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基于貝塞爾曲線的曲邊扇形
最近要求為圖像設計流線型曲線邊框,想着可以用 OpenGL 繪制貝塞爾曲線,再加上模闆測試來實作,趁機嘗試一波。
什麼是貝塞爾曲線
運用貝塞爾曲線設計的汽車車身
貝塞爾曲線于 1962 年,由法國工程師皮埃爾·貝濟埃(Pierre Bézier)所廣泛發表,他運用貝塞爾曲線來為汽車的主體進行設計,可以設計出曲線形車身。
貝塞爾曲線主要用于二維圖形應用程式中的數學曲線,曲線主要由起始點,終止點和控制點組成,通過調整控制點,繪制的貝塞爾曲線形狀則會随之發生變化。貝塞爾曲線現在已廣泛用于計算機圖形,動畫,字型等,基本上每個現代圖形編輯器都支援它。
在一些部落格中比較常見的一階、二階和三階貝塞爾曲線( 公式中 t∈[0,1]):
一階貝塞爾曲線
一階貝塞爾曲線公式
一階貝塞爾曲線
二階貝塞爾曲線
二階貝塞爾曲線公式
二階貝塞爾曲線
三階貝塞爾曲線
三階貝塞爾曲線公式
三階貝塞爾曲線
通過上述公式,我們設定好起始點,終止點和控制點,貝塞爾曲線就是由 t∈[0,1] 區間對應的無數個點組成。
當然我們實際在裝置上繪制時,不可能繪制出無數個點,一般是根據螢幕像素的大小,對 t∈[0,1] 區間進行适當的等間隔插值,再由輸出的點組成我們要的貝塞爾曲線(此時肉眼分辨不出來兩點之間的距離,可以認為它們連成了一條線)。
Android Canvas 繪制貝塞爾曲線
Android 自定義 View 時,我們知道 Canvas 類有專門的 API 可以很友善地繪制貝塞爾曲線,但是通常性能較差,更不友善與圖像一起處理,因為本文的目的是利用貝塞爾曲線處理圖像。
path.reset();
path.moveTo(p0x, p0y);//設定起點
path.quadTo(p1x, p1y, p2x, p2y);//設定控制點
path.moveTo(p0x, p0y);//設定終止點
path.close();
canvas.drawPath(path, paint);
OpenGL ES 繪制貝塞爾曲線
OpenGL ES 的基本繪制機關是點、線和三角形,既然可以繪制點,隻需要基于上述公式計算出點,然後将其繪制出來,即可得到我們想要的貝塞爾曲線。
以繪制三階貝塞爾曲線為例,用 GLSL 實作該函數,然後我們從外部輸入一組 t 的取值數組,便可以得出一組對應的用于繪制三階貝塞爾曲線的點。
vec2 bezier_3order(in vec2 p0, in vec2 p1, in vec2 p2, in vec2 p3, in float t){
float tt = (1.0 - t) * (1.0 -t);
return tt * (1.0 -t) *p0 + 3.0 * t * tt * p1 + 3.0 * t *t *(1.0 -t) *p2 + t *t *t *p3;
}
借助于 GLSL 的内置混合函數 mix ,我們可以在用于繪制貝塞爾曲線的點之間進行插值,相當于對上述函數 bezier_3order 進行優化:
vec2 bezier_3order_mix(in vec2 p0, in vec2 p1, in vec2 p2, in vec2 p3, in float t)
{
vec2 q0 = mix(p0, p1, t);
vec2 q1 = mix(p1, p2, t);
vec2 q2 = mix(p2, p3, t);
vec2 r0 = mix(q0, q1, t);
vec2 r1 = mix(q1, q2, t);
return mix(r0, r1, t);
}
擷取 t 的取值數組,實際上就是對 t∈[0,1] 區間進行等間隔取值:
#define POINTS_NUM 256 //取 256 個點
#define POINTS_PRE_TRIANGLES 3
int tDataSize = POINTS_NUM * POINTS_PRE_TRIANGLES;
float *p_tData = new float[tDataSize];
for (int i = 0; i < tDataSize; i += POINTS_PRE_TRIANGLES) {
float t0 = (float) i / tDataSize;
float t1 = (float) (i + 1) / tDataSize;
float t2 = (float) (i + 2) / tDataSize;
p_tData[i] = t0;
p_tData[i + 1] = t1;
p_tData[i + 2] = t2;
}
完整的着色器腳本:
//頂點着色器
#version 300 es
layout(location = 0) in float a_tData;//t 取值數組
uniform vec4 u_StartEndData;//起始點和終止點
uniform vec4 u_ControlData;//控制點
uniform mat4 u_MVPMatrix;
uniform float u_Offset;//y軸方向做一個動态偏移
vec2 bezier_3order_mix(in vec2 p0, in vec2 p1, in vec2 p2, in vec2 p3, in float t)
{
vec2 q0 = mix(p0, p1, t);
vec2 q1 = mix(p1, p2, t);
vec2 q2 = mix(p2, p3, t);
vec2 r0 = mix(q0, q1, t);
vec2 r1 = mix(q1, q2, t);
