代碼下載下傳
#include "CELLWinApp.hpp"
#include <gl/GLU.h>
#include <assert.h>
#include <math.h>
#pragma comment(lib,"opengl32.lib")
#pragma comment(lib,"glu32.lib")
#pragma comment(lib,"winmm.lib")
/**
* 經過上幾個例子的了解,這一例子介紹OpenGL坐标系
OpenGL使用右手坐标
坐标是OpenGL中用來描述場景的坐标,
Z+軸垂直螢幕向外
,X+從左到右,
Y+軸從下到上,
是右手笛卡爾坐标系統,
我們用這個坐标系來描述物體位置.
即:
從左到右,x遞增
從下到上,y遞增
從遠到近,z遞增
坐标系以螢幕中心為原點(0, 0, 0)。你面對螢幕,你的右邊是x正軸,上面是y正軸,螢幕指向你的為z正軸
*/
* 紋理坐标,也是這個例子的重點。
* 本節課介紹最常用的,也做好了解的2D紋理坐标
* 實際上就是給一個面貼上一個圖檔。
首先看下紋理坐标的定義
下面是一個圖檔,圖檔的左上角的坐标定義為 0 ,0,(三維中中術語 u(x),v(y)坐标)
u,v(0,0) u,v(1,0)
-----------------------------
| |
u,v(0,1) u,v(1,1)
* 頂點結構聲明,u,v作弊啊飄
struct Vertex
{
/**
* u,v坐标
*/
float u,v;
* 頂點坐标
float x, y, z;
};
Vertex g_cubeVertices[] =
{ 0, 0, -1.0f,-1.0f, 1.0f },
{ 1, 0, 1.0f,-1.0f, 1.0f },
{ 1, 1, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 0, 1, -1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 0, 0, -1.0f,-1.0f,-1.0f },
{ 1, 0, -1.0f, 1.0f,-1.0f },
{ 1, 1, 1.0f, 1.0f,-1.0f },
{ 0, 1, 1.0f,-1.0f,-1.0f },
{ 0, 0, -1.0f, 1.0f,-1.0f },
{ 1, 0, -1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 1, 1, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 0, 1, 1.0f, 1.0f,-1.0f },
{ 1, 0, 1.0f,-1.0f,-1.0f },
{ 1, 1, 1.0f,-1.0f, 1.0f },
{ 0, 1, -1.0f,-1.0f, 1.0f },
{ 0, 0, 1.0f,-1.0f,-1.0f },
{ 1, 0, 1.0f, 1.0f,-1.0f },
{ 0, 1, 1.0f,-1.0f, 1.0f },
{ 1, 0, -1.0f,-1.0f, 1.0f },
{ 1, 1, -1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 0, 1, -1.0f, 1.0f,-1.0f }
class Tutorial5 :public CELL::Graphy::CELLWinApp
public:
Tutorial5(HINSTANCE hInstance)
:CELL::Graphy::CELLWinApp(hInstance)
,_primitiveType(GL_POINTS)
{
}
virtual void render()
do
{
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
static float fXrot = 0.0f;
static float fYrot = 0.0f;
static float fZrot = 0.0f;
/**
* 擷取一幀繪制的時間
*/
static DWORD dwBegin = timeGetTime();
float fElpased = float(timeGetTime() - dwBegin) * 0.001f;
dwBegin = timeGetTime();
* 三個方向上,x軸,y軸,z軸,同時旋轉
float rotSpeed = 90;
fXrot += rotSpeed * fElpased;
fYrot += rotSpeed * fElpased;
fZrot += rotSpeed * fElpased;
* 指明,要操作的矩陣是模型矩陣
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
* 将模型矩陣清空為機關矩陣,對角線為1的矩陣為機關矩陣,其意義是
* 機關矩陣與定點作用,或者與其他的矩陣做乘法,結果不變
float modelView[4][4] =
{
1,0,0,0
0,1,0,0,
0,0,1,0,
0,0,0,1
};
glLoadIdentity();
* 移動模型矩陣 model view,
* glTranslatef( x, y, z );
* 做了改操作以後,矩陣變為
x,y,z,1
glTranslatef( 0.0f, 0.0f, -5.0f );
* 可以調用
* float mat[4][4];
* glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX,(float*)mat);
float mat[4][4];
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,(float*)mat);
* 進行旋轉,将更改modelview 矩陣
glRotatef( fXrot, 1.0f, 0.0f, 0.0f );
glRotatef( fYrot, 0.0f, 1.0f, 0.0f );
glRotatef( fZrot, 0.0f, 0.0f, 1.0f );
* 矩陣将被應用到繪制的的定點上。
* 實際上進行的操作就是 g_cubeVertices 數組中每一個點與矩陣進行相乘,得到新的定點。
* 這個操作是在顯示卡中完成。是以速度很快。
* 當然,在顯示卡上,不止是與modelview矩陣相乘,還要和,投影矩陣和觀察矩陣進行相乘,
* 就是 MVP * vertex ;
* M = model matrix
* V = view matrix
* P = Project matrix
* 使用紋理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_textureId);
glInterleavedArrays( GL_T2F_V3F, 0, g_cubeVertices );
glDrawArrays( GL_QUADS, 0, 24 );
SwapBuffers( _hDC );
} while (false);
* 生成投影矩陣
* 後面為了重用性,我們會寫一個專門的matrix類,完成矩陣的一系列擦做
* 這個是很有必須要的,當你對Opengl了解的不斷深入,你會發現,很多都是和數學有關的
void perspective(float fovy,float aspect,float zNear,float zFar,float matrix[4][4])
assert(aspect != float(0));
assert(zFar != zNear);
