“PANZER”,如果聽到這六個字母你DNA動了,那咱們是一代人。玩過罪惡都市的朋友都知道,這六個字母一敲,你就可以開着坦克,在遊戲裡橫沖直撞、普度衆生了。
實際上當年許多遊戲都有這類作弊碼,比如魔獸争霸的whosyourdaddy無雙模式,帝國時代的“how do you turn this on”小炮車。那時候這些玩意就是社交密碼,國小時候跟同學暗示一下跟作弊碼有關,他肯定就跟着我不走了。
不過這些記憶好像也就到中學就差不多了,這幾年除了上古卷軸、CSGO這些帶控制台的遊戲,作弊碼的存在感好像越來越弱了。這背後是什麼原因呢?朋友們請坐,好看的小老弟小老妹也請坐,今天咱們就唠唠遊戲這個輕松的話題,聊聊作弊碼的前世今生。
作弊碼的起源,一路可以追溯到紅白機時代了,對咱們這代人來說,更熟悉的可能是小霸王學習機。
在這些機器上有一串經典按鍵序列,上上下下左右左右BA。它有多經典呢,到今天紅白機的時代早就過去了,可這串序列還是活蹦亂跳的。
谷歌Stadia遊戲搖桿的背後刻着這串序列;
蘋果Siri對這段經典吟唱也會做出回應。
而在有的網站上輸入這串指令,還能觸發彩蛋。
在2012年的電影「無敵破壞王」裡(無敵破壞王),反派打開安全門進入遊戲世界修改源代碼,用的就是這一串按鍵。
這個,就是曆史上最早也是最著名的遊戲作弊碼,科樂美代碼。
然而最開始,它并不是給玩家作弊獲得超能力用的。這串指令最早出自科樂美的一個經典彈幕受苦系列,「宇宙巡航艦」。
1985年,這個系列的初代作品釋出在了街機上。它首次引入了武器欄這個概念,欄裡面的武器越往右越強,玩家每吃一個能量點,就可以用更強的武器技能,但技能發動之後就又要從武器欄的最左邊開始,是以什麼時候發動技能,這個時機很重要,給原本的躲子彈受苦又加了一點苦頭。
上世紀八十年代,這種太空受苦的新體驗很受玩家歡迎。于是随着任天堂FC遊戲機,也就是紅白機的暢銷,科樂美也開始着手把這款遊戲從街機移植到FC平台,讓玩家在家就能玩,不用去遊戲廳了。
這事看起來簡單,但實際上需要做大量的測試工作,避免遊戲出BUG。當時負責測試,是一個叫橋本和久的日本程式員。
玩家可能挺喜歡受苦,但假如讓你把受苦當工作,寫幾段枯燥的代碼再去受一會兒苦,還要反複通關,一邊受苦一邊觀察哪裡有問題,那真的頂不住。
于是橋本和久靈機一動,在遊戲裡加入了“上上下下左右左右BA”這串指令,觸發之後,就會立刻獲得遊戲中最好的武器道具,神裝開局,這樣他就可以輕輕松松地反複通關。
不過意外的是,完成測試之後橋本忘記删掉這個作弊碼了,等到發現的時候已經來不及修改,于是曆史上第一個遊戲作弊碼,就此誕生。
在此之後,到了1988年,作弊碼這個東西在魂鬥羅這款遊戲上大規模流行了起來。作為一款經典的橫版射擊遊戲,魂鬥羅裡面有異形、外星人等當時很火的元素,還有豐富的武器機制以及在那個時代相對不錯的畫質,于是迅速在FC平台上流行了起來,當年可以說是與超級馬裡奧齊名。
但這款遊戲也很能讓人受苦,咱們這代人有不少也在小霸王上體驗過。
然而就在大家被折磨得死去活來的時候,1988年,在當時很火的遊戲雜志「任天堂力量」上,一段能給遊戲人物增加三十條命的指令被列了出來,正是“上上下下左右左右BA”。
于是遊戲作弊碼正式走到了大衆的視野中,它的出現也讓魂鬥羅成了FC平台通關次數最多的遊戲之一。
在此之後,科樂美幾乎每款遊戲都有類似甚至一模一樣的秘技:在89版忍者神龜上,在标題界面輸入這段指令,可以額外加兩條命;在天正版的俄羅斯方塊裡,暫停後輸入這串指令可以得到一根長柱;在94年的惡魔城:血族裡,這串指令可以直接解鎖專家難度,不用再等到通關之後。
當年帶這個秘技的遊戲有一百多款,是以玩家們甚至養成了一個習慣,不管是不是科樂美的遊戲,先來一串“上上下下左右左右BA”,說不定就撞上了。
後來到了PC時代,這個秘技玩法也延續了下來,比如開頭罪惡都市的PANZER,還有魔獸的whosyourdaddy,不過停下來想想,這些其實都是二十年前的事了。
今天帶控制台秘技的遊戲還是有的,但還有像“上上下下左右左右BA”、或者是PANZER還有whosyourdaddy這樣能讓一代人張口就來的作弊指令嗎?很少見了。這是為什麼呢?
