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SDL2庫(2)-Android 端內建FFmpeg及簡單的播放器

SDL2庫(2)-Android 端內建FFmpeg及簡單的播放器

image.png

項目位置 https://github.com/deepsadness/SDLCmakeDemo

将編譯好的FFmpeg內建進來。

  1. 編譯FFmpeg

    FFMpeg編譯部分的内容可以看之前的文章

  2. CMakeList 編寫
# 添加FFMpeg
set(FFMPEG_INCLUDE ${CMAKE_SOURCE_DIR}/libs/ffmpeg/include)
set(LINK_DIR ${CMAKE_SOURCE_DIR}/libs/${ANDROID_ABI})
include_directories(${FFMPEG_INCLUDE})

add_library(ffmpeg SHARED IMPORTED)
set_target_properties(ffmpeg PROPERTIES IMPORTED_LOCATION ${LINK_DIR}/libffmpeg.so)

#并把FFmpeg放到連結庫内
target_link_libraries( # Specifies the target library.
        main
        SDL2
        GLESv1_CM
        GLESv2
        ffmpeg
        # Links the target library to the log library
        # included in the NDK.
        ${log-lib})           

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  1. 檢查是否內建成功

    修改native-lib.cpp

    導入頭檔案

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修改main方法,列印FFMpeg的編譯資訊

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列印FFMpeg的編譯資訊.png

運作後,檢視編譯資訊

SDL2庫(2)-Android 端內建FFmpeg及簡單的播放器

螢幕快照 2018-11-13 上午11.59.17.png

說明我們內建成功了~~

FFmpeg+SDL2簡單的播放器。

視訊路徑參數傳遞

簡單的通過main方法來傳遞參數。

0. 修改java方法,給main函數傳遞參數

SDL2庫(2)-Android 端內建FFmpeg及簡單的播放器

SDLActivity中getArguments.png

在SDLMain的Run方法中,會去将參數傳遞過去

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image.png

1. 确定main方法傳遞過來的參數

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SDL_android.c中對應的nativeRunMain方法.png

SDL_android.c

中可以看到,我們傳遞的main方法中得到的第一個參數,都是app_process,

第二個開始才是我們的參數。

因為我們隻傳遞一個參數,是以可以直接取到。

SDL2庫(2)-Android 端內建FFmpeg及簡單的播放器

取到我們傳遞的video_path.png

FFmpeg+SDL2播放流程

SDL2庫(2)-Android 端內建FFmpeg及簡單的播放器

FFmpeg+SDL2播放流程.png

SDL的運作流程

1. SDL_Init()

通過SDL_Init 我們傳入的flag來初始化SDL的各個子系統。我們這裡隻是簡單的視訊播放,是以隻初始化了video的部分。SDL當中還有其他的子系統。比如音頻。

SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)            

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2. SDL_CreateWindow()

  • 通過SDL_CreateWindow來建立一個SDL_window對象。
//建立視窗  位置是中間。大小是0 ,SDL建立視窗的時候,大小都是0
    window = SDL_CreateWindow("SDL_Window", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
                              SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, pCodecCtx->width, pCodecCtx->height,
                              SDL_WINDOW_RESIZABLE|SDL_WINDOW_FULLSCREEN | SDL_WINDOW_OPENGL);           

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最後一個參數是flag.這樣代表的意思是,可以重新擷取尺寸的,全螢幕的,使用OPENGL的。

  • SDL_Window表示SDL顯示的視窗。

    這裡其實在Android中,如Flag所示,是通過建立一個NativeWindow,建立了一個OpenGL Surface進行繪制。

3. SDL_CreateRenderer

SDL_Renderer負責SDL渲染的相關方法。

//-1  表示使用預設的視窗id 0是這是flag
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);           

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後續的渲染循環,都需要用它來完成。

4.SDL_CreateTexture

  • 建立一個SDL_Texture
SDL_Texture *texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_YV12,
                                             SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, pCodecCtx->width,
                                             pCodecCtx->height);           