#define PI 3.14159265358979323f
float rad = fovy * (PI / 180);
float halfFovy = tan(rad / float(2));
matrix[0][0] = float(1) / (aspect * halfFovy);
matrix[1][1] = float(1) / (halfFovy);
matrix[2][2] = -(zFar + zNear) / (zFar - zNear);
matrix[2][3] = -float(1);
matrix[3][2] = -(float(2) * zFar * zNear) / (zFar - zNear);
#undef PI
virtual void onInit()
/**
* 調用父類的函數。
*/
CELL::Graphy::CELLWinApp::onInit();
* 設定Opengl的投影方式,改例子裡面,我們使用正交投影
* OpenGL的投影方式有兩種(我知道的):正交,和透視,有興趣的可以google下
* 這裡采用的視窗坐标系,與Windows視窗坐标一直,左上角為 0,0,右下角為 _winWidth,_winHeight
* 這種投影下繪制出來的物體沒有三維感
//glOrtho(0,_winWidth,_winHeight,0,1,-1);
//! 修改投影方式-透視投影,
//! 指定我們要進行操作的矩陣,OpenGL是一個狀态機,是以要操作那一個狀态的時候,需要進行切換
//! 下面的這句話就是切換到投影矩陣上
//! gluPerspective細節實作,參照下面的網址:http://www.opengl.org/sdk/docs/man2/xhtml/gluPerspective.xml
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
#if 0
glLoadIdentity();
gluPerspective( 45.0, (GLdouble)_winWidth / (GLdouble)_winHeight, 0.1, 100.0);
float mat[4][4];
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX,(float*)mat);
#else
//! 這裡我們也可以自己按照Opengl的投影方式生成一個投影矩陣,
//! 然後将投影矩陣給OpenGL
GLfloat matrix[4][4] =
0,0,0,0,
0,0,0,0
};
perspective(45.0f, (GLfloat)_winWidth / (GLfloat)_winHeight, 0.1f, 100.0f,matrix);
glLoadMatrixf((float*)matrix);
#endif
glClearColor(0,0,0,1);
* 增加如下兩句話
* glEnable(GL_DEPTH_TEST); 啟動深度測試,這樣,有遮擋計算,被遮蓋的将覆寫
* glEnable(GL_TEXTURE_2D); 啟動紋理,支援紋理貼圖,這樣才可以繪制紋理出來
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
* 讀一個bmp圖檔
HBITMAP hBmp = (HBITMAP)LoadImageA(0,"1.bmp",IMAGE_BITMAP,0,0,LR_LOADFROMFILE);
* 擷取圖檔的大小
BITMAP bmpInf = {0};
GetObject(hBmp,sizeof(bmpInf),&bmpInf);
* 擷取圖檔的顔色資料(r,g,b)
int size = bmpInf.bmHeight * bmpInf.bmWidth * 3;
char* data = new char[size];
BITMAPINFO bi;
bi.bmiHeader.biSize = sizeof(bi.bmiHeader);
bi.bmiHeader.biWidth = bmpInf.bmWidth;
bi.bmiHeader.biHeight = bmpInf.bmHeight;
bi.bmiHeader.biPlanes = 1;
bi.bmiHeader.biBitCount = 24;
bi.bmiHeader.biCompression = BI_RGB;
bi.bmiHeader.biSizeImage = size;
bi.bmiHeader.biClrUsed = 0;
bi.bmiHeader.biClrImportant = 0;
* 擷取rgb資料
int idata = GetDIBits(_hDC,hBmp,0,bi.bmiHeader.biHeight,data,&bi,DIB_RGB_COLORS);
* 産生一個紋理Id,可以認為是紋理句柄,後面的操作将書用這個紋理id
glGenTextures( 1, &_textureId );
* 使用這個紋理id,或者叫綁定(關聯)
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, _textureId );
* 指定紋理的放大,縮小濾波,使用線性方式,即當圖檔放大的時候插值方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
* 将圖檔的rgb資料上傳給opengl.
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D, //! 指定是二維圖檔
0, //! 指定為第一級别,紋理可以做mipmap,即lod,離近的就采用級别大的,遠則使用較小的紋理
GL_RGB, //! 紋理的使用的存儲格式
bmpInf.bmWidth, //! 寬度,老一點的顯示卡,不支援不規則的紋理,即寬度和高度不是2^n。
bmpInf.bmHeight, //! 寬度,老一點的顯示卡,不支援不規則的紋理,即寬度和高度不是2^n。
0, //! 是否的邊
GL_BGR_EXT, //! 資料的格式,bmp中,windows,作業系統中存儲的資料是bgr格式
GL_UNSIGNED_BYTE, //! 資料是8bit資料
data
);
delete []data;
* 删除圖檔
DeleteObject(hBmp);
virtual int events(unsigned msg, unsigned wParam, unsigned lParam)
switch(msg)
case WM_KEYDOWN:
{
if (wParam == 'S' ||wParam == 'S')
_primitiveType += 1;
if (_primitiveType >=GL_POLYGON )
{
_primitiveType = 0;
}
}
}
break;
}
return __super::events(msg,wParam,lParam);
protected:
unsigned _primitiveType;
* 儲存紋理Id
unsigned _textureId;
int CALLBACK _tWinMain(
HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
int nShowCmd
)
(void*)hInstance;
(void*)hPrevInstance;
(void*)lpCmdLine;
(void*)nShowCmd;
Tutorial5 winApp(hInstance);
winApp.start(640,480);
return 0;
}
我的QQ13697826