近來最振奮人心的事莫過于拳頭公告将禁用煉金龍魂及地形,理由是這種元素龍已經嚴重地影響到了遊戲的平衡性,這一點相信大夥兒應該也深有體會。
早在煉金龍魂剛出來之前,就有部分玩家激烈争論它的極端性,這個我在以前也提到過——主要是對劣勢方的緻命壓制,這也使得劣勢方翻盤的可能性更小。
簡單來說,煉金元素龍讓玩家深惡痛絕的有兩個點,一個是瘴氣地形的視野掌控,一個是煉金龍魂的無解打法。
先說第一個,瘴氣地形為什麼讓劣勢方難受?
原因有三:
1、偵查守衛失去了掌控野區視野的效果,隻有真視守衛才有用;
2、想去做真眼獲得視野,很有可能被對方在瘴氣内蹲伏;
3、不去做視野擴大掌控範圍,那就是慢性死亡。
大夥兒明白了吧,這就是一個惡性閉環,要麼冒着極大的風險去做,要麼不做等着擺爛。
雖然總說要大夥兒積極奮進保持正能量,但人的承受能力都有一個限度,超限反應就會帶來絕望和力竭,當我們都在擺爛的時候,指責和鼓勵都毫無意義。
這是瘴氣地形與其他地形最大的不同點——把劣勢方的視野上的不足盡可能地放大,進而強化缺陷。
第二個點就是更讓人坐立難安的點:英雄的喪屍化有什麼弊端?
聽上去好像中二了一點兒,但也很形象。煉金龍魂會讓一方在死亡後能夠複活重新作戰,因為他們最終還是會死亡,是以在這段期間會如同喪屍一般地往前沖,不計代價。
首先能想到的就是團戰,也許己方好不容易找到絕佳機會秒掉C位,但煉金龍魂的複生給了他們較低的死亡成本和極高的團戰收益,讓己方的努力付之一炬。
而且這隻是雙方光明正大的團戰的風險,那麼不那麼光明的呢?
有兩種人最讓我如鲠在喉,一種是偷塔的,一種是阻止我偷塔的。
煉金龍魂的另一點是強化了單帶體系,讓各種戰術都借由短暫的複活進而發揚光大。
上周末最難受的事不是被小代們打得七葷八素,而是被送死流塞恩360度全方位無死角地持續性折磨,被動+複活甲+煉金龍魂三重複活效果,五個人硬是阻止不了一個人對塔的摯愛之情。
這可能也算是另一種版本的雖千萬人吾往矣了。
讓我們回到原點,煉金龍的禁用總體來說是符合玩家和遊戲生态的,元素失衡後的補救雖然是最下之策,但好歹也算是一種辦法。
說到這兒,那麼下一次誰會被推到風口浪尖呢?
是戰略懸賞點機制的改動,還是TP帶來的英雄生态的變化?
我個人覺得,玩家們的意見雖然不總是正确,但肯定是真實的。
臨近年末,就先給大夥兒拜個早年,遊戲嘛,難受就去大亂鬥,沒意思就多走走,網絡上發洩精力就夠了,别真讓無關情緒堵在自己身體裡,以上!