有一個困擾衆多移動遊戲開發者的問題:如何才能幫助你的遊戲走向成功?
面對各種應用如雨後春筍般湧現出來的市場,開發者們是已經完全迷失在海量新内容和遊戲之中了,還是拼盡全力把遊戲推到排行榜的前列以獲得不錯的銷量呢?
上述問題在PG.biz舉辦的“移動專家(Mobile Mavens)”辯論中一再提及,辯論的結果經曆了啟發、失望、有趣、再失望等過程,看來這個問題已經成為移動市場在當下迅速擴張和不斷變化的過程中的一個重大問題。
開發者的願望
許多遊戲開發者把自己的工作定義為設計和開發好遊戲,畢竟他們創造性的天賦讓他們成為這種工作的最佳人選。
然而,對于許多工作室來說,一旦遊戲開發完成開始進行市場培育的時候,就需要深思熟慮,精雕細琢和憐愛萬分——遊戲被快速推向市場,而開發者則隐藏在桌子後面,用手捂上眼睛,然後希望遊戲能夠盡快攀升到排行榜的前十名。
不過讓人不爽的是,其他開發商也都在做着同樣的事情,因為他們全都是創意天才,這就會引起一個問題:他們都是赢家,除了那些在這個過程中被忽視、忽略和沒人愛的。
那麼,對于開發者來說,他們的營銷理念确實不敢讓人恭維,而這部分的工作通常由遊戲的發行商來完成,我甚至曾經親耳聽到一位經驗豐富的開發者在公開場合表示“好遊戲根本不需要公關。” 這聽起來固然很是清高,但在現如今,這絕對不是一種可以依靠的商業模式了。
另一種觀點認為,由于每周會有數十萬個遊戲湧現到市場上,是以做不做營銷對于一款遊戲來說沒有什麼實質意義,是以還不如被快樂地餓死,然後不斷抱怨這個總是遺忘他們的行業。
黑暗藝術
本文将會為你講述一些讓你的遊戲走向成功的秘密技巧,為你的遊戲赢得更好的機會,甚至有可能為你帶來人生的第一桶 “百萬美金”。
(1)市場營銷不等于做廣告
市場營銷所涵蓋的東西比較雜,不能與投入數千美元做廣告是劃上等号的。
開發者可以并且應該利用他們的網站、部落格、Facebook首頁、Twitter、LinkedIn、Flickr, YouTube、Vimeo、Pinterest等一切免費的管道進行遊戲的推廣,因為這些管道是他們能夠完全控制住的,可以在上面進行讨論,釋出與遊戲相關的一些材料。
同時,可以通過電子郵件與一些網站的記者取得聯系,做一下自我介紹,詢問他們是否需要相關的遊戲資訊,如果他們樂意,可以發給他們一些,不過速度一定要快,因為他們都比較忙。
然後,如果有記者寫了一些關于你們的文章,那麼就可以把這件事當成是下一步的營銷活動,在你的部落格上對這些文章進行讨論,轉發文章的連結,動員粉絲們對此進行評論或轉發,這可是一件值得驕傲的事情。
要注意觀察營銷方法的效果,對人們的興趣和讨論的結果進行了解,要多做一些這方面的工作,随後可以考慮采用一些低成本的廣告政策并對其進行深入分析。
(2)不要過早開始推廣
這是一個大問題。大部分開發者認為,如果在遊戲推出之前就談論相關的話題,其他的開發者有可能會剽竊他們的創意,并迅速推出山寨版的遊戲。這同樣會讓那些等待購買未釋出遊戲的玩家感到困惑,他們有可能會是以放棄等待,轉而去購買其他遊戲。
在你的遊戲銷售量達到10萬套之前,是不會有人留意你和你的名字的,除非你事先對數十萬套的銷量穩操勝券。20年來,我還沒有見過缺乏創意,以滿世界找遊戲山寨為生的開發者。
遊戲的營銷工作啟動得越早,遊戲的覆寫面就越大,接觸到的玩家也就越多,那麼你對遊戲的預期值也可能會高一些。
