前言
使用Unity也有不短的時間了,安卓包也打過不少,但是對Unity與Android的互動卻知之甚少。
因工作需求,需要在Android平台接一些sdk(擴充功能)。我就借此機會了解了下Unity與Android互動的一些知識,并做了一個簡易實作。
現将實作步驟記錄下來以供日後查閱。
一、開發準備
Unity、Android Stuido以及JDK安裝,這些都是基本操作了,網上也有很多教程,這裡不細述。
本次開發所使用的軟體版本如下:
Android Studio 3.5
Unity 2018.3.10f1
Java 1.8.0191
二、要實作的功能
要在unity項目中進行安卓功能擴充,有兩種方式:
1、Unity項目導出為Android工程,然後在Android Studio(以後簡稱為AS)中進行二次開發,添加擴充功能。這樣的方式開發起來很靈活,改動起來也很友善,但是就是很麻煩,因為每次改動都要打一回安卓工程。
2、将擴充功能制作成Android庫檔案(jar包),然後将jar包導入到Unity中,直接使用。這樣的方式,使用者無法修改這個庫檔案的功能,但也更便于使用 。
因為我将要做的功能可能會在團隊内傳播使用,也不需要每個人都去做改動。是以選擇第二種方式。
是以本文的目的就是:
制作一個Android庫檔案(jar包),然後在Unity中使用它。
三、如何制作Android庫檔案
1、建立Android工程
打開AS,建立一個Android工程,選擇Empty Activity,配置工程名稱、包名、位置以及語言,如下圖語言最好選Java,因為Java和C#的文法極為相似,學習成本很低。
工程建立之後,預設顯示的是Android視圖下app的工程結構,如下圖。能看到在包名下有一個MainActivity.java的檔案,這是安卓app的入口,不過這裡并不打算使用它,忽略即可。
2、建立一個Android Library 子產品
選中app,然後右鍵,選Module,在Create New Module視窗中選擇 Android Library填入Library name、Module name 、Package name以及Language後,點完成。
這裡的Package name好像是可以改的,不必和之前建立工程時完全一樣(未驗證)。不過為了少點事,還是先保持一緻吧。
現在可以看到,在工程中同時存在着app和mysdk子產品,它倆是平級存在的,并且都有自己的源碼目錄(com.letui.mysdk),以及清單目錄(manifests)。 app部分可以不用管了,後續隻對mysdk子產品進行操作。3、引入Unity對接Android的庫檔案
1)在unity的安裝目錄下件,找到一個名為classes.jar的檔案
我的目錄為 D:\Unity2018\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Development\Classes
2)然後将classes.jar粘貼到mysdk子產品的libs目錄下(需要将工程切換到project視圖)
額外說明:
在il2cpp目錄下也有一個名稱一樣的classes.jar檔案,其目錄為
D:\Unity2018\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\il2cpp\Development\Classes
這兩個檔案的選擇,與unity的Player Setting中腳本後端設定有關。如下圖
腳本後端用哪個就,就選哪個目錄下的classes.jar
3)選中剛粘貼的classes.jar檔案,右鍵,選擇 Add as Library,出現一個彈視窗,預設選中mysdk子產品,直接點确定
然後,這個classes.jar檔案就被引入到工程中了,展開三角,可以看到如下三個子產品,其中就有com.unity3d.player。如下4、建立本子產品的Activity檔案
1)展開mysdk子產品下的src目錄,選中com.leitui.mysdk,然後右鍵,建立一個Activity,選擇Empty Activity,輸入Activity Name以及Package Name和Language,勾掉Generate Layout File, 完成。 建立的SDKMainAcivity.java腳本,預設繼承自AppCompatActivity,并帶有一個onCreate方法,如下:現将SDKMainActivity腳本内容修改為繼續自UnityPlayerActivity ,并添加兩個方法 UnityCallAndroid 和 AndroidCallUnity,
UnityCallAndroid 用來接受Unity的調用,AndroidCallUnity用于向unity發起調用。具體代碼如下:
1 package com.letui.mysdk; 2 3 import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity; 4 5 import android.os.Bundle; 6 import android.widget.Toast; 7 8 import com.unity3d.player.UnityPlayer; 9 import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity; 10 11 public class SDKMainActivity extends UnityPlayerActivity { 12 13 @Override 14 protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { 15 super.onCreate(savedInstanceState); 16 } 17 18 //unity調用Android 19 public void UnityCallAndroid () { 20 21 Toast.makeText(this,"unity調用android成功", Toast.LENGTH_LONG).show(); 22 23 AndroidCallUnity(); 24 } 25 26 //android調用unity 27 public void AndroidCallUnity () { 28 29 //第1個參數為Unity場景中用于接收android消息的對象名稱 30 //第2個參數為對象上的腳本的一個成員方法名稱(腳本名稱不限制) 31 //第3個參數為unity方法的參數 32 UnityPlayer.UnitySendMessage("receiveObj", "UnityMethod", "This is args."); 33 } 34 }
5、将子產品打包
打包方法有兩種。
一是手動進行建構,然後在Build/intermediates/packaged-classes/release目錄下找到相應的jar包(這個jar包預設名稱為classes.jar,為了區分,需要自己改名稱);
二是用gradle指令。
打開本子產品的build.gradle檔案,在檔案尾添加如下的一組指令。
//----------------這是一組将module導出為jar的gradle指令------------------- // mysdk為自定義的jar包名稱 //task to delete the old jar task deleteOldJar(type: Delete) { delete \'release/mysdk.jar\' } //task to export contents as jar task exportJar(type: Copy) { from(\'build/intermediates/packaged-classes/release/\') into(\'release/\') include(\'classes.jar\') ///Rename the jar rename(\'classes.jar\', \'mysdk.jar\') } exportJar.dependsOn(deleteOldJar, build) //---------------------------指令結束------------------------------
