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findwindowex子視窗類型有哪幾種_遊戲場景該怎麼畫?來參考一下不同的類型吧

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hello大家晚桑猴

我是繪伴小腿子,又來給大家分享新的知識點啦

畫場景的同學有沒有?評論區舉個爪吧

是不是覺得場景要比角色難得多?

那我們今晚就分享一下

《遊戲中常見場景類型和風格》

首先我們先說說遊戲類型,不同遊戲的場景需求也是不一樣的

遊戲場景都有哪幾種類型:

1. PC端遊

2.5D回合制(如夢幻西遊) 3D角色扮演 獨立遊戲等(如古劍奇譚) 卡牌回合對戰(如:爐石傳說)

2. 手遊

橫版手遊(如:手遊魂鬥羅)全景手遊(如:刺激戰場) 卡牌回合對戰(如:陰陽師)

這是對于遊戲的了解而言,那不同的遊戲對應的場景風格和作畫能力要求都是不一樣的,接下來我們就說下都有那些不同的場景吧

這裡不做Q版和寫實之分

手遊為代表的應用最多的就是,橫版場景主要是以歐美Q版45度角表現為主

如:這是我們的老師2015年做的一個項目的設計圖

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(這類風格要求精度較高無需後期模組化細化,要求畫師直接畫到可以投放遊戲直接使用的精度 要求一般是4到7天) (這類風格對于繪畫的要求設計要求都不高更多的是需要項目經驗滿足甲方需求的基礎上做到畫面幹淨完成度高即可 大多有過網絡課教育訓練經曆的應屆生都可完成)

然後就是手遊中的卡牌回合對戰主要是半寫實為主以較高的美術設定和特效表現為主

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場景更多是襯托作用主要是以為美感較強的插圖表現,設計美感完成度沒有要求特高

接下來就是全景遊戲類不分端遊手遊 在場景上的要求會較高更多的是以概念設定為主

概念氣氛圖 不需要很高的完成度主要是高效率高設計感明确的氣氛表達準确的交代背景

如:這是2017年跟動畫電影畫的燈塔主鎮概念設計圖

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道具設定 環境設定圖

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還有一個較為重要的就地形規劃 (地形沙盤類主要是用于人物生存場景大地圖路線規劃精度美感要求相對不高主要是線路的合理化設計 便于後期程式合成 玩家行走不出現BUG)

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然後大型沙盤也往往不是一個人完成 是由好幾個人共同完成拼接起來

然後地形上具體物件的單獨設計拆分如單體建築,道具,物件

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這就是以上我們通常場景的主要工作内容和形式啦~

下期再見,白了個白

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