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回到未來:越挫越勇的中國遊戲行業

7月29日,在中國歡樂節前夕,組委會釋出了一份緊急通知:鑒于目前國内疫情形勢,為確定展覽和會議的安全順利舉辦,研究決定進一步提升展覽的防疫水準。所有參觀ChinaJoy會場和會議現場的參觀者,包括展覽和會議從業人員,現場觀衆,媒體人員等,必須在上海地區完成核酸檢測,入場需要雙重編碼檢查,以確定參展商和參與者的健康和安全。

這是一個出乎意料的通知,作為近期規模最大的展會和會議活動,即使這個決定相當于今年的ChinaJoy向廣大觀衆關上了很大一部分的門,但也不能做到,安全第一。

同時,ChinaJoy的活動已經處于緊張狀态,即使觀衆大大減少,ChinaJoy作為行業交流的重要性仍然存在。昨天到今天大部分參會人員都已抵達上海,我的朋友圈内幾乎所有的業内人士都在當地的核酸,做好了保護,然後趕到現場,祝大家平安。

如果多年後,這個特别的ChinaJoy應該被從業者記住。但另一方面,壓力、風險、挑戰的結合似乎是遊戲行業一直存在的局面,而中國遊戲行業最擅長的就是在壓力下有條不紊地發展。

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不同尋常的是,位元組跳動的整合數字營銷服務平台The Massive Engine前段時間拍攝了一部關于遊戲行業的紀錄片《回到未來》(Back to the Future),這部紀錄片的标題有些沖突,有着特殊的意義:這部紀錄片将2018年視為無數從業者難忘的時光,站在這三年行業發展的慣性下,站在這個時間點展望未來。

回到未來:越挫越勇的中國遊戲行業

2018年是中國遊戲産業的關鍵一年,是刹車的時代,環境的變化讓遊戲産業的中小型團隊難以發展,無數開發者不禁好奇自己的目标和希望在哪裡。

但三年後,中國遊戲行業迎來了比過去更良性的發展,表示市場競争也不錯,說要力品質也不錯,總之相比2018年,誰能看到國内遊戲進步的成果。這一結果不僅展現在國内市場,也展現在海外市場。有一次,日本三大青少年女性品牌中的第一個是TikTok,第二個是Gong Tea,第三個是Wilderness Action。而國内的二進制遊戲也成為秋葉原街頭的廣告常客。

回到未來:越挫越勇的中國遊戲行業

出現在紀錄片中的廠商都是來自不同領域的代表,有網易、阿裡、37、完美世界等傳統工廠,還有心,米哈友在業内越來越有影響力的新興企業,《鬼谷》《忍者必死》是一個小而美的遊戲工作室的代表,他們在紀錄片中談起了自己的感受, 此外,該研究所的代表也出現在紀錄片中。

從不同的從業者身上,我們可以看到一個更現實的2018年業務。Mihayou認為2018年是整個公司和項目面臨更大壓力的一年,因為它在中國市場尚未得到證明。網易在2018年的目光中,中國遊戲市場已經進入了一個非常紅海的國家,大型工廠。2018年37個娛樂眼,我們拼搏速度,用同質化産品争奪人口紅利......

"事後看來,整個2018年非常重要,讓所有遊戲制造商都能坐下來思考使用者真正需要什麼樣的遊戲,"紀錄片中的阿裡·林(Ali Ling)說。

我們共同思考的結果決定了遊戲行業的未來。

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今年的ChinaJoy正處于出發前後的時代。

熟悉主機遊戲的玩家可能知道,明年将是國外遊戲行業的"仙女之戰"之年,索尼的《戰争的暮光之城》、任天堂的《荒野之息2》、宮崎瑩高的《奧爾登法式指環》和B的《星空》,每一款都是今年最重的産品,但明年還會疊加出來。

但很少有玩家知道,明年也将是中國遊戲行業戰鬥的一年。

與三年前不同的是,中國遊戲開發行業發展迅速,雖然離國外成熟的産業體系還很遠,但已經逐漸能夠應對大規模的項目流水線。去年,《原神》公開測試後取得了市場效果,讓所有大公司重新審視國内使用者需求不斷增長和遊戲行業能力的逐漸積累。據了解,多家廠商在開發大型遊戲項目時,他們追求中小型手遊産品的速度,需要更長的開發周期,是以,2021年不僅是國外的"遊戲短缺",對于中國遊戲廠商來說也是一個真空期,很多廠商都在明年開發更大規模的重型産品。

從國外遊戲的發展史來看,這種軍備競賽并不是最好的方式,而是遊戲産業化的必備途徑。對于正規化的遊戲市場來說,今天更多的挑戰是使用者需求不斷增長,優秀的産品不斷湧現,未來的市場格局可能會産生一些新的未知變化。而成熟的開發流程,可以更靈活地應對瞬息萬變的市場。

但是,遊戲開發需要非常具有前瞻性。與其他内容創作不同,遊戲開發團隊相當于一艘非常大的船,從它進入目标水面的那一刻起,就不容易轉身。而一個更好的産品至少要開發兩到三年,對于創作者來說,相當于一個有限的年輕人在大筆的報酬。

而遊戲這個領域,覆寫的使用者屬性太複雜太深。如何高效準确地找到目标使用者是所有遊戲公司面臨的問題,無論公司多麼強大,都要受到使用者通路門檻的限制。

這就是為什麼這個巨大的引擎最初是為了制作這部紀錄片而設計的。該平台允許開發人員展示他們的産品,并将使用者需求傳遞給開發人員。通過便捷的營銷,遊戲開發者可以更專注于遊戲體驗,無數的内容創作者和資料——比如6億月齡的觀衆和創作者對聲音的接觸,都觸及了使用者端。

在這個ChinaJoy期間,Massive Engine還釋出了2021年Mega Engine遊戲内容生态白皮書,從中我們可以看到很多資料。

在過去的兩年中,消費者對遊戲内容的強勁需求在Shaker,Today's Headlines和西瓜視訊等平台上迅速增長。2021年5月,視訊和圖形遊戲内容的整體播放量增長了271%,抖動播放數量增幅最大,根據計算資料量最大。總體來看,遊戲内容消費市場呈現穩步上升趨勢。

回到未來:越挫越勇的中國遊戲行業

值得一提的是,在叙事、懷舊等短視訊平台的幫助下,規模較小的長尾遊戲類型正在迅速崛起,2021年5月同比增長8477%、1005%,同比增長447%。無論是視訊還是直播,利基遊戲都在增長。

現在,就像他們經常注冊他們的公衆号和官方部落格一樣,遊戲開發人員自然而然地開始在震動上建立企業數字,建構内容矩陣,以短視訊的形式呈現遊戲内容,并與觀衆更靈活地互動,幫助使遊戲長期運作。

正如紀錄片所說,在這個時代,隻要你有天賦,工作得足夠好,你就有發言權。這種話語權一旦形成,就是一種難以失去的财富,如果運用得當,可以促進行業的發展。

結語

我國遊戲産業一直具有越來越沮喪和勇敢的特點,經過深耕,春天的花朵會很溫暖。

根據2021年1-6月中國遊戲産業報告,2021年1-6月,中國自主研發網絡遊戲國内市場實際銷售收入1301.12億元,同比增長8.3%,并繼續保持國内市場80%以上的份額。上半年,自主研發遊戲海外市場實際銷售收入為84.68億美元,同比增長11.58%。如今的中國産品,正處在全方位的多品類海上走出黎明期。我相信,假以時日,将會有一款代表中國文化的遊戲産品出現在全球文化舞台的中心,世界終将看到中國遊戲的力量。

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