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App 瘦身最全最佳實踐一、背景二、需求三、實作

App 瘦身最佳實踐

業務方和開發都希望app盡量的小,本文會給出多個實用性的技巧來幫助開發者進行app的瘦身工作。瘦身和減負雖好,但需要注意瘦身對于項目可維護性的影響,建議根據自身的項目進行技巧的選取。

一、背景

目前app的大小越來越大,使用者對于過大的app接受度不高,是以除了插件化和RN的方案外,我們隻能老老實實的進行app的瘦身工作。

二、需求

  1. 我要利用混淆來讓我的代碼盡可能少
  2. 最好能用最少的切圖完成功能
  3. layout檔案不要太多,太多了亂
  4. 能動态下載下傳的就做動态
  5. 我希望能用大小最小的圖檔
  6. 如果能用svg,我就用svg
  7. 對于無用的資源,我要as能自動删除掉
  8. 中國文字博大精深,而我隻要我需要的字的字型
  9. 最好能根據下載下傳使用者手機的cpu和分辨率來引入不同的資源

三、實作

分析app組成結構

做瘦身之前一定要了解自己app的組成結構,然後要有針對性的進行優化,并且要逐漸記錄比對,這樣才能更好的完成此項工作。關于apk的大小,我推薦google的這個視訊。目前as的2.2預覽版中已經有了apk分析器,功能相當強大,此外你還可以利用nimbledroid來分析apk。nimbledroid是一個強大的工具,推薦一試。
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我們都知道apk是由:

  • asserts
  • lib
  • res
  • dex
  • META-INF
  • androidManifest
這幾個部分構成的。下面我會利用as的分析工具,以微信、微網誌、淘寶為例進行講述。
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開始分析後幾秒鐘就能輸出結果,你還可以看到具體類目占的百分比,清晰明了。旁邊的“對比”按鈕提供了diff的功能,讓你可以友善的進行apk優化前後的對比,簡直利器。

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assets

assets目錄可以存放一些配置檔案或資源檔案,比如webview的本地html,react native的jsbundle等,微信的整個assets占用了13.4M。如果你的應用對本地資源要求很少的話,這個檔案應該不會太大。
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lib

lib目錄下會有各種so檔案,分析器會檢查出項目自己的so和各種庫的so。微網誌和微信一樣隻支援了arm一個平台,淘寶支援了arm和x86兩個平台。
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resources.arsc

這個檔案是編譯後的二進制資源檔案,裡面是id-name-value的一個map。因為微信做了資源的混淆,是以這裡可以看到資源名稱都是不可讀的。
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索性放個微網誌的圖,易于大家了解:

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META-INF

META-INF目錄下存放的是簽名資訊,用來保證apk包的完整性和系統的安全性,幫助使用者避免安裝來曆不明的盜版apk。
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res

res目錄存放的是資源檔案。包括圖檔、字元串。raw檔案夾下面是音頻檔案,各種xml檔案等等。因為微信做了資源混淆,圖檔名字都不可讀了。
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微網誌就沒有做資源混淆,是以可讀性較好:

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dex

dex檔案是java代碼打包後的位元組碼,一個dex檔案最多隻支援65536個方法,這也是為什麼微信有了三個dex檔案的原因。
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因為dex分包是不均勻的,你可以了解為裝箱,一個箱子的大小是固定的,但你代碼的量是不确定的,微信把前兩個箱子裝滿了,最後還剩了2m多的代碼,這些代碼也占用了一個箱子,最終産生了上圖不均勻的結果。

現在,我們已經知道了apk中各個檔案的大小和它們占的比例,下面就可以開始針對性的進行優化了。

優化assets

assets中會存放資源檔案,這個目錄中各個app存放的内容都有所不同,是以優化也比較難。自從引入RN以來,這個目錄下還會有jsbundle的資訊。如果你有位址選擇的功能,這裡還會存放位址的映射檔案(可參考全名k歌)。對于這塊的資源,as是不會進行主動的删減的,是以一切都是需要靠開發者進行手動管理的。

全民k歌中的bundle檔案:

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删除無用字型

中文字型是相當大的,我一直不建議将字型檔案随意丢棄到assets中。有時候一個小功能急着上,開發者為了追求速度,可以先放在這裡圖省事。但一定要知道這個隐患,并且一定要多和産品核對功能的必要性。此外,對于有些隻會用在logo中的字型,我推薦将字型檔案進行删減處理。

FontZip是一個字型提取工具,readme中寫到:

經過測試,已經把項目5MB的藝術字型,按需求提取後,占用隻有20KB,并且可正常使用。
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gif2 (1).gif-204.5kB

