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第Ⅰ部分 靈活開發 第六章 一次程式設計實踐

設計和程式設計都是人的活動,忘記這一點将失去一切。——Bjarme StrousStup

本章是一次結對程式設計(pair programming),編寫保齡球比賽記分軟體的例子。

在這個過程中代碼、邏輯、設計、需求都出現過錯誤,但最後出現了次序。

★6.1保齡球比賽 66頁

對談話和代碼的總結:

1.确定驗證測試用例。

2.畫出UML類圖。

3.精簡合并類圖。

4.先用最簡單的設計,例如:簡單的方法參數。

5.對于輸入參數是否校驗的原則是:自己使用的參數不必校驗,供别人使用的參數則加入校驗。在不清楚的情況下,用最簡單的方法處理不加校驗。

6.設計好類之間的關系。采用原則、模式、資料結構。

7.不斷演化的單元測試,貫穿始終。

8.以通過單元測試為目的不斷的簡化類。

9.編寫過程中進行重構。

10.自上而下,測試優先設計。可以避免過度設計。

★6.2結論 102頁

對于面向對象設計:我們并不是每一個應用、每一個程式都要進行面向對象設計。過度的使用面向對象會增加不必要的複雜性。

對于UML:畫圖用來探究想法沒有錯,錯誤的是假定圖就是最好的設計。最好的設計是在先編寫測試,一小步一小步前進時形成的。

★SLS:本章總結:示範了一個非常藝術系統設計和編寫過程。