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不用 H5,閑魚 Flutter 如何玩轉小遊戲?什麼是Candy引擎?Flame?還是自主設計?Candy引擎設計說在最後

什麼是Candy引擎?

Candy 是閑魚技術團隊設計開發的一款引擎:

APP嵌入式的、輕量級的、易于開發、性能穩定的互動引擎;

繪制系統高度融合Flutter體系,遊戲場景和Flutter UI支援無縫混排;

動畫系統對主流格式的支援友好且易擴充。

本文講解我們為什麼要做這款引擎以及我們是如何設計這款引擎的。

緣起

目前APP内嵌小遊戲一般采用H5小遊戲的方式,而這個方式存在一些隐患,并不被很多應用商店推薦。是以我們需要尋找一種新的安全的方式來實作APP内嵌小遊戲,并且我們希望這個方式開發友好、性能穩定、功能齊全;是以我們遵循這三點去尋找一種新的方式。

思考

我們主要通過下面三種思路來探讨APP内嵌小遊戲:

采用Native的遊戲能力

目前Native開發遊戲生态并不是特别成熟,而且采用Native開發,就必須面臨雙端兩套代碼的問題,開發成本和後續維護成本都會比較高。

采用遊戲引擎,比如Cocos-2dx、Unity等

雖然遊戲引擎目前非常成熟,但是遊戲引擎一般用于開發重度遊戲,是以引擎大小一般比較大,引入遊戲引擎會導緻包大小增幅不小。而且遊戲引擎比較複雜,是以引擎啟動耗時較多,比較難做到遊戲頁面秒開;遊戲引擎加載進來後記憶體消耗都會比較大。遊戲引擎和APP間的通信互動相對較為麻煩,目前沒有比較好的混合棧支援。遊戲引擎的UI能力較弱,無法勝任複雜的APP UI邏輯,若采用遊戲引擎開發内嵌小遊戲,無法融合小遊戲頁面内遊戲場景和Feeds等UI。

采用Flutter的輕量級互動引擎

Flutter本身是基于Skia這個2D繪制引擎實作的跨端APP解決方案,是以它天然具備2D繪制能力,是以采用Flutter來實作App内嵌小遊戲存在可能。目前Flutter存在一些輕量級遊戲引擎,比如Flame,這款引擎支援簡單遊戲邏輯和動畫能力,同時整個遊戲是以一個Widget的形式最終插入到APP中,可以讓小遊戲頁面中遊戲部分和UI部分完美融合。

綜上考慮,我們決定采用Flutter的輕量級互動引擎。

Flame?還是自主設計?

Flame引擎目前是Flutter生态中比較不錯的一款小遊戲引擎,但是依然存在很多問題:

遊戲系統不完善:引擎隻有Game和Componet,沒有Scene和GameObject概念,這樣會導緻遊戲對象嵌套複雜,對多場景不友好。

引擎完全采用Canvas來實作,遊戲場景中無法實作局部重新整理,存在性能隐患。

缺少GUI系統,場景内嵌套UI比較難。

缺少手勢事件系統。

動畫支援格式不主流:骨骼動畫是通過Flare支援的,不支援DragonBones。粒子動畫最近才上,對主流格式支援也不太友好。

資源管理存在記憶體問題,資源加載後一直不會釋放。

缺少機型适配能力。

基于這些考慮,我們決定重新設計一款Flutter互動引擎:

對标集團的EVA引擎和業界的Unity引擎,完善遊戲系統。

複用Flutter局部重新整理。

複用Flutter UI作為GUI。

複用Flutter手勢管理。

實作支援主流格式的骨骼動畫和粒子動畫。

複用APP資源庫(圖檔庫)。

實作全局750适配。

其中2-4點本質上是将互動引擎的繪制系統融合入Flutter的繪制體系中,本文下面按解決上面問題的思路依次介紹我們的引擎設計。

Candy引擎設計

架構設計

首先分析遊戲化業務需要哪些能力,分析我們的業務場景,得出遊戲化業務需要圖4-1所示的能力:

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圖4-1 遊戲化業務能力需求

拆解後,互動引擎需要有遊戲系統、繪制系統、生命周期系統、GUI系統、實體系統、動畫系統、資源系統、事件系統(手勢管理)。

根據我們之前的定位,互動遊戲繪制融合到Flutter繪制體系中來,基于這個思路,我們可以複用Flutter的UI系統,同時需要融合Flutter和遊戲的手勢管理。最終我們得出如圖4-2所示的架構圖:

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圖4-2 互動引擎架構

整個互動引擎架構共分為四部分:

接口層

對外暴露的遊戲接口,主要包含建立遊戲、建立遊戲對象、添加遊戲元件等接口,同時還封裝了一些常用遊戲對象、常用遊戲元件的工廠接口。

遊戲系統

遊戲世界的管理系統,主要管理Game、Scene、GameObject和Compoent間的組織關系,還控制遊戲子系統和繪制系統的啟動與關閉。

遊戲子系統

遊戲化能力補充,主要包含生命周期系統、實體系統、動畫系統和資源系統,被遊戲系統調用。

繪制系統

負責遊戲的繪制,本引擎的繪制系統會高度和Flutter繪制邏輯融合,是以相容了GUI系統和事件系統(手勢管理)。

對标Unity設計,遊戲系統有下列四大元素:

