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Siggraph2019 RealTimeRender“觀影推薦”MVP技術前沿:可稍微看看

Siggraph2019 RealTimeRender“觀影推薦”MVP技術前沿:可稍微看看

siggraph的分量自不多說,每年paper一放出來,心情仿佛是《星際穿越》上映一樣,何況siggraph年年有呢!

links:

http://advances.realtimerendering.com/s2019/index.htm

這裡列一下siggraph2019的paper閱讀推薦,本來這裡的内容是我11月初時候團隊内部技術分享的一次課,這裡就也用文章寫出來。

面向的同學是有一定的從業經驗,開發知識基礎,同時平時開發工作比較繁忙,難有時間細細鑽研,能在短時間内對精華有用的内容有一個了解。

這裡的分享有7個部分,這裡分享下個人看法,一些好的點也做了解讀:

MVP

Siggraph2019 RealTimeRender“觀影推薦”MVP技術前沿:可稍微看看

Creating the Atmospheric World of Red Dead Redemption 2: A Complete and Integrated Solution

  • 是發售遊戲中實際使用的,完整的,系統化的技術合集
  • 代表目前最強的大氣系統
  • 技術探索&整合nice,積累深厚,運用純熟
  • 理論,實際開發已經性能優化有很好的平衡,堪稱R&D的典範

解讀:

https://blog.csdn.net/toughbro/article/details/102892820

https://blog.csdn.net/toughbro/article/details/103000027

https://blog.csdn.net/toughbro/article/details/103004783

https://blog.csdn.net/toughbro/article/details/103008583

技術前沿:

Siggraph2019 RealTimeRender“觀影推薦”MVP技術前沿:可稍微看看

Strand-based Hair Rendering in Frostbite

這篇是我個人對siggraph19 兩個最喜歡的文章之一,把hair render往前推進了一步,主要亮點:

  • 開始使用線來做頭發渲染(strand based),這個也構成了頭發品質飛躍的一個好的基礎
  • 進一步處理頭發中multiple scattering的問題

    解讀:https://blog.csdn.net/toughbro/article/details/102776179

Mesh Shading: Towards Greater Efficiency Of Geometry Processing

關鍵性的技術發展方向(2019年底已經落實到Directx12最新版本中),一句話描述:the next generation of GPU geometry processing capability

解讀:https://blog.csdn.net/toughbro/article/details/102868659

A Journey Through Implementing Multiscattering BRDFs and Area Lights

很好的技術探索,以關于Farcry遊戲中的,有很多理論探索和效果,但是這種規模的技術直接借鑒是需要實裝遊戲的。

so,木有解讀。

可稍微看看

Siggraph2019 RealTimeRender“觀影推薦”MVP技術前沿:可稍微看看

Interactive Wind and Vegetation in ‘God Of War’

文是好文,隻是在3月份的GDC都講過了啊,高逼格siggraph把GDC東西又來一遍,心疼siggraph一下。

變成稍微看看也是因為重複,文章還是比較給力的,效果好,還好實作,棒棒的。

解讀:https://blog.csdn.net/toughbro/article/details/96724936

Multi-resolution Ocean Rendering in Crest Ocean System

技術效果和水準不算上乘,實際上很多《天涯明月刀》端遊裡都有,也是主要是對各種技術的內建。

感興趣的話,互動和大漩渦可以看下。

Leveraging Real-time Ray Tracing To Build A Hybrid Game Engine

raytracing pipeline;

raytracing做法現在若幹種做GI的單項技術是比較有看點,涉及到pipeline內建這種,拿出一個方案而不是實裝上線遊戲中展現戰鬥力是不夠的,是以也是看下就好。

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