args) {
for (var i = 0; i < 15; i++) {
System.out.println(go());
}
}
}
這就是平滑權重輪詢,巧妙的利用了巧妙算法,既有輪詢的效果,又避免了某台伺服器壓力突然升高,不可謂不妙。
哈希
負載均衡算法中的雜湊演算法,就是根據某個值生成一個哈希值,然後對應到某台伺服器上去,當然可以根據使用者,也可以根據請求參數,或者根據其他,想怎麼來就怎麼來。如果根據使用者,就比較巧妙的解決了負載均衡下Session共享的問題,使用者小明走的永遠是A伺服器,使用者小笨永遠走的是B伺服器。
那麼如何用代碼實作呢,這裡又需要引出一個新的概念:哈希環。
什麼?我隻聽過奧運五環,還有“啊 五環 你比四環多一環,啊 五環 你比六環少一環”,這個哈希環又是什麼鬼?容我慢慢道來。
哈希環,就是一個環!這...好像...有點難解釋呀,我們還是畫圖來說明把。
一個圓是由無數個點組成的,這是最簡單的數學知識,相信大家都可以了解吧,哈希環也一樣,哈希環也是有無數個“哈希點”構成的,當然并沒有“哈希點”這樣的說法,隻是為了便于大家了解。
我們先計算出伺服器的哈希值,比如根據IP,然後把這個哈希值放到環裡,如上圖所示。
來了一個請求,我們再根據某個值進行哈希,如果計算出來的哈希值落到了A和B的中間,那麼按照順時針算法,這個請求給B伺服器。
理想很豐滿,現實很孤單,可能三台伺服器掌管的“區域”大小相差很大很大,或者幹脆其中一台伺服器壞了,會出現如下的情況:
可以看出,B掌管的“區域”實在是太大,A可以說是“很悠閑,喝着咖啡,看着電影”,像這種情況,就叫“哈希傾斜”。
那麼怎麼避免這種情況呢?虛拟節點。
什麼是虛拟節點呢,說白了,就是虛拟的節點...好像..沒解釋啊...還是上一張醜到爆炸的圖吧:
其中,正方形的是真實的節點,或者說真實的伺服器,五邊形的是虛拟節點,或者說是虛拟的伺服器,當一個請求過來,落到了A1和B1之間,那麼按照順時針的規則,應該由B1伺服器進行處理,但是B1伺服器是虛拟的,它是從B伺服器映射出來的,是以再交給B伺服器進行處理。
要實作此種負載均衡算法,需要用到一個平時不怎麼常用的Map:TreeMap,對TreeMap不了解的朋友可以先去了解下TreeMap,下面放出代碼:
private static String go(String client) {
int nodeCount = 20;
TreeMap<Integer, String> treeMap = new TreeMap();
for (String s : new Servers().list) {
for (int i = 0; i < nodeCount; i++)
treeMap.put((s + "--伺服器---" + i).hashCode(), s);
}
int clientHash = client.hashCode();
SortedMap<Integer, String> subMap = treeMap.tailMap(clientHash);
Integer firstHash;
if (subMap.size() > 0) {
firstHash = subMap.firstKey();
} else {
firstHash = treeMap.firstKey();
}
String s = treeMap.get(firstHash);
return s;
}
public static void main(String[] args) {
System.out.println(go("今天天氣不錯啊"));
System.out.println(go("192.168.5.258"));
System.out.println(go("0"));
System.out.println(go("-110000"));
System.out.println(go("風雨交加"));
}
哈希負載均衡算法到這裡就結束了。
最小壓力
是以的最小壓力負載均衡算法就是 選擇一台目前最“悠閑”的伺服器,如果A伺服器有100個請求,B伺服器有5個請求,而C伺服器隻有3個請求,那麼毫無疑問會選擇C伺服器,這種負載均衡算法是比較科學的。但是遺憾的在目前的場景下無法模拟出來“原汁原味”的最小壓力負載均衡算法的。
當然在實際的負載均衡下,可能會将多個負載均衡算法合在一起實作,比如先根據最小壓力算法,當有幾台伺服器的壓力一樣小的時候,再根據權重取出一台伺服器,如果權重也一樣,再随機取一台,等等。
今天的内容到這裡就結束了,謝謝大家。
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