如果你直接将遊戲給評論家,這就把你的遊戲放到了一個非常不利的環境中,在遊戲正式推出之前,你有可能會喪失到80%辛辛苦苦建立起來的覆寫面,同時遊戲的成敗與否就全部被你押在了評論之上。
這是一種相當愚蠢的做法,你可以談一談你的遊戲,那些喜歡遊戲的人們可能會感興趣,據我所知如今市場由不少相當活躍的移動遊戲媒體可供你選擇。
(3)利用每一個管道
對于過去的媒體來說,你必須要善待他們,因為他們是唯一能夠報道你的人,如今的情況就不同了,有部落格、社交網絡和其它的一些直接、非正式的推廣管道,這些管道能讓你和粉絲、玩家、甚至是媒體直接進行對話。
一定要充分利用這些已有的管道。在你的網站上開通一個部落格,同時在Facebook首頁、Twitter或LinkedIn上釋出最新的遊戲更新資訊,上傳一些遊戲圖檔到Flickr上,然後在YouTube上也釋出一些相關的視訊,告訴人們你會通過部落格、Facebook和Twitter釋出相關的資訊。
上述每一種方法都能幫助你提高在Google上的展示率,確定記者或意見領袖(擁有大量粉絲、在行業内具有影響力的人物)能夠找到你,讓他們認為你的遊戲是有趣的,是富有創意的,而不是一個花架子而已。
對于那些在社交網絡中的編輯和記者,要友好對待他們,向他們介紹自己,關注他們的微網誌,迎合他們的笑話等等,通過他們你可以會額外發現一些有趣的人。如果他們與你互粉,那麼當你在某一社交管道上釋出遊戲的相關資訊時,他們就會看到這些東西,進而轉發、釋出或者也有可能寫一篇相關的報道出來。
如果你采用了社交管道,一定不要忽略了媒體的重要性,要讓他們感到你的與衆不同的,給他們發送一些材料,在釋出到Twitter上之前詢問他們是否喜歡這些材料。
你分享的東西越多,所使用到的管道就會越多,而别人發現你的機率就會越大,接着就能口碑相傳,讓更多人知道你的遊戲。
(4)跟随行業上司者的腳步
選擇幾家較大的公司,或者是較好的公司,他們所推出的遊戲不僅符合你的口味,同時也獲得了良好的銷量和口碑,然後在網上對他們進行全面了解,同時找到那些介紹他們的媒體。
人們會在社交網絡上跟随他們,與這些人取得聯系,成為他們的粉絲,先看看其他公司的具體做法是什麼,然後自己也學着去嘗試一下。
(5)要熱情
這是比較重要的一個方面,因為我發現目前已經有不少遊戲開發者和創作者已經喪失了對自己遊戲美言幾句的熱情。
如果連你都不能因為自己的遊戲而感到激動和興奮,别人怎麼會呢?如果你無法用自己的激情去向記者們解釋你的遊戲有多麼刺激好玩,那麼他們是不會主動向讀者們傳遞激動之情的。
如果你的Twitter和Facebook上出現了一些負面的或你不喜歡的資訊,那麼你就有可能失去潛在的使用者、粉絲和記者們的關注,他們會是以而認為你的遊戲不怎麼樣,進而随時取消相應的采訪,此時就隻剩下一個像傻瓜一樣的你,對着空氣無力的揮舞着拳頭,抱怨這世界對你有多麼地不公平。
出于對遊戲的喜愛,如果你做到了上述任何一點,找到興奮點,找到遊戲中讓你興奮到不顧一切去為之工作的“心”,然後把這些告訴你的粉絲和媒體。
直面現狀
好了,上述的這些方法也并不能確定一款遊戲一定能獲得成功,但目前有許多開發者都沒有做到,是以我認為這些方法至少能夠讓你在激烈的市場競争中占據一席之地,給你的遊戲創造了一個更好的成長機會,這相對于捂上眼睛單單去祈禱要實際得多。