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模拟組合鍵 postmessage ctrl+v_《模拟江湖》:TapTap熱門榜單第一,測試版評分8.0的漢家松鼠工作室新作...

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出道首作《江湖X》獲得2016年TapTap年度最佳遊戲和最佳獨立遊戲雙料提名,次年的《漢家江湖》榮獲App Store年度本土最佳獨立遊戲,轉戰PC平台的沙盒作品《部落與彎刀》獲得Steam特别好評,草根出身的漢家松鼠工作室已經讓他們所熱衷的水墨武俠深入人心。

漢家松鼠的作品幾乎是近幾年低畫面高體驗的獨立遊戲代表,放在國内更顯得罕見,讓人聯想到歐美地區掀起的複古CRPG浪潮,充滿經典RPG引人遐想的扮演感和豐富樂趣,加上工作室對武俠題材的熱衷,漢家松鼠的作品在遊戲性上甩開那些空有華而不實畫面的武俠MMO一大截不成問題。

廣受期待的新作《模拟江湖》是工作室首次采取豎屏邏輯,相比PC和移動雙線作戰,緊跟沙盒遊戲潮流的《部落與彎刀》,《模拟江湖》更像是一次針對移動平台的玩法集中和收束。

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收束:精煉“漢家遊戲”的玩點

可探索的廣闊江湖,棋盤格指令戰鬥,豐富多樣的遊戲模式,如上這些《漢家江湖》積累下來的特征,在《模拟江湖》中都盡可能做了删減和簡化,我不得不佩服漢家松鼠的勇氣,對成功樣本的自我閹割展現了他們的求變精神。

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(漢家松鼠傳統藝能,就算人物看起來跟flash遊戲似的但還是得捏個臉)

玩家在《模拟江湖》裡不再是浪迹天涯的江湖俠客,而是一群初來乍到,門派瀕臨滅門的新晉門主,《模拟江湖》提取了過去作品中的經營模拟成分,将其作為遊戲玩法的核心樂趣着重設計。

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(選取地點,發生事件,消耗時間)

打個比方,《漢家江湖》到《模拟江湖》的轉變,就像TRPG的角色扮演邏輯中“踢門團”到“跑商團”的轉變,戰鬥和擷取不再是核心樂趣,經營團體,擷取利益才是重中之重。

這麼比喻多少有些極端,畢竟漢家松鼠的作品一直以來遵從兼顧政策,不會采取比較激烈的玩法傾斜,戰鬥和loot在《模拟江湖》中也沒有缺席,但顯然所占的比重要降低不少。

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(戰鬥中的變量和可控性更低了一些,坦白來說樂趣也降低了不少)

《模拟江湖》圍繞着這套看起來有些違和的五維人物屬性展開,“外功”、“内功”、“輕功”這三項武俠題材常見的素材的基礎上,“管理”和“智慧”則更接近TRPG設定,人物的屬性決定了他們在各自的場合下能夠發揮的作用。

這裡的“場合”指的是遊戲中的各類事件,比如“遭遇了劫匪在商路上的堵截”需要戰鬥人員靠戰力優勢擺平,“門派弟子在門派裡酗酒滋事”則需要高智慧或是高管理能力的人物出馬解決。

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事件的解決和結算根據參與事件人物的屬性會産生變化,或者說事件本身對人物屬性有需求,因為多數時候玩家不能退回到第一步——也就是選擇哪個角色參與事件。

決策的難點就在這裡,玩家必須對自己的人物屬性有充分了解和培養,事件的結果需要通過擲骰産生,角色的屬性則決定了單次事件中的擲骰成功率,就像你不能指望一個外功10智力2的莽夫幫你解決商業糾紛一樣,選擇錯誤的人物參與事件會帶來無法逆轉的低成功率。

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玩家扮演的主角是一個遠離門派多年的内門弟子,獨居在赤岸鎮(新手村),直到某日得知師父去世,門派岌岌可危,主角被師父指派趕鴨子上架出任掌門,玩家需要做的事情從《漢家江湖》裡的“切磋”、“習武”、“挑戰副本”變成了“修繕設施”、“擴建門派”、“招募弟子”。

玩家走出“新手村”赤岸鎮出發成為掌門的過程,就是遊戲玩法轉變的過程——從單個角色的事件RPG轉變為經營模拟RPG,并且事件和角色系統也與經營模拟嵌套,錯誤的政策帶來事件的失敗,事件的失敗造成對經營的影響,從這個角度來說《模拟江湖》相比過去的漢家松鼠遊戲更加考驗玩家決策。

