中文教程位址:
http://www.hiwebgl.com/?p=42
項目開源位址:
https://github.com/tparisi/Programming3DApplications
WEB GL不屬于HTML5官方标準,但絕大多數支援HTML5的浏覽器都支援WebGL。
- WebGL是一套底層繪圖API,它通過解析資料和着色器陣列來進行繪制。
- WebGL基于OpenGL Es2.0,ES代表嵌入式系統。
- WebGL可以與其它Web頁面元素相結合。
- WebGL為建立動态Web應用而生
- WebGL是跨平台的
- WebGL是免費的。
WebGL應用剖析
為了在頁面中渲染WebGL,一個應用至少應當執行以下步驟:
- 建立一個Canvas元素
- 擷取Canvas元素中的繪圖上下文
- 初始化視口
- 建立一個或多個包含待渲染資料(通常是頂點資料)的緩沖
- 建立一個或多個定義頂點緩沖到螢幕空間轉換規則的矩陣
- 建立一個或多個實作繪制算法的着色器
- 使用各項參數初始化着色器
- 繪制
簡單的WebGL示例
1. 從Canvas獲得WebGL上下文
function initWebGL(canvas) {
var gl = null;
var msg = "Your browser does not support WebGL, " +
"or it is not enabled by default.";
try
{
gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
}
catch (e)
{
msg = "Error creating WebGL Context!: " + e.toString();
}
if (!gl)
{
alert(msg);
throw new Error(msg);
}
return gl;
}
2. 視口
function initViewport(gl, canvas)
{
gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);
}
3. 緩沖、緩沖數組和類型化數組
WebGL基于圖元(primitive)進行圖像繪制。圖元以數組的形式存儲資料,這個數組被稱為緩沖(buffer),待繪制的頂點資料在緩沖中被定義。
建立一個1*1正方形頂點緩沖:
function createSquare(gl) {
var vertexBuffer;
vertexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
var verts = [
.5, .5, 0.0,
-.5, .5, 0.0,
.5, -.5, 0.0,
-.5, -.5, 0.0
];
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(verts), gl.STATIC_DRAW);
var square = {buffer:vertexBuffer, vertSize:3, nVerts:4, primtype:gl.TRIANGLE_STRIP};
return square;
}
Float32Array,是一種浏覽器專門為WebGL引入的新資料類型。Float32Array是一類緩沖數組(ArrayBuffer),也稱為類型化數組(typed array)。它是一種以二進制方式存儲的JavaScript類型。
4. 矩陣
在繪制正方形前,首先要建立一對矩陣。一個矩陣用于定義正方形在3D坐标系統中的位置(相對于相機),這個矩陣被稱為模型-視圖矩陣,因為它同時包含模型矩陣和視圖矩陣的資訊。
第二個矩陣被稱為投影矩陣,着色器使用它來執行從3D空間坐标到2D視口繪制空間坐标的轉換。
var projectionMatrix, modelViewMatrix;
function initMatrices(canvas)
{
// Create a model view matrix with object at 0, 0, -3.333
modelViewMatrix = mat4.create();
mat4.translate(modelViewMatrix, modelViewMatrix, [0, 0, -3.333]);
// Create a project matrix with 45 degree field of view
projectionMatrix = mat4.create();
mat4.perspective(projectionMatrix, Math.PI / 4, canvas.width / canvas.height, 1, 10000);
}
5. 着色器
着色器是一段使用GLSL編寫的簡短程式。
function createShader(gl, str, type) {
var shader;
if (type == "fragment") {
shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
} else if (type == "vertex") {
shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
} else {
return null;
}
gl.shaderSource(shader, str);
gl.compileShader(shader);
if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
return null;
}
return shader;
}
着色器代碼以JavaScript字元串的形式定義,存儲在全局變量中。
var vertexShaderSource =
" attribute vec3 vertexPos;\n" +
" uniform mat4 modelViewMatrix;\n" +
" uniform mat4 projectionMatrix;\n" +
" void main(void) {\n" +
" // Return the transformed and projected vertex value\n" +
" gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * \n" +
" vec4(vertexPos, 1.0);\n" +
" }\n";
var fragmentShaderSource =
" void main(void) {\n" +
" // Return the pixel color: always output white\n" +
" gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);\n" +
"}\n";
6. 繪制圖元
function draw(gl, obj) {
// clear the background (with black)
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// set the shader to use
gl.useProgram(shaderProgram);
// connect up the shader parameters: vertex position and projection/model matrices
// set the vertex buffer to be drawn
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, obj.buffer);
gl.vertexAttribPointer(shaderVertexPositionAttribute, obj.vertSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.uniformMatrix4fv(shaderProjectionMatrixUniform, false, projectionMatrix);
gl.uniformMatrix4fv(shaderModelViewMatrixUniform, false, modelViewMatrix);
// draw the object
gl.drawArrays(obj.primtype, 0, obj.nVerts);
}