這組指令的功能就是打包方法1的自動化版。
build.gradle檔案修改後,會提示要求同步,直接同步即可。同步結束,在IDE右上點開Gradle視窗,在other下找到exportJar指令。
輕按兩下exportJar指令,等一會就會自動生成本子產品的jar檔案了。
生成的檔案位于mysdk/release/目錄下,如下圖
這個檔案的内容,目前隻有一對application标簽和activity标簽 删掉這三行,将其内容修改為如下:6、修改AndroidManifest.xml檔案 1)打開本子產品的AndroidManifest.xml檔案,檔案位于mysdk/src/main目錄下,如下圖:
1 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 2 <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" 3 package="com.letui.mysdk"> 4 5 <!-- 這個android:label設定後,unity中ProductName就不生效了,記得改這個--> 6 <application android:label="MySDK"> 7 8 <!-- 這個android:name的值必須為包名+類名--> 9 <activity android:name="com.letui.mysdk.SDKMainActivity"> 10 <intent-filter> 11 <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> 12 <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> 13 </intent-filter> 14 15 <!-- 這一行不能少,否則會閃退--> 16 <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" /> 17 </activity> 18 </application> 19 20 </manifest>
這其中有三個要注意的點,注釋中都有說明。修改完成後儲存。
至此,在AS中的操作就結束了。
四、在unity中使用jar檔案
1、建立一個Unity工程。
a.建立一個Unity工程,在Assets目錄下建立Plugins/Android/bin目錄。
b.将第三步修改的AndroidManifest.xml檔案拷貝到Assets/Plugins/Android目錄下
c.将第三步生成的mysdk.jar檔案拷貝到Assets/Plugins/Android/bin目錄下
完成之後檔案結構圖如下:
libs目錄用于存放其它android插件的jar檔案,沒有也可以不用建立。2、制作一個UI界面
a.在SampleScene場景中建立一個Canvas,并建立一個名為"receiveObj"的對象,在receiveObj之下再放一個按鈕和一個Text。
按鈕用于觸發調用Android方法。
Text用于顯示Android調用Unity方法傳遞來的參數。如下圖:
這裡要注意,receiveObj的名稱必須與SDKMainActivity類的AndroidCallUnity方法中的UnityPlayer.UnitySendMessage方法的第一個參數保持一緻。 b.建立一個SDKTest.cs檔案,将腳本挂在receiveObj對象上。如下: SDKTest腳本的内容如下:其中必須要有UnityMethod方法,因為它在AndroidCallUnity方法中的UnityPlayer.UnitySendMessage的第二個參數已經指定了。如果不存在的話,調用就會出錯。using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class SDKTest : MonoBehaviour { private AndroidJavaClass jc; private AndroidJavaObject jo; private Button btn; private Text text; private void Awake() { btn = transform.Find("Button").GetComponent<Button>(); text = transform.Find("Text").GetComponent<Text>(); //這兩行是固定寫法 jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); btn.onClick.AddListener(OnBtnClickHandler); } private void OnBtnClickHandler () { //調用Android中的方法UnityCallAndroid jo.Call("UnityCallAndroid"); } /// <summary> /// 被Android中AndroidCallUnity調用 /// </summary> /// <param name="str"></param> public void UnityMethod(string str) { Debug.Log("UnityMethod被調用,參數:" + str); text.text = str; } }
jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); 這兩句,一個是擷取到UnityPlayer類,一個是擷取到類的執行個體。 到于為什麼這樣能取到我建立的子產品的SDKMainActivity的執行個體,還有待探究。反正目前這麼寫了就行了。
3、打包并測試。
在unity中設定Bundle Identifier和Company等資訊之後,打一個apk包。
安裝後運作,能正常顯示UI。
點選按鈕後,顯示了一個Toast,提示“Unity調用Android成功”,說明jar包中的UnityCallAndroid方法被調用。
Unity->Android通信成功。
同時螢幕上方的NewText被變更為“This is args”,"This is args"是 AndroidCallUnity方法中傳遞給UnityMethod方法的參數。
這表示Android->Unity通信成功。
示範見下圖:
調用 前:
,調用後:
五、一點說明
1、子產品的包名和Unity的Bundle Identifier可以不一緻(至少在Module模式下,是可以不一緻的)。
說明:寫這條是因為其它相關文章全都要求兩邊保持一緻,而如果子產品的包名要跟着Unity工程走,也太蛋疼了,是以驗證了下。
2、将AndroidManifest.xml引入到Unity之後,在unity中設定的Product Name就無效了。
需要在AndroidManifest.xml的application标簽中,添加android:label屬性來指定。
初次接觸Android開發,以上内容如有錯誤,還請不吝指出。
本檔案所使用的Android工程和Unity工程源碼在此:安卓工程 Unity工程