Game:遊戲類,負責整個遊戲的管理,Scene的加載管理以及各子系統管理與排程。

Scene:遊戲場景類,負責遊戲場景中各遊戲對象的管理。

GameObject:遊戲對象類,遊戲世界中遊戲對象的最小機關,遊戲世界中的任何物體都是GameObject。

Component:遊戲元件類,表示遊戲對象的能力屬性,比如SpriteComponent表示精靈元件,表示繪制精靈的能力。

GameObject通過組合Component的形式來讓自己擁有各種能力,不同的組合讓GameObject互相之間不一樣。整個遊戲系統的組織關系如圖4-3所示:

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圖4-3 遊戲組織形式

生命周期

對标Unity和Flutter特性,我們設計了如表4-1所示的生命周期,共有八個回調,基本可以滿足互動遊戲業務開發。

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表4-1 生命周期

渲染系統

基于融合Flutter繪制體系思考,我們就不能全盤用Canvas來做整個遊戲的繪制管理,我們需要将遊戲對象和Flutter的繪制對象RenderObject結合起來,如圖4-4所示:

圖4-4 渲染映射

首先是Game的對象數和Flutter的三顆樹有效融合,是以每一個GameObject必須對應一個Widget、Element和RenderObject。

融合過程主要需要解決以下問題:

遊戲的坐标系與Flutter的布局轉換融合。

動态添加和删除遊戲對象的處理。

動态修改遊戲繪制深度的處理。

Flutter Inspector對遊戲對象的支援。

整個繪制融合相對複雜,需要解決很多BadCase,後續會另撰文詳述互動引擎繪制融合Flutter繪制體系的過程,本文不再贅述。

GUI系統

由于繪制已經融合到Flutter體系,GameObject都會對應Widget,是以我們可以設計一個特殊的GameObject,支援插入一段Flutter Widget樹,這樣我們就不需要另外實作GUI了,複用Flutter UI作為GUI即可。這個邏輯和繪制融合思路比較一緻,将插入的Widget樹作為GUIWidget的孩子即可,在GUIRenderObject中打通layout、paint和hitTest邏輯即可。

這裡給一段我們GUI的示例執行個體代碼,開發過程相對簡單:

final GUIObject gui = IdleFishGame.createGUI(
  'gui',
  child: GestureDetector(
    child: Container(
      width: 100.0,
      height: 60.0,
      decoration: BoxDecoration(
        color: const Color(0xFFA9CCE3),
        borderRadius: const BorderRadius.all(
          Radius.circular(10.0),
        ),
      ),
      child: const Center(
        child: Text(
          'Flutter UI示例',
          style: TextStyle(
            fontSize: 14.0,
          ),
        ),
      ),
    ),
    behavior: HitTestBehavior.opaque,
    onTap: () {
      print('UI被點選了');
    },
  ),
  position: Position(100, 100),
);
game.scene.addChild(gui);
           

事件系統

在繪制融合到Flutter體系的基礎上,我們融合了事件系統,增加了手勢處理元件GestureBoxComponent,如圖4-5所示:

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圖4-5 手勢競技

整個融合過程分下列幾步:

GestureBoxComponent将開發者注冊手勢回調方法注冊到手勢識别器中。

GameObject對應的RenderObject複寫hitTest邏輯,按Flutter規範來處理點選的hitTest。通過GestureBoxComponent來判斷點選是否該被消費。

GameObject複寫handEvent來将點選事件傳遞給GestureBoxComponent消費。

GestureBoxComponent收到點選事件後,傳遞給手勢識别器處理。

手勢識别器在将點選傳給手勢競技場開始手勢競技,最終将勝出的手勢傳回手勢識别器,最終傳回并做出手勢事件響應,當然這一步屬于Flutter邏輯了。

動畫系統

我們目前動畫主要支援骨骼動畫和粒子動畫,骨骼動畫資源目前支援DragonBones,粒子動畫資源目前支援EgretFeather。

資源系統

目前互動引擎的資源系統相對簡單,本文就簡單介紹下。資源系統的設計思路是複用APP的資源系統,確定整個APP隻有一份資源庫,減少記憶體開銷和增大資源複用率。資源系統架構如圖4-6所示,在遊戲系統和資源系統中間增加了一層代理,相容APP資源系統和兜底資源系統。若我們沒有注冊APP的資源系統,系統會自動調用兜底的資源系統。

兜底資源系統目前分兩部分:

兜底圖檔庫,複用Flutter的ImageCache,複用Flutter的能力做記憶體管理。

動畫JSON資源管理,目前隻實作了JSON讀取邏輯,由于JSON複用性不高,是以目前并沒有實作緩存管理。

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圖4-6 資源系統

目前資源系統沒有做遠端加載和預加載的能力,這部分在我們的後續規劃中,後續我們再撰文分享具體設計實作。

說在最後

本文主要講述了Candy互動引擎的設計,而我們在設計實作過程中遇到了很多問題,如發現了Flutter在繪制過程中存在一定的記憶體洩露,記憶體回收不及時等,我們後續會詳述這些問題的排查與解決,同時還會對Candy引擎的性能與穩定性方面做詳細測試分析。

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