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密室逃脫·新代表!這款美術風格讨好的獨立解謎遊戲讓人眼前一亮

密室逃脫的遊戲類型,在解密遊戲的大類之中,一直是比較大熱的類型,出名的遊戲比如有《極限脫出》系列。不過國内的獨立遊戲鮮有制作這個方向的遊戲。

密室逃脫·新代表!這款美術風格讨好的獨立解謎遊戲讓人眼前一亮

早在十幾年前,就引起密室逃脫熱潮的《極限脫出》系列

近期,筆者就在TapTap上,見到一款以密室逃脫為制作方向的獨立遊戲《房間的秘密》

遊戲目前還在測試狀态,隻開放了三個探索關卡,不過憑借亮眼的手繪美術風格,以及特别紮實的品質,使其上線後,就獲得人氣與口碑的雙豐收。筆者撰稿期間,測試版一直高懸TapTap熱門榜前幾,遊戲的評分在無論在好遊快爆,還是TapTap上,都獲得了超過9分的高分。

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《房間的秘密》的熱門榜排名與評分

《房間的秘密》在好遊快爆的評分

這種高認同,從遊戲的社群,還有網上的攻略數量也可見一斑,不少玩家對于遊戲的解謎玩法設定,還是比較認同的。

那麼作為一款密室逃脫類的遊戲,《房間的秘密》出彩的地方在哪裡?依靠什麼征服很多相對挑剔的解密玩家呢?

《房間的秘密》解密設計的幾大秘訣

1:讨喜的畫風效果超出預期

《房間的秘密》是屬于第一眼特别讨好的遊戲,美術風格非常亮眼。

遊戲以手繪的水彩與粉筆筆觸勾勒場景,并且顔色使用大塊純色度很高的的色塊做出差別,給人一種特别顯眼,特别容易辯實的感覺。

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三個房間,三個女主角性格各異,記者房間的的藍色給人一種沉穩的味道,女主播房間則帶着紅色的遮罩,粉紅的感覺帶着小女生的味道,一些深紅色的點綴,形容着女主角的熱情,都是很典型的那種,靠基礎顔色就能襯托出角色人設的顔色方案,從感官上完善了人設的統一性。

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第二個房間:女主播房間

使用強烈的顔色突出并不少見,是一種很好的靠美術設計,這種方案不單單隻是讨好眼球那麼簡單,往往也能成為協助解謎設計的一種方案,著名遊戲《彈丸論破》就使用了這種方式。

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遊戲《彈丸論破》的畫面

比方說常見的藏東西!讓玩家在畫面上探索,是一種既要又要的複雜思維。既要在玩法上,突出可探索區域的同時,不能讓玩家迷失在探索的步驟裡;又不能讓可探索區域太過明顯,很多粗糙的解謎遊戲,往往直接黑邊勾勒出探索區域,造成探索的區域比較直白,整個探索的樂趣也就蕩然無存。

是以好的解謎遊戲作品,往往能從美術,物品的布局,東西在環境中的突兀感等要素結合,給予玩家一種畫面上,探索區域不會太過突出,但又能感覺到比較明顯的不自然感。

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以知名推理遊戲《逆轉裁判》為例,光照射到的區域,襯托出水迹

餐桌上的糕點和茶杯,都是沒有明顯強調,但玩家很容易判斷出不自然,是需要探索的點

在這點上,個性化的美術表達,無疑能更直接地達到效果,在《房間的秘密》之中,開發團隊無面人工作室則借助手繪風格,有效利用顔色将畫面上的探索區域做出合适的區分開,将探索區域區分成有效的幾大塊。

這種設計讓玩家首先能直覺地分辨出主次區域,讓玩家能直覺地明白必須探索的地方在哪裡,其次,開發者也能更靈活地針對幾個區域,做探索互動的加法和減法。

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三個挂壁區域,隻有一個區域可以探索出解謎需要的道具

這裡遊戲就做了一些減法,玩家并不知道,且畫面又特别顯眼

是以一般情況下,玩家三個區域都會去探索一番,看看有沒有東西

并且遊戲也可以利用顔色針對特寫景物進行區分,讓玩家更好判斷調查物件的重點在哪裡,減少點選畫面的步驟和瞎探索的重複動作。

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由于極強的色彩對比,在特寫上,能更好分辨需要調查的地方

不僅滿足個性上的展示,利用視覺的便利,實作了互動上的重複性的減法,提升了流程的流暢度。

2:第一視角與細微的操作增加臨近體驗感

解謎遊戲整個大類裡,第一人稱視角的點觸操作,是比較主流的選擇。因為第1人稱視角有許多便利,比方說,能夠用一張場景圖,将所有探索區域直覺地展示出來;又比方說,能增強代入感,有所見即所得的操作便捷性。

