BB姬 | 文
神秘的《絕區零》,終于不再神秘了。
這個月5号,米哈遊的新遊戲《絕區零》開一測了。這遊戲自從公布,就一直被架在玩家的關注焦點上,關于它的遊戲類型,各種猜測滿天飛,别說FPS,我連Galgame都見到有人猜過。直到前段時間放了預告,我們才知道它有肉鴿和ACT元素,且畫風很潮。
好,肉鴿+ACT,已經大概能猜出它是什麼樣了——我本來是這麼想的,直到實際去玩了一把。參加5号的試玩後,我發現自己之前猜的東西竟錯了一堆,光憑肉鴿和ACT兩個标簽,根本概括不了這遊戲。《絕區零》非常特别,有時候甚至有點實驗性,而且它的真實體驗,你得親自上手才能摸清。
通關一測版本的内容後,我去各平台看了一圈評價,發現很多人都對其品質評價頗高,質疑的人也有,但總體評價明顯傾于正向。
就事說事,米哈遊的遊戲,不可能缺熱度。從這個完成度高得不像一測的測試版來看,遊戲品質也絕對有變成爆款的實力,但一測就下定論也太早了,是以我不太想預測它能不能變成爆款。可試玩之後,我開始出現私心了,我開始希望它能成為一個爆款。
為什麼?因為《絕區零》展現出的一些東西非常獨特,獨特得很有趣,遠不隻有PV裡的爽快和酷炫。而這種獨特,在大型國産商業遊戲裡真的難找到,但我作為一個玩家說白了,早就對這種創造性的嘗試饑渴難耐。
不過,個性什麼的,要先放一放,我們得先說說遊戲本身怎麼樣。
先從最基本的開始,《絕區零》到底是個什麼遊戲?
我覺得,它首先是個動作遊戲;然後,是個帶肉鴿元素的冒險棋(對,冒險棋);最後,它還是個融合視覺小說的模拟經營。
遊戲的戰鬥關卡為小地圖,而主角的大學營,則是一家店鋪和一小片街區,探索不是遊戲的重點。
它的劇情在現階段很模糊,大概可以歸納成:世界出現了很多“空洞”區,它們危險,能把人侵蝕成怪物,但也暗藏财富。人們要進空洞探險,就得找專門的導遊來遠端帶路,也就是主角身為的“繩匠”;這些進洞探險的人叫“代理人”,而繩匠會通過一種形似兔子玩偶的智能裝置(邦布)指揮他們。
世界之王永遠選擇Queen
這個設定把遊戲分為三個節點:探險隊、繩匠,以及讓他們相連的“繩子”。它們分别對應遊戲的三塊内容:探險隊同怪物戰鬥,也就是ACT部分;繩匠則經營一家用作掩護的錄像帶店,模拟經營;而中間的繩子,就是主角引導隊伍探索的過程,它對應一種很像冒險棋的模式。
三個部分中,ACT戰鬥是占比最大,也是最有趣的;你拿到的各位新老婆新老公,就在這裡上場。米哈遊多年來的ACT制作經驗和技術積累,讓他們把這部分做得流暢華麗,屬于稍微雲一下,就能看出品質有多高的水準。
我知道有人可能想說什麼了:這戰鬥,不就是崩3嗎?
