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次世代遊戲模組化制作流程講解(一)

本次教程需要用到的軟體:3DMax 、ZBrush

随着遊戲硬體和引擎的提升,次世代遊戲時代到來,而随之而來的是對遊戲模組化的要求越來越高,難度越來越大,很多人很難找到好的提升方法。今天小編就來和大家分享整個次世代遊戲模型的制作過程。

首先我們先了解什麼是次世代遊戲

次世代遊戲模組化制作流程講解(一)

圖檔來源網絡

  次世代即是下一代的之意,在還沒有次世代這個概念的時候,我們熟悉的遊戲《counter strike》,《魔獸争霸》等,從遊戲的畫面來看,遊戲角色都比較“方”,材質紋理比較平面,由于遊戲引擎的限制,是以模型面數會較少,模型上的材質紋理和光影關系都是手繪上去的。

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  随着遊戲硬體和遊戲引擎的提升,次世代也随之到來,次世代最明顯的特征展現在遊戲美術的法線貼圖(Normal Map)方面,法線貼圖的加入使玩家在遊戲中能明顯感覺到不同的視覺效果所帶來的震撼;比如遊戲《使命召喚》、《戰争機器》等。

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執行個體示範:

  接下來小編将會以執行個體給大家示範一下次世代遊戲模型制作整個的流程,為了能讓大家都可以了解,小編在這就不做完整的角色,做完一個完整的角色那估計需要講很久了,是以隻拿模型中的某一個部分給大家講解。因為方法都是一樣的,大家隻要都能了解這個方法之後,都可以自己做一個簡單的模型了。作為從事3D遊戲模組化多年的老司機,整理了不少學習資料,每天晚上都會開設遊戲模組化直播課,課程會講到3D Max以及Zbrush軟體的使用以及機械、道具、人物、怪物等模型的制作,想正兒八經學習技術的小夥伴,可以添加到我的3D模組化學習教程扣群:711135475。

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ZBrush

下面這個方法可以說是目前較為主流的方法,以前都是先做好低模後導入ZBrush裡面雕刻細節,但是随着ZBrush的Topology(拓撲)功能出現,直接在ZBrush裡面雕好高模,然後重新Topology(拓撲)低模出來,而且雕好的高模還可以用來制作貼圖:法線貼圖(Normal Map),這個效率是很高的;工具是越來越簡單、友善,但随之考驗的就是大家的美術功底。(順便說一句,Max2010已經有這樣的工具而且比ZBrush裡面的更友善些,是以值得大家擁有。)

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ZBrush

  接下來的制作流程中關鍵操作我都有寫出來并配上圖,沒有寫到都是些簡單的操作,如果沒有看懂的小夥伴可以自行先把軟體大概的了解一下,再來看就沒有問題。

一、在ZBrush裡雕刻高模 

  首先在ZBrush裡面,用ZSphere工具,拖出一個基本的型體,通過按“A”鍵來觀察基本Poly 的顯示,加以調整到适合的位置。

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ZBrush

當通過ZSphere 工具把模型基本調整到位時,在顯示Poly模式下,在Tools上面找到“Maker PolyMesh3D”并點選它,将它轉換成可以編輯的Poly模型。

次世代遊戲模組化制作流程講解(一)

ZBrush

轉換以後,我們在Tools欄下找到Geometry這個選項,在Divide之前現将Smt關掉,因為關掉以後,低模的基本結構才能保留下來,這點因人而異吧。

次世代遊戲模組化制作流程講解(一)

ZBrush

面數增加以後我們就可以雕刻一些細節,在一開始的時候不要直接把面數加得太高了,因為面數太高改起來會麻煩點,一般我們在雕刻基本結構時,加到三到四就可以了。

次世代遊戲模組化制作流程講解(一)

ZBrush

等基本的結構都确定了,便可以把面數加高,耐心雕刻模型的細節, (因為我設計的是一個變種人,是以細節的設計是建立在人體解剖學上雕刻設計的,這個大家可以自由的發揮),我偷一下懶就不全部雕刻了,畢竟重在内容嘛。

次世代遊戲模組化制作流程講解(一)

ZBrush

就這樣,一個高模就制作好了,今天的分享就到這!

本次教程比較長,你們看久了也會覺得枯燥,小編就分為幾個部分來講,還想看後續不要忘了關注我

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