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ThingJS之3D開發:如何做顔值高的設計?

不要把關于設計的這些内容看得太過嚴肅。ThingJS的3D開發主要還是為了物聯網可視化項目落地,顔值高就是硬道理!

世界級設計師Robin Williams認為,複雜的設計原理不那麼複雜,凝煉為親密性、對齊、重複和對比4個基本原則。今天,來跟我了解什麼是四大設計基本原則, 并且基于概念來找出自己目前面臨的“形象設計”問題,不管是你的郵件還是文檔,結果一定會讓你刮目相看。

ThingJS平台提供的是3D開發平台,有場景搭建工具,也有3D開發應用,這都離不開設計審美力。因為3D不僅僅實作了圖像的立體化,同時加入了動畫效果,是對真實世界的仿真,充滿更大的想象空間。四大設計基本原則,是基礎中的基礎。即使是3D動畫,也需要模型草圖,隻有把設計基礎打好了,才能夠在二維螢幕上實作三維圖像的不違和展現。

1-對比

元素要做到截然不同,才能讓頁面引人注目。具體實作起來,也許要思量一下,這個對比是怎麼做到的?因為同樣的元素,比如字型,我們都會選擇相似的類型,美其名曰過渡和融入。

2-重複

有些視覺要素的重複效果,能夠增加條理性和統一性。

3-對齊

每個元素都應該與另一個頁面有某種視覺聯系。不懂設計的人看頁面,會對擺放的位置摸不着頭腦,但是對于設計師而言,這是有一定的構圖要求,每個元素都不是随意擺放的。

4-親密性

找到元素之間的相關性,進行歸類,在視圖上的表現就是靠在一塊,形成一個統一的視覺單元,多個單元的組合也不會亂,給人一種清晰的設計結構。好的設計是不存在孤立元素的。

親密性是四大原則之首,有了邏輯才能夠談更多優化,不然還是混亂的資訊。有了組織性,資訊才更加易讀。同樣地,親密性原則能夠幫助你關注空間,了解空間對于表達的重要性。在3D可視化開發中,空間是非常重要的一個概念,因為這是一個仿真的三維世界。每個圖層資料都包含不同的元素組合,有了空間,才能讓整體具有結構感,讀取資訊才有了邏輯性。

ThingJS之3D開發:如何做顔值高的設計?
ThingJS之3D開發:如何做顔值高的設計?

了解設計的人都知道,如果元素很多,就要進行分類,這裡的親密性原則, 指的就是“将相關的項組織在一起”,先成組,後構圖。這裡有幾個簡單的步驟:1、把有關聯的元素放在一起,2、在不同單元之間增加空間距離。真正的設計不是把東西都堆上去,而是要把有關聯的元素彙合,設計不僅僅是感性的,也是理性的。因為要注意資訊之間有邏輯上的關聯性,哪些應該強調,哪些不用強調,而且通過元素分組、空白設計來表現。

注意,元素單元保持在3~5個就可以。歸類的界限要清楚,不能含糊。

更加直覺和準确,是設計的目标,讓人們更加友善找到需要的資訊,凸顯設計的價值。3D和2D一樣,都是把資料可視化,更清晰的展示在使用者面前,物聯網技術部署的最後一公裡,就是可視化層面。3D動畫有了更多的仿真增強,以前是需要學習3DMAX系統,具備專業的3D模組化知識,随着物聯網技術的生态擴充,不是一個供應商就能做好一個物聯網方案的部署,它需要衆多的合作,是以每個合作廠商隻要把其中一個方面做到極緻,就能夠存活。ThingJS是3D可視化開發方面的佼佼者,為了更加快速推動物聯網可視化技術,趕上物聯網的大衆創新浪潮,它利用JS封裝3D庫,并開發一系列3D地圖及園區模組化元件,把可視化開發步驟簡化成了四步。

在CityBuilder或者CamBuilder場景搭建工具中,可以選擇物體屬性來内置模型動畫,無縫內建到ThingJS平台上,就可以基于内置的模型動畫運作JS代碼,節省了大量的動效基礎開發時間。

以下面的糧倉為例,在CamBuilder中我們可以通過選中該模型,檢視模型是否帶有動畫,例如這個糧倉動畫名為‘CloseRoof’和‘OpenRoof’,分别控制糧倉開蓋關蓋動畫。

ThingJS之3D開發:如何做顔值高的設計?

ThingJS使用 playAnimation 接口進行動畫播放。

• 簡單點傳播放動畫

obj.playAnimation("animation");           

• 可以反向播放動畫

name: "animation",
    reverse: true//反轉數組
});           

• 可以循環播放動畫,并且可以同 loopType ,來控制循環類型

name: "open1",
    loopType: THING.LoopType.Repeat
});           

• 還可以同時播放多個動畫;

name: ["open1", "open2"],
    loopType: THING.LoopType.PingPong,
    speed: 0.4
});           

四大設計基礎概念請收好,ThingJS的3D開發離不開對設計的高标準。

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