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需要制定像素的格式

SDL_PIXELFORMAT_YV12

,對應的就是

YUV420P

接收的頻率,

SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING

這個表示會被頻繁重新整理。

  • SDL_Texture,用來接收傳入的資料。
FFmpeg的運作流程

FFmpeg運作的流程。

簡單來說就是

  • 擷取

    AVFormatContext

    ,這個變量内包含了IO的相關資料

    通過

    avformat_open_input

    方法擷取
//建立avformat
    AVFormatContext *pFormatCtx = avformat_alloc_context();
    ret = avformat_open_input(&pFormatCtx, video_path, NULL, NULL);           

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  • 擷取

    AVCodecContext

    ,這個變量内包含了編碼器或者解碼器的相關資料。

    它的擷取需要,先從

    AVFormatContext

    中取到對應的流,根據對應的流的資訊得到對應的編碼器或者解碼器

    AVCodec

    。然後再來建立。
// 先去找到video_stream,然後在找AVCodec
    //先檢查一邊
    ret = avformat_find_stream_info(pFormatCtx, NULL);
    if (ret < 0) {
        ALOGE("Can not find Stream info!!!");
        return avError(ret);
    }

    int video_stream = -1;
    //這裡就是簡單的直接去找視訊流
    for (int i = 0; i < pFormatCtx->nb_streams; ++i) {
        if (pFormatCtx->streams[i]->codecpar->codec_type == AVMEDIA_TYPE_VIDEO) {
            video_stream = i;
            break;
        }
    }

    if (video_stream == -1) {
        ALOGE("Can not find video stream!!!");
        return -1;
    }

    ALOGI("find video stream ,index = %d", video_stream);
    //建立AVCodecCtx
    //需要先去獲得AVCodec
    AVCodec *pCodec = avcodec_find_decoder(pFormatCtx->streams[video_stream]->codecpar->codec_id);
    if (pCodec == NULL) {
        ALOGE("Can not find video decoder!!!");
        return -1;
    }
    //成功擷取上下文。擷取之後,需要對上下文的部分内容進行初始化
    AVCodecContext *pCodecCtx = avcodec_alloc_context3(pCodec);

    //将解碼器的參數複制過去
    AVCodecParameters *codecParameters = pFormatCtx->streams[video_stream]->codecpar;
    ret = avcodec_parameters_to_context(pCodecCtx, pFormatCtx->streams[video_stream]->codecpar);
    if (ret < 0) {
        ALOGE("avcodec_parameters_from_context error!!");
        return avError(ret);
    }

    ret = avcodec_open2(pCodecCtx, pCodec, NULL);           

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  • 解碼的時候,通過

    av_read_frame

    進行讀取。 通過

    avcodec_send_packet

    avcodec_receive_frame

    不斷進行編碼和解碼。

    AVPacket

    接收壓縮的資料(編碼後,解碼前)。用

    AVFrame

    接收原始的YUV資料(編碼前,解碼後)
代碼
extern "C"
//這裡是直接定義了SDL的main方法嗎
int main(int argc, char *argv[]) {

    // 列印ffmpeg資訊
    const char *str = avcodec_configuration();
    ALOGI("avcodec_configuration: %s", str);

    char *video_path = argv[1];
    ALOGI("video_path  : %s", video_path);

    //開始ffmpeg注冊的流程
    int ret = 0;

    //重定向log
    av_log_set_callback(syslog_print);

    //注冊
    av_register_all();
    avcodec_register_all();

    //建立avformat
    AVFormatContext *pFormatCtx = avformat_alloc_context();
    ret = avformat_open_input(&pFormatCtx, video_path, NULL, NULL);

    if (ret < 0) {
        ALOGE("avformat open input failed!");
        return avError(ret);
    }

    //輸出avformat
    av_dump_format(pFormatCtx, -1, video_path, 0);

    // 先去找到video_stream,然後在找AVCodec
    //先檢查一邊
    ret = avformat_find_stream_info(pFormatCtx, NULL);
    if (ret < 0) {
        ALOGE("Can not find Stream info!!!");
        return avError(ret);
    }

    int video_stream = -1;
    //這裡就是簡單的直接去找視訊流
    for (int i = 0; i < pFormatCtx->nb_streams; ++i) {
        if (pFormatCtx->streams[i]->codecpar->codec_type == AVMEDIA_TYPE_VIDEO) {
            video_stream = i;
            break;
        }
    }

    if (video_stream == -1) {
        ALOGE("Can not find video stream!!!");
        return -1;
    }