但它還真不是。我知道《絕區零》的戰鬥看起來很像崩3,可實際上手玩,你是能感受到明顯差别的——《絕區零》的戰鬥更偏向純粹的ACT,且節奏更快,說白了就是玩着更爽。
遊戲讓你帶三人上場,三人之間能互相打出連攜技,聽起來很像崩3的QTE流,但真玩起來不是一回事。
因為在崩3中,你需要用A角色觸發某種特效,才能讓B角色以QTE出場,且QTE觸發和換人都有CD。但《絕區零》中,換人無CD,連攜技也不和異常狀态挂鈎,你隻要把敵人打破防就行了。
并且,換人不再是簡單的替換。因為當你換出B角色時,A角色不會消失,而是繼續完成之前沒打完的連招,同時角色B會很帥地以一段位移登場;也就是說,換人的一瞬間,場上是有兩個人在出招的。
這個改動把遊戲的整體流暢度提了一個檔次,因為換人沒了前搖,也不會取消攻擊,它沒有前提條件,也沒懲罰。
不止如此,換人還會帶來收益:換人的瞬間,由于兩人輸出重疊和出場技的強大,總體DPS會變高;換人又能讓角色擺脫失衡狀态,你甚至還能靠換人時那段炫酷的位移,來躲開敵人的攻擊——很明顯,《絕區零》在鼓勵玩家瘋狂切換角色,它不是上了三個角色,而是三個碎片組成的一支完整隊伍。
除此之外,很多細節都在讓戰鬥更流暢。比如正常狀态下,閃避不會觸發子彈時間,而是反擊。
于是《絕區零》的ACT部分不僅更流暢,它給玩家的體驗也變了:你的注意力不是集中在“我要怎麼把這個怪打眩暈”、“我的CD有沒有好”等機制性問題上,而是變成了關注該如何躲避怪物的攻擊——更偏向傳統的ACT遊戲。
是以為何我覺得《絕區零》的ACT系統,設計理念是沒有和米哈遊的其他遊戲重疊的。再說現在我們隻看到了一測的架構,它還有發展空間。
接着,是遊戲的肉鴿系統。确實,我也同意目前《絕區零》的肉鴿元素真的很少,就像很多人所說。但我不覺得這是因為它的肉鴿沒做好,更像是:它做了個能發展成“更正宗肉鴿”的架構,然後用這個架構大膽嘗試了一種另類的玩法,也就是之前說的“冒險棋”。
肉鴿遊戲的核心,在于給遊戲加入很多随機元素,讓玩家每次重複挑戰關卡都有不同體驗。在《絕區零》中,肉鴿的随機性基本被局限在了你拿到的BUFF,以及觸發的戰鬥類型中。
但仔細想想,《絕區零》其實沒說自己是個肉鴿遊戲,它隻是用了一些肉鴿元素。
其實戰鬥關也有很多種類
肉鴿的特色,和其讓玩家不斷死亡又重開的機制密不可分。是以你很少看到重叙事的肉鴿遊戲,除非它的故事設定和“死亡并複生”挂鈎,比如《哈迪斯》《邪惡銘刻》。
而遇到《絕區零》這種故事結構,要讓我在推主線時不斷失敗又重新嘗試……媽呀還是給我個痛快吧。這遊戲沒在劇情任務部分出現肉鴿式的試錯體驗,我真的很感激。
取而代之的是,《絕區零》把肉鴿的棋盤探索部分加入了很多花樣,讓它不再是簡單的走格子,有些讓人在不重開的情況下,體驗到了肉鴿的多變性。
很多肉鴿遊戲其實都包含冒險棋的要素,就是那個代表玩家的小人,在地牢地圖上行走時的界面。
例:《殺戮尖塔》
通常,在這個界面裡,你隻需大緻看看之後的路怎麼走,選擇休息還是進商店。但在《絕區零》,這個模式被做出了變化萬千的效果,堪稱冒險棋.ultra plus。你不會覺得它無聊的,因為它花樣太多了,有時候讓我覺得棋盤像是《盜夢空間》裡那種變形城市。
比如走着走着,棋盤會突然重組,變成搖獎機,遊戲也成了搖獎;或者,它能突然變成各種益智小遊戲的界面,完全颠覆遊戲玩法。我懷疑以後,米哈遊能把各種遊戲模式都做到這個棋盤中。
就算在單純探索時,它也到處都是機關。傳送這種常見的就不說了,有時候,你需要用炸彈炸出隐藏的路;有時又會遇到到處逃竄的敵人,你得想辦法把一些岔路阻斷,才能困住他們;有時候你每走一步,身後的一排地圖就會消失,是以你得仔細配置設定路線……
各種棋盤模式
《絕區零》把肉鴿的随機性和變化,直接延伸到了棋盤界面上,玩起來會感覺有新意。況且它隻是個起點,米哈遊把一測的起點定在這個有創意的模式上,而非大家都熟悉的肉鴿,是不是其實在說明:這遊戲的内在驅動力,就是打破正常的創意呢?