return mix(r0, r1, t);
}
void main() {
vec4 pos;
pos.w = 1.0;
vec2 p0 = u_StartEndData.xy;
vec2 p3 = u_StartEndData.zw;
vec2 p1 = u_ControlData.xy;
vec2 p2 = u_ControlData.zw;
p0.y *= u_Offset;
p1.y *= u_Offset;
p2.y *= u_Offset;
p3.y *= u_Offset;
float t = a_tData;
vec2 point = fun2(p0, p1, p2, p3, t);
if (t < 0.0) //用于繪制三角形的時候起作用,類似于繪制扇形
{
pos.xy = vec2(0.0, 0.0);
}
else
{
pos.xy = point;
}
gl_PointSize = 4.0f;//設定點的大小
gl_Position = u_MVPMatrix * pos;
}
//片段着色器
#version 300 es
precision mediump float;
layout(location = 0) out vec4 outColor;
uniform vec4 u_Color;//設定繪制三角形或者點的顔色
void main()
{
outColor = u_Color;
}
繪制貝塞爾曲線:
GLUtils::setMat4(m_ProgramObj, "u_MVPMatrix", m_MVPMatrix);
GLUtils::setVec4(m_ProgramObj, "u_StartEndData", glm::vec4(-1, 0,
1, 0));
GLUtils::setVec4(m_ProgramObj, "u_ControlData", glm::vec4(-0.04f, 0.99f,
0.0f, 0.99f));
GLUtils::setVec4(m_ProgramObj, "u_Color", glm::vec4(1.0f, 0.3f, 0.0f, 1.0f));
float offset = (m_FrameIndex % 100) * 1.0f / 100;
offset = (m_FrameIndex / 100) % 2 == 1 ? (1 - offset) : offset;
GLUtils::setFloat(m_ProgramObj, "u_Offset", offset);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, POINTS_NUM * TRIANGLES_PER_POINT);
//旋轉 180 度後再繪制一條
UpdateMVPMatrix(m_MVPMatrix, 180, m_AngleY, (float) screenW / screenH);
GLUtils::setMat4(m_ProgramObj, "u_MVPMatrix", m_MVPMatrix);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, POINTS_NUM * TRIANGLES_PER_POINT);
繪制的貝塞爾曲線:
繪制多條貝塞爾曲線
接下來我們基于貝塞爾曲線去繪制曲邊扇形(填充曲線與 x 軸之間的區域),則需要 OpenGL 繪制三角形實作,還要重新輸入 t 的取值數組,使得每輸出 3 個點包含一個原點,類似于繪制扇形。
//繪制三角形,要重新輸入 t 的取值數組,使得每輸出 3 個點包含一個原點,前面着色器中 t<0 時輸出原點。
int tDataSize = POINTS_NUM * POINTS_PRE_TRIANGLES;
float *p_tData = new float[tDataSize];
for (int i = 0; i < tDataSize; i += POINTS_PRE_TRIANGLES) {
float t = (float) i / tDataSize;
float t1 = (float) (i + 3) / tDataSize;
p_tData[i] = t;
p_tData[i + 1] = t1;
p_tData[i + 2] = -1;
}
繪制曲邊扇形隻需要改變繪制模式,GL_POINTS 改為 GL_TRIANGLES 。
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, POINTS_NUM * POINTS_PRE_TRIANGLES);
當繪制多個曲邊扇形互相疊加時,可以通過混合去産生新的顔色(參看本文的第一副圖),防止最先繪制的曲邊扇形被覆寫,了解 OpenGLES 混合可以參考舊文Android OpenGL ES 3.0 開發(十二):混合。
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFuncSeparate(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR, GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); // Screen blend mode
glBlendEquationSeparate(GL_FUNC_ADD, GL_FUNC_ADD);
參考
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