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經典的解謎遊戲一圖流設計:一張場景圖,把所有探索區域展示出來

對于代入感的加持,尤其在密室逃脫這個支類型裡更是如此。因為密室逃脫的解謎本身,就來自對于密閉環境的探索,是以相比較其他解謎遊戲而言,密室逃脫類的遊戲,為了增強密室逃脫的緊張與臨近感,會有一些互動式上的強化,這點上《房間的秘密》做的相當不錯。

遊戲裡,玩家扮演的角色是個輕設定的包裝設計,玩家可以很容易帶入角色的視角,更重要的是,遊戲的很多吐槽不僅以第一人稱居多,很多台詞的設計也比較取巧,比較口語化,并且用詞也比較随意,很符合多數人容易想到的槽點,比如對于女主播形象的多次吐槽,還有女主播桃色新聞的看法,都非常符合一般人直接性的想法。

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代入感的設計還不僅如此,在有限的制作規模下,遊戲的操作還努力去做更多複雜的拟真互動,希望玩家能更好地代入環境裡,這種例子有很多,比方說:

例子:整個第二個房間的謎題設計核心,在于女主播電腦裡的秘密,電腦内的資訊不僅按照正常的浏覽器資訊量攤開展示,整個電腦的操作,也基本是按照滑鼠浏覽網頁的點觸,拖拽去努力還原了。

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第一人稱加上細分的浏覽器操作,很容易給人一種手機上串流電腦螢幕的錯覺

例子:一些細微的操作上,遊戲也希望盡可能真實一些,這裡頭典型的操作細分展現在輸入數字上,遊戲不是常見跳出界面,彈出虛拟鍵盤輸入那麼簡單,鍵盤的輸入需要一個個具體去點選,密碼門上的密碼輸入也需要玩家點選具體的按鍵,然後按壓門把才能出去。

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數字要對具體的按鍵一個個按過去

這些設計看起來,隻是小小的提升,但整個遊戲從頭到尾,一直保持足夠細節量的輸出,起碼能保證玩家不會太過出戲,更好地沉浸在密室逃脫的過程之中。

3:維持密室逃脫的拟真感,解密設計需要過關感

理清楚《房間的秘密》所追求的那種拟真效果,再去看解謎設計,很多東西就迎刃而解 。

筆者認為,在保證拟真感的同時,這個遊戲在謎題的設計上有三大特征

解謎道具的安排與使用上,選擇了單對單的方向

解謎的道具要輕文本量

解謎的過程需要層層推進,符合一種過關需求

如果要對傳統的解謎遊戲道具設計做個區分,可以簡單劃分為1個道具對應1個解法,以及1個道具對應多個解法兩種。

兩種設計沒有優劣,更多是看遊戲設計的需求,比方說,擁有複雜劇情,對于解謎道具有較長的描述,需要玩家反複觀摩的道具設計,就很适合1個道具有多種解法,文本量與劇情量能夠滿足道具的表達。

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比如推了解謎遊戲《逆轉裁判》系列裡,證物就是可以反複使用,1對多的設計

但如果是密室逃脫類型,尤其是《房間的秘密》這樣,追求模拟真實感的作品,那麼就不能讓大文本量的描述與叙事打斷探索的節奏,減少對于第一人稱視角體驗的幹擾。道具的說明越少,用途越穩定也就更好設計出合适的解法。

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發現的道具,證物,都是一句話,甚至是沒有說明文字的狀态

另外,很多遊戲的解謎過程,其實也是幾個小的關卡組合成一個大的關卡謎題,往往希望給玩家最終一種豁然開朗的愉悅感。但布局并不需要特别嚴謹,可以更自由許多,吸收更多形式邏輯去設計,比如《逆轉裁判》,可以是毫不相幹的幾個案件,利用一些蛛絲馬迹的串聯,構成一個環環相扣的結果。

