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這單機做的比手遊還差!遊戲能做的這麼爛也是不容易

《龍騰世紀2》是款于2011年發行的動作角色扮演遊戲,劇情講述一介低等難民如何在柯克沃斯逐漸發展成足以影響國家政局沖突的傳奇人物,故事采用倒叙法進行,名為瓦裡克的矮人被教會特使卡珊德拉捕獲,卡珊德拉逼迫瓦裡克說出其同伴的事迹,瓦裡克會以說書人角度講述過往,讓玩家了解過去十年在柯克沃市所發生過往追憶。

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『非典型英雄救世,以平凡人崛起為題材』是本作的宗旨,制作團隊想要打造有别于以往的英雄史詩,讓玩家體驗平民百姓在亂世掙紮求生的心路曆程,但劇情整體表現卻不是很吸引人,多數人都認為主線劇情是平淡無奇的肥皂劇,接下來會進行說明解析。

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本作故事線橫跨整整十年,序章用一年時間講述主角霍克是如何從擺脫難民身份,在柯克沃市找到一份工作,累積财富被認定是市民。這段内容其實挺無聊的,因為遊戲中并沒有針對這一年份的詳細叙述,隻是用簡短的過場動畫和文字内容講述霍克是如何撐過這一年。

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接下來的故事也是如此,湊錢跟冒險團前往坑洞尋找寶物、解決外來種族占據都市的暴亂、化解法師與聖殿武士的沖突,主角霍克的動機何在?絕大多數的立場都是拿錢辦事,隻要你給我錢,就算是去你家掃廁所我都願意,主角沒有主見,故事沒有重點,主線劇情似乎是本名為《霍克奮鬥史》的自傳。

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偏偏霍克又是玩家自身扮演的角色,我們無法做出跨越常識的行為影響故事主線發展,是以《龍騰世紀2》遠沒有前作《龍騰世紀起源》還有趣,至少我們在前作上司衆人擊殺了大惡魔,阻止暗裔入侵計劃,算是拯救了世界,而在本作呢,似乎隻有解決了柯克沃斯的内憂外患。

核心玩法翻新大改,是否能被大衆接受才是重點

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關于核心玩法部分,《龍騰世紀2》拿掉了許多前作設計,新玩家可将本作視為全新的遊戲看待,除去背景世界觀有所關聯之外,兩者已是截然不同的作品,對于曾經玩過《龍騰世紀起源》的老玩家來說,二代改變幅度過大,在遊戲剛發售時,不少負面評論都是在批評《龍騰世紀2》失去了D&D桌遊玩法的精神,為了迎合市場選擇更具動作性的即時戰鬥模式。

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用客觀角度看待此次變化,肯将系統大幅修改是件好事沒錯,正所謂『改變玩法需要極大的勇氣』,同樣道理可套用在玩家身上,那就是『接受新玩法同樣需要勇氣』,一昧迎合市場需求改變核心玩法,好的結果是老舊玩家通吃,讓遊戲重新注入新的活力,而壞的結果就是老玩家不買賬,新玩家也沒有被吸引,最終成為遺珠之憾。

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顯然《龍騰世紀2》就是落得後者的下場,遊戲初期看到主角能夠以一當百殺光敵人,并且利用靈活的身手快速解決對手的确十分爽快,很難想象這是一款距今已經快十年的作品,玩起來不像是刻闆印象中的美式角色扮演遊戲,而是融入即時戰鬥玩法的動作角色扮演遊戲。

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不過『成也蕭何,敗也蕭何』,戰鬥系統大幅進化的結果,就是制作團隊在遊玩過程硬是塞入了許多不必要的戰鬥,時常走沒兩步路就有一群隔空生成的強盜要跟你厮殺,光是你在夜晚的主城來回走個兩三趟,你殺死的攔路強盜屍體就已經多到能疊起一座小山,用更直白一點的例子,大家有玩過角色扮演手遊吧?

