最近無聊,想知道一下玩鬥地主的話我能有多大的機率拿到炸彈(4張同點數牌 或 集齊大小王)。但是我機率學學得不好,于是想到用統計學來試試,随手寫了一個程式模拟一下鬥地主的發牌過程
面向對象Card
首先依據OOP思想,我把牌看作是一個對象,點數與花色是其屬性,為了處理大小王加入了Type屬性
public class Card {
Suit suit;
Size size;
Type type;
Card(Suit suit, Size size) {
this.suit = suit;
this.size = size;
this.type = Type.Ordinary;
}
Card(Type type) {
if (type.equals(Type.Ordinary)) {
throw new RuntimeException(非法參數);
}
this.type = type;
}
}
三個屬性我都用了枚舉類來表示,純粹是因為既然是面向對象,那麼就純粹一點
public enum Size {
P3(0), P4(1), P5(2), P6(3), P7(4), P8(5), P9(6),
P10(7), J(8), Q(9), K(10), A(11), P2(12);
int sequence;
Size(int sequence) {
this.sequence = sequence;
}
}
Size表示點數的大小,按從小到大排序。加入sequence屬性目的是為了在統計時友善處理
public enum Suit {
Spade(4), Heart(3), Club(2), Diamond(1);
// 權重
int weight;
Suit(int weight) {
this.weight = weight;
}
}
Suit花色,加入了weight屬性作為大小權重,鬥地主花色不分大小,不過有些牌會區分,是以随手加一下
public enum Type {
Ordinary(0), LITTLE_JOKER(1), BIG_JOKER(2);
int weight;
Type(int weight) {
this.weight = weight;
}
}
Type牌類型,主要是為了特殊處理大小王,根據權重值,小王比大王小~
計算過程
首先抽象一下玩牌的幾個步驟,第一步:拿出一副牌;第二步:洗牌(随機打亂);第三步:發牌;第四步:Play(計算是否有炸彈);我簡化了發牌方法,放進主程式中,其他步驟具體實作如下
static Card[] newCards() {
// 牌組用數組表示
Card[] cards = new Card[54];
// 遊标i
int i = 0;
// 循環放牌 13種大小 * 4種花色 = 52
for (Size point : Size.values()) {
for (Suit suit : Suit.values()) {
cards[i++] = new Card(suit, point);
}
}
// 插入大小王
cards[52] = new Card(Type.LITTLE_JOKER);
cards[53] = new Card(Type.BIG_JOKER);
return cards;
}
static Card[] shuffle(Card[] cards) {
Random random = new Random();
int len = cards.length;
// 複雜的 O(n)
// 周遊一副牌,每次循環随機取一張目前牌後面的一張牌(含目前牌)與目前牌交換
// 在完全随機的情況下,每張牌在每個位置的機率應該一緻,共有 n! 種情況
for (int i = 0;i len; i++) {
int r = random.nextInt(len - i);
change(i, r + i, cards);
}
return cards;
}
// 簡單的互動位置方法
static void change(int a, int b, Card[] cards) {
Card temp = cards[a];
cards[a] = cards[b];
cards[b] = temp;
}
static final int DOUBLE_JOKER = 3;
static final int FULL_SUIT = 10;
static boolean hasBoom(Card[] cards) {
// 構造一個與Size數量等長的初始為0的數組
int[] counter = new int[Size.values().length]; //初始化為0
// 特殊處理大小王
int weightOfJoker = 0;
for (Card card: cards) {
// 特殊處理大小王
if (!card.type.equals(Type.Ordinary)) {
weightOfJoker += card.type.weight;
// 大小王權重和為3時即王炸
if (weightOfJoker == DOUBLE_JOKER) {
return true;
}
continue;
}
// 利用點數序列值為下标,加上權重值,和為10時即湊足4張牌
counter[card.size.sequence] += card.suit.weight;
if (counter[card.size.sequence] == FULL_SUIT) {
return true;
}
}
return false;
}
遊戲主方法,來算算地主和農民各有多少機率吧
public static void main(String[] args) {
long gameStart = System.currentTimeMillis();
int gameTime = 100000;
// 農民17張牌計數器
int nongHasBoom = 0;
// 地主20張牌計數器
int diHasBoom = 0;
// 運作遊戲
for (int i = 0;i gameTime; i++) {
// 拿到一副新牌
Card[] poker = newCards();
// 洗牌
poker = shuffle(poker);
// 發牌 在随機的情況下,連續發和分開發理論上不影響你拿牌的機率,簡化
Card[] nong = Arrays.copyOf(poker, 17);
Card[] di = Arrays.copyOfRange(poker, 17, 17 + 20);
nongHasBoom += hasBoom(nong)? 1 : 0;
diHasBoom += hasBoom(di)? 1 : 0;
}
long gameEnd = System.currentTimeMillis();
System.out.println(String.format(地主炸彈機率 %f , 農民炸彈機率 %f, diHasBoom * 1.0 / gameTime, nongHasBoom * 0.1 / gameTime));
System.out.println(String.format(運作時 %f s, (gameEnd - gameStart)/1000.0));
}
運作一次程式,發現運作速度還挺快,反正10萬次不足半秒,運作才發現,地主三張牌對拿炸彈的機率影響竟然這麼大,可以提升将近一倍的機率。當然程式是我随便寫的,可能存在不嚴謹導緻資料錯誤的地方,如果發現還請斧正。其次在枚舉類的書寫規範上,我偷了一些懶,沒有全部大寫~