siggraph的分量自不多說,每年paper一放出來,心情仿佛是《星際穿越》上映一樣,何況siggraph年年有呢!
links:
http://advances.realtimerendering.com/s2019/index.htm
這裡列一下siggraph2019的paper閱讀推薦,本來這裡的内容是我11月初時候團隊内部技術分享的一次課,這裡就也用文章寫出來。
面向的同學是有一定的從業經驗,開發知識基礎,同時平時開發工作比較繁忙,難有時間細細鑽研,能在短時間内對精華有用的内容有一個了解。
這裡的分享有7個部分,這裡分享下個人看法,一些好的點也做了解讀:
MVP
Creating the Atmospheric World of Red Dead Redemption 2: A Complete and Integrated Solution
- 是發售遊戲中實際使用的,完整的,系統化的技術合集
- 代表目前最強的大氣系統
- 技術探索&整合nice,積累深厚,運用純熟
- 理論,實際開發已經性能優化有很好的平衡,堪稱R&D的典範
解讀:
https://blog.csdn.net/toughbro/article/details/102892820
https://blog.csdn.net/toughbro/article/details/103000027
https://blog.csdn.net/toughbro/article/details/103004783
https://blog.csdn.net/toughbro/article/details/103008583
技術前沿:
Strand-based Hair Rendering in Frostbite
這篇是我個人對siggraph19 兩個最喜歡的文章之一,把hair render往前推進了一步,主要亮點:
- 開始使用線來做頭發渲染(strand based),這個也構成了頭發品質飛躍的一個好的基礎
-
進一步處理頭發中multiple scattering的問題
解讀:https://blog.csdn.net/toughbro/article/details/102776179
Mesh Shading: Towards Greater Efficiency Of Geometry Processing
關鍵性的技術發展方向(2019年底已經落實到Directx12最新版本中),一句話描述:the next generation of GPU geometry processing capability
解讀:https://blog.csdn.net/toughbro/article/details/102868659
A Journey Through Implementing Multiscattering BRDFs and Area Lights
很好的技術探索,以關于Farcry遊戲中的,有很多理論探索和效果,但是這種規模的技術直接借鑒是需要實裝遊戲的。
so,木有解讀。
可稍微看看
Interactive Wind and Vegetation in ‘God Of War’
文是好文,隻是在3月份的GDC都講過了啊,高逼格siggraph把GDC東西又來一遍,心疼siggraph一下。
變成稍微看看也是因為重複,文章還是比較給力的,效果好,還好實作,棒棒的。
解讀:https://blog.csdn.net/toughbro/article/details/96724936
Multi-resolution Ocean Rendering in Crest Ocean System
技術效果和水準不算上乘,實際上很多《天涯明月刀》端遊裡都有,也是主要是對各種技術的內建。
感興趣的話,互動和大漩渦可以看下。
Leveraging Real-time Ray Tracing To Build A Hybrid Game Engine
raytracing pipeline;
raytracing做法現在若幹種做GI的單項技術是比較有看點,涉及到pipeline內建這種,拿出一個方案而不是實裝上線遊戲中展現戰鬥力是不夠的,是以也是看下就好。