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裡面的關卡不都是某某人說話到一半突然殺來一堆魔物,筆者在遊玩本作的感受就像是這樣:『真好奇走這條路會不會有強盜出來送死』,接着半路殺出一群強盜,『哈!你看吧!我就說嘛!』。

從外表看似完美,實則漏洞百出的戰鬥系統

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光市場一般的遭遇戰就可從中發現不少問題,普通難度看不出大問題,就算放着主角不動讓同伴戰鬥,都能勉強戰勝敵人,當選擇了高難度,時不時出現的遭遇戰就出現了三大問題:『敵人是一波波增援,增援位置随機不固定,同名同模組的敵人強度不一』。

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先從第一點說起,為何老玩家會說《龍騰世紀起源》戰鬥過程更具政策性且難度更加合理,那是因為該場遭遇戰的敵人就是你眼前出現的那一群敵人,敵人不會在戰鬥途中不斷增援,《龍騰世紀2》将敵人設定為會随着過程持續增援的現象産生了一個禍患,那就是玩家無法事前規劃戰術。

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你不知道解決這波敵人後還會有多少敵人出現,『補給品有限,該現在飲用治療藥劑嗎?』、『法師的範圍技能冷卻時間很長,是不是該留到下一波敵人出現使用?』,如果當下我判斷接下來不會出現新的敵人,那我沒有選擇喝下治療藥劑,并且打出了法師的範圍技能,接下來突然殺出敵人是不是會直接把我全滅?這又引出了第二個問題,敵人增援位置是随機不固定的,我把隊伍戰士擋在前面當作坦克吸收傷害,本來一切都很順利,過沒多久卻發現本賴在後排活得好好的法師跟盜賊都被打倒在地,為什麼會這樣?

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因為我方後排增援了一大群敵人,直接把隊伍主要輸出角色給秒殺了!在《龍騰世紀》世界觀中,一名法師的強度可以碾壓衆人,不過那是在有人保護的前提下,是以為了能穩定輸出,正規隊伍都會加入一名法師跟專門保護他的戰士,其他兩名職業分别是開鎖用的盜賊和視目前戰況挑選一人,敵人增援位置随機地設計讓戰士想要一口氣吸引全體敵人的仇恨幾乎是件不可能的任務,除非将隊伍加入兩名戰士,不過相對的輸出能力會明顯降低,這也算是在高難度環境下,能較為穩定存活的戰術了。

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最後的問題就精彩了,可能是登場的敵人種類太少,導緻可利用的模組化不多,戰鬥過程常常會發現某個跟雜兵同名同姓的敵人,他的血量特别長,特别耐打就算了,傷害似乎也高得很離譜。

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令人感到奇怪的是,《龍騰世紀2》不存在精英怪的設計,它不像是《大鳳梨》系列常常出場擁有特殊能力的精英怪,本作的敵人命名很單調,強盜就叫強盜,蜘蛛就叫蜘蛛,系統不會在名字上特别标出【強壯的蜘蛛】、【傷害加倍的強盜】、【速度很快的雙刀俠】之類的字句來提醒玩家,每個敵人都長同一個樣子,一時之間很難判斷哪個敵人需要先集火解決,改個模組化跟名字應該不會很難吧?

選項會影響他人對你的評價,請謹慎對待每位同伴

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同伴角色性格塑造方面,算是《龍騰世紀2》少數值得一提的優點,雖談不上是意料之外的傑出但聊勝于無,玩家所扮演的主要角色名為霍克,霍克不是玩家自身的投影,而是你所要體驗的人生,随着遊戲進行,霍克會結識因不同目的而加入冒險隊伍的同伴,他們有獨一無二的個性與劇情人物。

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有趣的是,本作擁有計算同伴【友好或敵對】計量表,根據玩家做出的選項,同伴會有多種反應,像是對法師恨之入骨的精靈奴隸芬裡斯,如果玩家選擇放走法師和支援奴隸他人的行為,就将提升芬裡斯的敵對值,同伴之間互相争執的情況也很常見,艾芙琳是忠誠的城鎮守衛,伊莎貝拉是放蕩不羁的女海盜,若選擇守法選項,艾芙琳會提升友好,伊莎貝拉則會提升敵對。

