關卡就是被設計過的,展現玩法的遊戲挑戰或一系列關聯的挑戰。關卡小到殺一個怪,點一個按鈕或者到達一個地點,大到一整章節的任務,40人三個小時的一個地下城,跨服的萬人戰場,這些都可歸為關卡設計。關卡設計是遊戲最前線的設計,關卡設計完後,遊戲就直接被玩家接觸了。是以,關卡設計是将各種遊戲設計元素最終融合成為遊戲的重要過程,它承載了遊戲世界、系統設計、玩法規劃、數值感受的所有最終展現。
最初的遊戲幾乎就是一個簡單的關卡設計,例如俄羅斯方塊,乒乓球。随後關卡中出現了敵人,例如小蜜蜂裡的太空蟲子,同時還出現了遊戲場景關卡,例如超級馬裡奧裡的橫版關卡地圖。随着遊戲的發展,遊戲場景的越來越龐大複雜,玩家面對的怪物的能力也越來越複雜強大。最終遊戲選擇了“任務”來綜合這些關卡設計。任務成了最具代表性的關卡。同樣的場景和怪物,通過任務的不同,可以重複利用,任務具有明确的開始與結束點,目标和挑戰可靈活的變化。我們最好在設計時多使用任務将關卡包裝并利用任務來引導玩家進行遊戲。這樣任務也就成了目前RPG遊戲裡最普遍的存在。在如今的遊戲中,又出現了超越任務的系統活動,這類系統活動可能是多個任務組合,并通過各種其他形式最終讓玩家形成遊戲動力,遊戲并獲得獎勵的方式。
最終一個活動的關卡設計就涉及到地圖、地圖機關觸發、怪物、怪物技能、怪物AI、怪物重新整理與分布、怪物掉落、道具、任務、任務重新整理機制、NPC及NPC功能、商店、GM工具(負責開關統計活動)、郵件、UI顯示、官網榜單等等衆多的項目。關卡設計者要非常了解所有系統能做什麼,将他們組合,合理的配置,形成一個順暢有可玩性的關卡。看上去這十分複雜,但相對于其他策劃工作,遊戲關卡卻是最容易構想的。因為,關卡作為站在最前台的遊戲設計,是玩家接觸的最多,不需要太多專業知識技能就有所了解并能夠發散想象的設計。是以說,隻要足夠細緻,關卡設計并不難,隻需要去了解現有的遊戲功能和機制,跟着多年的遊戲經驗和感覺去一步步的組合他們就能完成關卡設計。
關卡設計往往是系統策劃做好系統後,進行玩法規劃的時候做的。也就是提出各種資料需求的階段。大部分的關卡設計由系統設計者自己兼任,但涉及到較為綜合,牽涉面廣的關卡時,一般由世界組,也就是任務設計者做總體設計和推動。
關卡設計過程可以簡述如下:
l 從中心規劃中分離出單獨的關卡,了解這個關卡設計目的與要求
l 了解關卡的上下關聯的關卡和關卡所在的世界環境,進行發想
l 設計玩法流程
l 設計場景
l 設計細節
l 産生各類資料的制作需求
l 實際制作
l 聯合測試調整
關卡設計者應當盡可能的發揮遊戲系統提供的功能,挖掘出其中最大的可玩性。
關卡的難度設計應當逐漸提升,一般來說,當玩家的能力是10的時候,關卡的難度在5-12之間最為合适。關卡難度來自于怪物難度、地圖複雜性、步驟多少、成本高低、幾率大小、資訊量的多少、反應速度的考驗等。關卡設計完後,最好再把難度降低到80%。玩家的能力與關卡的難度必須适中,玩家才會處在沉浸區域中,感到遊戲的樂趣。
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