    ALOGI("find video stream ,index = %d", video_stream);
    //建立AVCodecCtx
    //需要先去獲得AVCodec
    AVCodec *pCodec = avcodec_find_decoder(pFormatCtx->streams[video_stream]->codecpar->codec_id);
    if (pCodec == NULL) {
        ALOGE("Can not find video decoder!!!");
        return -1;
    }
    //成功擷取上下文。擷取之後,需要對上下文的部分内容進行初始化
    AVCodecContext *pCodecCtx = avcodec_alloc_context3(pCodec);

    //将解碼器的參數複制過去
    AVCodecParameters *codecParameters = pFormatCtx->streams[video_stream]->codecpar;
    ret = avcodec_parameters_to_context(pCodecCtx, pFormatCtx->streams[video_stream]->codecpar);
    if (ret < 0) {
        ALOGE("avcodec_parameters_from_context error!!");
        return avError(ret);
    }

    AVDictionaryEntry *t = NULL;
    while ((t = av_dict_get(pFormatCtx->metadata, "", t, AV_DICT_IGNORE_SUFFIX))) {
        char *key = t->key;
        char *value = t->value;
        ALOGI("key = %s,value = %s", key, value);
    }

    int height = codecParameters->height;
    int width = codecParameters->width;
    ALOGI("width = %d,height = %d", width, height);

    //完成初始化的參數之後,就要打開解碼器,準備解碼啦!!
    ret = avcodec_open2(pCodecCtx, pCodec, NULL);
    if (ret < 0) {
        ALOGE("avcodec_open2 error!!");
        return avError(ret);
    }

    ALOGI("w = %d,h = %d", pCodecCtx->width, pCodecCtx->height);
    //解碼,就對應了 解碼器前的資料,壓縮資料 AVPacket 解碼後的資料 AVFrame 就是我們需要的YUV資料
    //先給AVFrame配置設定記憶體空間
    AVFrame *pFrameYUV = av_frame_alloc();
    //pCodecCtx->pix_fmt == AV_PIX_FMT_YUV420P??
    int buffer_size = av_image_get_buffer_size(AV_PIX_FMT_YUV420P, pCodecCtx->width,
                                               pCodecCtx->height, 1);
    uint8_t *buffers = (uint8_t *) av_malloc(buffer_size);
    //将buffers 的位址賦給 AVFrame
    av_image_fill_arrays(pFrameYUV->data, pFrameYUV->linesize, buffers, AV_PIX_FMT_YUV420P,
                         pCodecCtx->width, pCodecCtx->height, 1);


    //開始準備sdl的部分
    //SDL 四大要  window render texture  surface
    SDL_Window *window;
    SDL_Renderer *renderer;
    SDL_Event event;
    SDL_Rect sdlRect;
    SDL_Thread *video_tid;

    //初始化SDL
    if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0) {
        ALOGE("Could not initialize SDL - %s", SDL_GetError());
        return 1;
    }

    //建立視窗  位置是中間。大小是0 ,SDL建立視窗的時候,大小都是0
    window = SDL_CreateWindow("SDL_Window", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
                              SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, pCodecCtx->width, pCodecCtx->height,
                              SDL_WINDOW_RESIZABLE | SDL_WINDOW_FULLSCREEN | SDL_WINDOW_OPENGL);
    if (!window) {
        ALOGE("SDL:could not set video mode -exiting!!!\n");
        return -1;
    }
    //建立Renderer -1 表示使用預設的視窗 後面一個是Renderer的方式,0的話,應該就是未指定把???
    renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);

    //這裡的YU12 對應YUV420P ,SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING 是表示texture 是不斷被重新整理的。
    SDL_Texture *texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_YV12,
                                             SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, pCodecCtx->width,
                                             pCodecCtx->height);


    // 設定顯示的大小
    sdlRect.x = 0;
    sdlRect.y = 0;
    sdlRect.w = pCodecCtx->width;
    sdlRect.h = pCodecCtx->height;