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(招募弟子來經營一個門派才是《模拟江湖》的重頭戲)

我想這也是為什麼“傳承系統”自遊戲伊始就出場,它既是遊戲多周目的重複遊玩積累,也是玩家最後一手容錯,因為決策的難度和不可逆性,加上遊戲本身沒有多少引導,死檔的幾率非常高,這時玩家至少可以通過傳承讓自己上一次的失敗教訓轉化成新一段曆險的可見增益。

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(第一次曆險我因為還不起欠款被江湖除名導緻遊戲結束,而28點傳承點數至少可以在下一輪遊戲中為我換取一些增益)

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(小到出生道具,大到人物基礎屬性,傳承點數對遊戲程序有很大影響)

到這裡《模拟江湖》的玩法才算達成一個基本的閉環,這還不算行俠過程中的線路選擇和門派中的建築建造功能,《模拟江湖》在上手難度上應該是過去作品中的最高點,但也換來了RPG玩法另一個層面的高可玩性和高重玩性。

現在的《模拟江湖》尚未準備充分

有些讓我失望的是,經過三輪内部測試的《模拟江湖》完成度依舊不高,僅僅達到底層的系統嵌套關系剛剛成型的程度。

事實上,很多玩家在測試後都紛紛表示赤岸鎮的新手村似乎才是目前比較有趣的部分,離開赤岸鎮經過一段路線探索前往門派開始經營之後,遊戲就進入了漫長的積累期,大量随機填充事件讓遊戲高契合度的各項系統顯得沒有用武之地,加上遊戲的主線實際上有一定程度的叙事驅動性,過早進入積累期給人一種剛剛得到樂趣刺激卻立刻平坦下來的困頓感。

這種頭重腳輕的遊戲體驗也困擾着筆者,遊戲在新手村“赤岸鎮”有着異常豐富的事件和嵌套關系,光是尋求走出新手村的最優解,比如解鎖4個随從或是攜帶更多的資金上路都有着需要反複SL和考量的餘地,各類事件給人一種填充過度的感覺。

進入門派經營後的收支發育問題,在豐富的事件腳本面前反而顯得有些枯燥無趣,玩家至少需要熬過最開始經營困難的問題才能重新回到正軌。

可能遊戲本身在設計上,就是希望玩家體驗重振門派的從零開始的感覺,但在這套玩法之前卻又塞入了一個有趣到堪稱流連忘返的新手村,甚至可以說新手村有些完全獨立于遊戲之外的意思。新手村沒有實作幫助玩家了解遊戲的作用,反而因為玩法變化過大導緻玩家在開始經營門派後一臉懵逼。

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(從玩家收集的事件表格就能看出來新手村可怕的事件量和前後嵌套關系)

另一方面,各類bug的存在則讓遊戲的問題更加嚴重一些,比如筆者遇到的“門派資金還有500兩出門行了個俠給商隊當了一會兒保镖回來結果門派資金隻剩負114兩”的死檔情況。

在遊戲初期,玩家急于還債的經濟緊張時期,500兩的不翼而飛基本給這一輪遊戲宣判了死刑。

從TapTap的玩家社群回報來看,遊戲的bug問題讓不少玩家苦不堪言,除了和筆者一樣的資金無端流失問題,花式死檔的惡性bug和無限刷取道具的bug層出不窮。好在工作室的更新效率非常高,基本在論壇得到回報和驗證的bug都及時地修複了(雖然也是以誕生了新的bug)

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(還挺應景)

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(工作室也為遊戲完成度不高的問題表示抱歉)

我不清楚漢家松鼠的這部作品開發是否順利,經過三次内測到如今開啟不限号測試曆時半年時間,遊戲最大的改動可能還是取消了技能CD機制進一步降低了戰鬥門檻,但漢家松鼠過往作品裡弱引導的問題依舊沒有得到解決,這也為遊戲是否能夠被廣泛接受蒙上一層陰影——

《漢家江湖》曾經犯過同樣的錯誤,但它的核心樂趣更容易被了解和接受,《部落與彎刀》也犯了這個錯誤,但開放mod讓它在自由度拓展上更具優勢,開放世界也提供了噱頭和賣點。而這部比過去作品都更集中而專一的《模拟江湖》,缺乏像它的前輩那樣能夠讓玩家忍受學習過程中的糟糕體驗的要素。

即使它本質上已經是一部非常不錯的國産RPG。

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