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以此類推,搞非法勾當則能夠得到伊莎貝拉的青睐,兩者就如同混沌中立與守序正義的D&D九大陣營,不太容易達到雙面讨好的成效。同伴劇情任務是本作的一大亮點,原因不是故事劇情寫得很棒,而是主線任務和支線任務都非常無聊。先給大家一個觀念,那就是《龍騰世紀2》劇情跨幅為十年期間。

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遊戲共分為三大章節,每過完一個章節,時空背景就會轉換,像是第一章節結束之後,時間就轉眼間就來到了四年後,同伴在這四年的心境跟追求目标也會稍有不同,這時玩家就能夠繼續完成同伴給予的任務,當攻略到一定程度後,如果對方對你的友好度有達到開啟羅曼史的标準,那麼就能進入羅曼史階段,将對方視為是你的夫妻,帶回家中好好疼愛。再來是撇去劇情成分不談,讓我們來聊聊同伴們在戰鬥方面的表現,與前作《龍騰世紀起源》相同。

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遊戲中支援戰術界面,玩家可以前往該界面設定由電腦AI代替控制的同伴行為模式,例如視野中的敵人出現三名以上使用範圍法術、我方血量減少到一半使用治療術、戰鬥開始時啟動輔助靈氣法術等。

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關于傷害法術跟增益法術部分,筆者沒有太多怨言,電腦AI确實會根據玩家設定的目标施展法術,不會一股腦亂丢法術浪費魔力,主要問題在于電腦AI施展治療法術的時機很詭異,明明設定在不足50%血量就幫忙補血,但它們總會把輸出視為優先,把魔力打光了才想到補血,為了避免錯過治療時機導緻隊伍全滅的情況發生,到了遊戲後期,筆者總是手動操縱施法職業角色,這樣比較保險。

最環保的設計團隊,将同張地圖重複利用三次以上

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《龍騰世紀2》在場景地圖設計方面給人有種力不從心的感覺,本作場景地圖是固定的,大緻可分成主要城鎮與野外區域,其中主要城鎮分為白天黑夜兩種時段,特定任務需要玩家在指定時段才能觸發。先從主要城鎮說起,主城的可探索區域很少,加上幾乎沒有建築物可以進入,是以顯得十分無趣,在這座了無生氣的城鎮,玩家能做的事情少得可憐。

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就算是到了遊戲中後期,我們經曆千辛萬苦終于籌備了一筆錢,在貴族區購買一座豪宅,玩家能在自宅做的事情仍舊很有限,甚至在你好不容易将伴侶帶回家同居後,伴侶也隻會像是木頭人一樣站在原地,重複說着同樣一句話,實在是讓人好氣又好笑。野外區域就更加過分了,就兩三張大區域重複利用,幾乎每位任務提供者都會要求你前往曾經去過的區域。

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舉例來說,有個任務要你去一個洞穴殺光強盜,你殺光了強盜回去領賞,過沒多久你又接獲了新的任務,該任務要你前往【同一個洞穴】殺死盤踞在該處的魔物,筆者心裡不禁大喜:『真是太巧了,才剛帶着小隊成員從那個洞穴回來,現在又要回去一趟,我真是太愛這款遊戲了!』。

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地圖重複循環利用在《龍騰世紀2》是常見現象,幾乎每個洞穴或小型地城都會被不同任務重複利用至少三次以上,有小道消息指出是EA當時給出的遊戲開發周期過短,導緻開發團隊BioWare不得不采用回收再利用的手法盡早完成遊戲,這才有了場景地圖重複利用的現象存在。

偷工減料的支線任務,比手遊還差

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身為一款角色扮演遊戲,NPC設計的好壞将直接影響到玩家對遊戲的代入感,除了一般作為地城探索的小地圖之外,《龍騰世紀2》也存在着所謂的「主要城鎮」 ,有許多NPC生活在城鎮中,不過絕大多數的NPC都是無法互動的背景物件,他們隻會不斷重複述說同一句話,甚至在玩家遭遇戰鬥時,路過的NPC不會做出任何反應,隻是靜靜地繼續做事。

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正因如此,隻有少數幾位會給予支線任務的委托人是可互動對象,然而在接取任務并完成任務後,得到的報酬是幾枚金币或強度過時的裝備,絲毫沒有為民解憂的成就感。大家對美式角色扮演遊戲的第一印象是不是『史詩壯闊的主線任務、個性鮮明的角色設計、豐富多樣的支線任務』?