另外,我覺得現在就評價《絕區零》的肉鴿模式做得如何,也太早了點。因為雖然目前獲得的BUFF多為增加數值,但已經出現了一些能改變遊戲機制的選項,比如有個BUFF能給閃避加入時停。
是以說不定我們覺得它的肉鴿“内味”不夠正,可能隻是單純因為爬塔一類的模式還沒出來,劇情任務又會限制肉鴿機制的運用。畢竟,雖然這遊戲的一測完成度高得像是明天就要公測,也不能真把它當成行将公測的遊戲來看吧。
好了,終于說到最後的模拟經營部分了,這也是給我驚喜最大的一塊。這遊戲裡,主角的“繩匠”身份需要保密,是以他們開了家錄像帶店做幌子。幌子當然也不能敷衍,我們得好好經營店鋪,根據顧客的要求,找到符合的電影,以此獲得遊戲币。
同時,你也可以去旁邊的街區逛逛,《絕區零》把遊戲菜單做成了一個小社群,抽取裝備得去對面的唱片店,擷取加成就找隔壁的拉面館……總之,它在打造一種生活感。
這種将模拟經營和其他遊戲結合起來的方式,早就不常見了。但《絕區零》這個部分的出色之處在于,它成功營造出了一種獨特的遊戲氛圍,這個氛圍定下了《絕區零》的基調。
在試玩前,我對《絕區零》風格的印象是潮,試玩後,這個印象變成了有格調。
《絕區零》的一切都是時髦的,它的角色、服飾、裝備,無一不透出一股時尚感,街頭處處是滑闆文化的痕迹和張揚的塗鴉。
在這層時髦之下,又有一層複古。比如,你會發現店裡的電視是80年代的款式,收音機和家具亦是如此,而那擺滿貨架的錄像帶,更簡直是上個時代的代言人。
時髦感抹去了複古調的僵硬,而複古調又給時髦感加上了一份質感,它們相輔相成,融合成一種高辨識性的獨特氛圍。接着,這個氛圍裡還會被加入海量的懷舊流行文化元素,讓其再多上一點底蘊。
《絕區零》不止有嘻哈和朋克,流行文化的回響在它其中四處開花。光是在遊戲開場的電視旁,你就能在左側發現一個《銀翼殺手》裡的折紙獨角獸;在右側,看到一盒《黑客帝國》裡的紅藍藥丸。
等你走進錄像店,一種懷舊的溫馨感會随着色彩撲面而來。遊戲中種類繁多的錄像帶都有海報和内容簡介,無數被人創造的經典動漫、電影和遊戲,會在其中添上自己的一筆,讓你會心一笑,想起曾愛過的作品。假如你也喜歡電影,那我相信你是能看出這些錄像帶的設計有多精妙的。
從《紅辣椒》《假面騎士》到夢露和R級電影……這個錄像店就像一個萬花筒,透過它其中無數張異世界的海報,你能看到一個時間和地點都被模糊,唯有一種複古浪漫和文化包容性被留下的異世界。
複古流行文化确實融入了《絕區零》的每個角落。是以當你為角色穿戴裝備,你穿上的是一張張黑膠唱片:波普樂、重金屬和電音——蕩漾着60到80年代氣息的文化意象。而劇情裡,角色們也會不斷聊到這些音樂和電影,它們不會隻停留在遊戲的背景裡。
以至于到試玩快結束時,《絕區零》居然讓我感覺,它變得有些像一封寫給流行文化的情書,寄給了一個……憤世嫉俗一點說的話,一個一切尚未隻有營銷和流量,流行文化确實具有魔力的浪漫時代;而同時,這封情書又朝氣蓬勃,絕非塞滿固執的懷舊。
我一直相信,有格調的遊戲風格,對體驗的提升極為重要,但它常和遊戲劇情一樣被忽視。因為好的、獨特的基調可以讓遊戲更具沉浸感,且從流水線式的遊戲風格中脫穎而出。就像提到《生化奇兵》系列,我們立刻想到那些滿是爵士樂+裝潢派藝術(Art Deco)的敵托邦。
《絕區零》絕對做到了這一點,它為自己打造出的風格極富辨識度:潮而複古,活力四射又略帶典雅。試玩結束後,提到《絕區零》,我立刻就會想到它複古時髦的氛圍,反之亦然。
之前,曾聽說米哈遊給《絕區零》的定位,就是一款帶着實驗性質的作品。不管這個傳言到底是不是瞎掰,它都很适合用來形容這遊戲。
這就是為何我說自己很希望它能成為一個爆款,因為它展現出了大型商業遊戲不常展現的東西:嘗試獨特的玩法,營造獨特的遊戲氛圍。我認為這才是《絕區零》潛力最大的地方:它現在隻有一個起點,但站在這個起點上的,是創新者的膽量,以及躍躍欲試、願意打破正常的年輕魂魄。
是以,試玩結束後,我真的想說一句:給點力啊米哈遊,一個這麼好的開頭,不繼續用心打磨它,把目前不足的地方改過來,再多加一些好内容,豈不是太可惜了嗎?
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