聊這個問題,就又要說回前面作弊碼的起源。前面咱們說遊戲史上第一個作弊碼,是橋本和久為了友善測試遊戲加進去的,結果想起來的時候來不及删了。在那個年代的遊戲開發環境下,這其實是一個大機率事件,即使橋本沒犯這個錯誤,也早晚會有另一個程式員在另一款遊戲上不小心放出一個作弊碼。
當年的遊戲要用彙編語言進行開發,也沒有今天這麼豐富又好用的開發工具,那時候開發和測試都在同一套代碼上進行,發現了問題想改某段代碼也要比今天麻煩得多,是以這個開發事故甚至可以說是必然的。
不過,有意思的來了,事實上這個所謂的“事故”并沒有導緻什麼壞結果,反而解決了當時困擾遊戲産業的一個問題。怎麼回事呢?
上世紀八十年代,随着FC家用主機的流行,更多人開始在家裡玩遊戲,而不是去遊戲廳裡買遊戲币打街機。于是大量的街機遊戲開始被移植到家用主機上,包括前面說的“萬惡之源”「宇宙巡航艦」。這時科技發展裡的一個常見現象就出現了:技術變革了,但人沒跟上。
起初遊戲開發者并沒有仔細琢磨遊戲廳和家庭兩種場景的差別,移植的時候主要是簡化畫面、降低硬體要求,但并沒有在遊戲機制、核心玩法上進行深入調整,這就導緻了移植遊戲的通病:太難了。
在登陸家用機之前,電子遊戲想賣得好,除了設計精良之外,還得能在街機上幫遊戲廳老闆賺錢,畢竟真正掏錢的是這些開店的老闆。要是玩家一個币就能玩一天,老闆餓死了,遊戲也就沒人買了。
然而在家用機崛起之後,情況變了,遊戲不再需要考慮幫遊戲廳老闆賺錢的問題,家用機也就不再需要投币機制了,但這就導緻直接移植過來的遊戲明顯變難了,以前投币能續命,現在不行了。
是以當年橋本和久搞出來的“事故”,反而是用一種非常簡單直接的方法解決了這個問題。移植過來的街機遊戲失去了續命的遊戲币,但是有了降低難度的作弊碼,這遊戲就玩得下去了。
而且對開發者來說,他們可以直接用作弊碼來測試遊戲,測試完了也不用再費精力去删。而對遊戲來說,作弊碼本身又是一個很有讨論度的話題,連帶着把遊戲也宣傳了,是以這套機制在遊戲從街機到家用機的過渡期裡逐漸流行了起來。
但任何技術變革的過渡期,或早或晚都會結束,人會跟上,産業也會跟上。新一代的遊戲開發工具發展成熟之後,作弊碼在遊戲測試中的意義就消失了。而随着越來越多的遊戲完全面向家庭場景開發,舊的遊戲機制也開始動搖。
在家玩遊戲的玩家,想要的是沉浸地體驗一個好故事,在虛拟世界裡忘我幾個小時,為了迎合這個需求,新一代的遊戲,從原來的關卡式逐漸轉向劇情模式甚至是開放世界,也不再用高難度來PUA玩家,不少遊戲都推出了完全不考驗操作的低難度劇情模式。
這樣一來作弊碼在增強遊戲性上的意義也不大了,甚至開始起反作用。常玩遊戲的朋友都知道,想戒掉一款遊戲最好的方法,就是去下載下傳一個修改器,當你解鎖了遊戲裡能獲得的各種裝備,遊戲裡的任何挑戰都是一刀或者一槍解決的時候,這個遊戲就徹底沒意思了。
是以很多劇情沉浸類的遊戲都取消了作弊系統,實際上就算是有作弊指令的遊戲,許多玩家也不會去用,就算用也就是體驗一下,或者解決點卡關的問題,不會無節制地用在自己的主線存檔裡。因為把遊戲買來就是為了沉浸其中的,作弊碼對這種沉浸感會造成很大的破壞。
是以到這兒,作弊機制在打怪更新機制比較健康的叙事類遊戲裡,就失去了最根本的存在意義。不過作弊碼真的完全消失了嗎?也不是。現在還是存在着一些級别和道具機制被故意拉長了的遊戲,而提供捷徑、降低難度的作弊指令,則變成了一張張黑白相間的付款二維碼,換了身皮,在可預見的未來還将繼續生存下去。