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前兩者在本作的表現普普,雖不到糟糕但仍有可取之處,至于第三點,很遺憾地告訴你,《龍騰世紀2》是這二十年來我所玩過把支線任務設計得最差勁的遊戲,甚至比《刺客信條》系列還令人反胃。為什麼呢?答案很簡單,所有的支線任務都是照着相同套路進行,首先我們會碰到頭上挂着感歎号的路人,與他對話得到許多沒意義的資訊後,接下來隻要前往地圖界面并進入指定地點,殺死一大群不知道從哪裡請來的臨演敵人,探索至任務指定地點,就可以彙報任務領取獎勵。

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你沒有看錯,所有的支線任務都是這種解法,除非你對以『去哪裡?殺幾隻?』為設計理念的任務類型感到興趣,可以連續解數十個還不嫌膩,否則将無法從中得到樂趣。針對支線任務,本作還有一種偷工減料明顯到讓人匪夷所思的任務類型。

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玩家在探索途中會發現持有特殊名稱的雜項道具,那些道具無法販賣給商人,系統會訓示你去交給【某位需要的人】,換句話說就是你拿到了道具,城鎮地圖會在指定地點重新整理一名NPC,玩家隻要找到對方點他一下,甚至不需要跳出對話框與對方說話,任務就會直接完成,然後得到的獎勵是少到可憐的經驗值與金币。

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這種濫竽充數的支線任務在《龍騰世紀2》不算少數,到了遊戲後期還是能看到搜集道具換金币的任務,不禁令我感歎就連換皮手遊所提供的每日任務目标都更具有可玩性,能夠設計出如此意義不明的任務也挺厲害的。

意外地好玩,比本體更加優秀的DLC内容

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相較于令人失望透頂的主程式内容,《龍騰世紀2》收錄了廣受好評的兩部故事DLC,其一是《遺産》,這部DLC會回顧霍克家族的曆史,述說了流于霍克體内的法師能量之來源,同時也将灰袍守護者用于封印惡魔的囚牢當作是主要的城。

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實際遊玩後,确實該DLC的地城設計有别于主程式一路無腦殺到底的玩法,中間有不少畫龍點睛的解謎要素,敵人出現的種類也不少,最終頭目戰甚至比主程式内容所有的戰鬥還來得具有挑戰性,通關DLC之後玩家也會得到一把數值可自定義的武器,算是一款誠意十足的DLC。

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《刺客的印記》是《龍騰世紀2》最後一個故事DLC,此DLC加入了很多非戰鬥玩法,例如參加狩獵競賽拔得頭籌,前往宴會場所博取賓客或守衛的信任,途中還有一小段潛行玩法,也按照慣例加入了探索解謎成分,約兩個小時就能順利通關。雖然故事精彩度不及《遺産》,僅能算是小打小鬧的小插曲,但本作加入了全新的同伴角色,隻可惜玩家隻能在DLC中将他納入隊伍,也無法發展成羅曼史關系,除去這兩項小缺點之外,本DLC仍存在一一定程度的可玩性。

毀掉工作室名聲,極度失敗的商業作品

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《龍騰世紀2》絕對不是一款有趣的遊戲,如果不是系列鐵粉或想要實際體驗的玩家,建議在網上看别人的通關視訊,過過眼瘾即可。

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本作的問題點在于,盡管核心系統有了大膽地創新,但許多缺點也接踵而至,主線劇情又臭又長且沒有重點、支線任務被過度簡化、地圖場景重複回收再利用、城鎮與地城設計空洞乏味、嚴重影響遊玩體驗的戰鬥系統等,使得本作成為極度失敗的商業作品,辜負老玩家的期待,作出的改變也無法吸引新玩家加入。

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就算往後的兩部故事DLC成功為本作拉回一點顔面,還是改變不了本體爛到不行的事實,經過這次苦澀的遊戲過程,《龍騰世紀》系列對我來說已經死了。

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