但密室逃脫不好這麼去做,密室逃脫的解謎的思維往往是直線思維。因為這種類型本質上就有很強的遊戲性驅動,帶着相當本源的闖關遊戲模式。畢竟玩法的核心目标就是逃脫一個接着一個的空間。比方說,《房間的秘密》就是三個不同房間的疊加,同時每下一個房間的設計,是上一個房間謎題的延續,遊戲遊戲的核心謎題是女記者之死,三個房間的訴求也基本符合了事件起因事件的中心事件的結果的層層推進,打關的思維。

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遊戲最後向你提問的幾個問題,也對應了不同房間解謎的過程

基本上玩家順着步驟走,都很容易回答答案

不過這麼設計的好處就是思維專一,更滿足代入感的需要,符合玩家一步步抽絲剝繭的思維慣性,給玩家很順暢的思維進展,不會又太明顯,思考上的阻塞感。

拟真感與遊戲的沖突

拟真感的追求,讓遊戲的沉浸感十足,無論是社群裡玩家的回報,還是筆者這樣輕度的解謎玩家,在遊戲的過程之中,都能心無旁骛地,以2——3小時的時間過關。但這種流暢感也帶來一些犧牲,部分拟真感的設計與遊戲思維有了一些沖突。這裡頭主要有兩個方向:

1:互動上的沖突

遊戲為了突出模拟感,會出現一些多此一舉的操作,讓玩家操作起來比較别扭反複。比如還是以輸密碼這點來說。一個櫃子有6個鍵盤,每個都得拿出,精準地按擊要輸入的數字,字母,如果密碼很複雜,那這裡的操作将會十分繁複,枯燥。打消了拟真感一開始帶來的沉浸感。這個尺度的把握在遊戲的一些地方上有點失衡。

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這些鍵盤,玩家都吸引一個個按過去,比較繁瑣

2:遊戲的UI與寫實操作也有一定的沖突

有的畫面上的UI,會造成誤解,也是遊戲比較明顯的問題。比如遊戲第3個房間的調酒杯解謎,玩家需要添加三個調酒物品來組合新道具,這是非常常見的解謎方式。但添加組合道具的操作與UI有了視覺上的沖突,畫面上,調酒杯上畫了三個大圓角方塊UI,按照常見的遊戲視覺邏輯,玩家很容易判斷方塊圖示,是拖入物品的區域,但三個方塊不可互動,遊戲隻能接受把東西拖入調酒杯的操作,而不能拖入方塊裡。

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圓角方塊UI部分,主要是用來顯示拖拽物品的資訊

如果不習慣遊戲提供的拟真操作,很容易在這邊操作失誤

拟真感與遊戲感的沖突,也在一定程度上,說明遊戲身為測試階段的半成品性,這些東西還需要繼續調整。事實上,遊戲給人未完成的地方還有很多,比如說美術強化一些設計,有的物品做了,有的沒有;比如常見的密碼等數學謎題,不夠嚴謹,出現了可以去試錯,試出數字的情況;比如模拟的一些寫實化操作,有的做的特别複雜,有的又特别簡化等等。

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第一個門的秘密,筆者就是最後一個數字直接試錯試出來正确答案的

這些問題一定程度破壞了遊戲想要塑造的那種臨近感與模拟感,造成拟真效率的斷層。但瑕不掩瑜,遊戲整體的品質還是值得肯定。

結語

如果給《房間的秘密》下個總結:那就是一條道走到黑!專心去做密室逃脫,不考慮别的,這反倒是它最成功的地方。它沒有把各種喜聞樂見地元素加了進去,而是紮實地輸出密室逃脫遊戲所需要的設計點,是以遊戲的瑕疵不少,但整個密室逃脫玩法的本體看起來,卻特别完整紮實。

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雖然是個測試遊戲,但一環扣一環,體驗很完成,是目前社群評價的主流回報

社群裡的回報也說明了這一點,是以它雖然簡單,也有一些毛病,但卻給人純粹的快樂,三章内容就有這樣的完成度,玩家也才如此期待。

做好自己能做好的,滿足玩家完整的遊戲體驗需求,是《房間的秘密》成功的地方。

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