    //準備好了Window 開始準備解碼的資料
    AVPacket *packet = (AVPacket *) av_malloc(sizeof(AVPacket));

//    video_tid
    int yuv_width = pCodecCtx->width * pCodecCtx->height;
    av_new_packet(packet, yuv_width);

    //當你需要對齊進行縮放和轉化的時候,需要先申請一個SwsContext
    SwsContext *img_convert = sws_getContext(pCodecCtx->width, pCodecCtx->height,
                                             pCodecCtx->pix_fmt,
                                             pCodecCtx->width,
                                             pCodecCtx->height, AV_PIX_FMT_YUV420P, SWS_BICUBIC,
                                             NULL, NULL, NULL);

    while (av_read_frame(pFormatCtx, packet) >= 0) {
        if (packet->stream_index == video_stream) {
            //送入解碼器
            int gop = avcodec_send_packet(pCodecCtx, packet);
            //如果成功擷取一幀的資料
            if (gop == 0) {
                //使用pFrame接受資料
                ret = avcodec_receive_frame(pCodecCtx, pFrameYUV);
                if (ret == 0) {
                    //進行縮放。這裡可以用libyuv進行轉換
                    sws_scale(img_convert, reinterpret_cast<const uint8_t *const *>(pFrameYUV
                                      ->data), pFrameYUV->linesize, 0,
                              pCodecCtx->height,
                              pFrameYUV->data, pFrameYUV->linesize);
                    //應為是YUV,是以調用UpdateYUV方法,分别将YUV填充進去
                    SDL_UpdateYUVTexture(texture, &sdlRect,
                                         pFrameYUV
                                                 ->data[0], pFrameYUV->linesize[0],
                                         pFrameYUV->data[1], pFrameYUV->linesize[1],
                                         pFrameYUV->data[2], pFrameYUV->linesize[2]);

                    //清空資料
                    SDL_RenderClear(renderer);
                    //複制資料
                    SDL_RenderCopy(renderer, texture, &sdlRect, &sdlRect
                    );
                    //渲染到螢幕
                    SDL_RenderPresent(renderer);
                    //延遲40 25 fps??? Android端使用的話,就會卡頓
//                    SDL_Delay(40);
                } else if (ret == AVERROR(EAGAIN)) {
                    ALOGE("%s", "Frame is not available right, please try another input");
                } else if (ret == AVERROR_EOF) {
                    ALOGE("%s", "the decoder has been fully flushed");
                } else if (ret == AVERROR(EINVAL)) {
                    ALOGE("%s", "codec not opened, or it is an encoder");
                } else {
                    ALOGI("%s", "legitimate decoding errors");
                }
            }
        }

        //讀完,再次釋放這個pack,重新去讀
        av_packet_unref(packet);
        
        //每一幀,去相應一次對應的SDL事件
        if (SDL_PollEvent(&event)) {
            SDL_bool needToQuit = SDL_FALSE;
            switch (event.type) {
                case SDL_QUIT:
                case SDL_KEYDOWN:
                    needToQuit = SDL_TRUE;
                    break;
                default:
                    break;
            }

            if (needToQuit) {
                break;
            }
        }
    }

    //SDL資源釋放
    SDL_DestroyTexture(texture);
    SDL_DestroyRenderer(renderer);
    SDL_DestroyWindow(window);
    SDL_Quit();

    //FFmpeg資源釋放
    sws_freeContext(img_convert);
    av_free(buffers);
    av_free(pFrameYUV);
    avcodec_parameters_free(&pFormatCtx
            ->streams[video_stream]->codecpar);
    avcodec_close(pCodecCtx);
    avformat_close_input(&pFormatCtx);

    return 0;
}           

複制

疑問

需要注意的是:在Android上不能使用SDL_Delay();

在其他平台上視乎是要使用SDL_Delay(40);才能保持幀率,但是Android上,好像不能使用?這個是為什麼?

參考

最簡單的基于FFMPEG+SDL的視訊播放器 ver2 (采用SDL2.0)

FFmpeg程式設計開發筆記 —— Android FFmpeg + SDL2.0簡易播放器實作