減少icon-font的使用

icon-font和svg都能完成一些icon的展示,但因為icon-font在assets中難以管理,并且功能和svg有所重疊,是以我建議減少icon-font的使用,利用svg進行代替,畢竟一個很小的icon-font也比svg大呢。我給出一個提供各種格式icon的網站,友善大家進行測試:https://icomoon.io/app/
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  • svg:549位元組
  • png:375位元組(單一分辨率)
  • ion-font:1.1kb

動态下載下傳資源

字型、js代碼這樣的資源能動态下載下傳的就做動态下載下傳,雖然這樣會有出錯的可能性,複雜度也會提升,但這個對于app的瘦身和使用者來說是有長遠的好處的。如果你用了RN,你就可以在app運作時動态去拉取最新的代碼,将圖檔和js代碼一并下載下傳後解壓使用。

壓縮資源檔案

有些資源檔案是必須要随着app一并釋出的,對于這樣的檔案,可以采用壓縮存儲的方式,在需要資源的時候将其解壓使用,下面就是解壓zip檔案的代碼:
public static void unzipFile(File zipFile, String destination) throws IOException {
        FileInputStream fileStream = null;
        BufferedInputStream bufferedStream = null;
        ZipInputStream zipStream = null;
        try {
            fileStream = new FileInputStream(zipFile);
            bufferedStream = new BufferedInputStream(fileStream);
            zipStream = new ZipInputStream(bufferedStream);
            ZipEntry entry;

            File destinationFolder = new File(destination);
            if (destinationFolder.exists()) {
                deleteDirectory(destinationFolder);
            }

            destinationFolder.mkdirs();

            byte[] buffer = new byte[WRITE_BUFFER_SIZE];
            while ((entry = zipStream.getNextEntry()) != null) {
                String fileName = entry.getName();
                File file = new File(destinationFolder, fileName);
                if (entry.isDirectory()) {
                    file.mkdirs();
                } else {
                    File parent = file.getParentFile();
                    if (!parent.exists()) {
                        parent.mkdirs();
                    }

                    FileOutputStream fout = new FileOutputStream(file);
                    try {
                        int numBytesRead;
                        while ((numBytesRead = zipStream.read(buffer)) != ) {
                            fout.write(buffer, , numBytesRead);
                        }
                    } finally {
                        fout.close();
                    }
                }
                long time = entry.getTime();
                if (time > ) {
                    file.setLastModified(time);
                }
            }
        } finally {
            // ...
        }
    }
           
全民k歌中的assets目錄下我就發現了大量的zip檔案:
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android上也有一個7z庫幫助我們友善的使用7z,這個庫我目前沒用到,有需求的同學可以嘗試一下。

優化lib

配置abiFilters

一個硬體裝置對應一個架構(mips、arm或者x86),隻保留與裝置架構相關的庫檔案夾(主流的架構都是arm的,mips屬于小衆,預設也是支援arm的so的,但x86的不支援)可以大大降低lib檔案夾的大小。配置方式也十分簡單,直接配置abiFilters即可:
defaultConfig {
    versionCode 
    versionName '1.0.0'

    renderscriptTargetApi 
    renderscriptSupportModeEnabled true

    // http://stackoverflow.com/questions/30794584/exclude-jnilibs-folder-from-production-apk
    ndk {
        abiFilters "armeabi", "armeabi-v7a" ,"x86"
    }
}
           

之後生成的apk中就會排出多餘的平台檔案了。armeabi就不用說了,這個是必須包含的,v7是一個圖形加強版本,x86是英特爾平台的支援庫。

官方例子:

按 ABI 拆分

android {
  ...
  splits {
    abi {
      enable true
      reset()
      include 'x86', 'armeabi-v7a', 'mips'
      universalApk true
    }
  }
}
           
  • enable: 啟用ABI拆分機制
  • exclude: 預設情況下所有ABI都包括在内,你可以移除一些ABI
  • include:指明要包含哪些ABI
  • reset():重置ABI清單為隻包含一個空字元串(這也是允許的,在與include一起使用來可以表示要使用哪一個ABI)
  • universalApk:訓示是否打包一個通用版本(包含所有的ABI)。預設值為 false。

根據使用者cpu來引入so

我們在舍棄so之前需要進行使用者cpu型号的統計,這樣你才能放心大膽的進行操作。我先是花了幾個版本的時間統計了使用者的cpu型号,然後排除了沒有或少量使用者才會用到的so,以達到瘦身的目的。
@NonNull
public static String getCpuName() {
    String name = getCpuName1();
    if (TextUtils.isEmpty(name)) {
        name = getCpuName2();
        if (TextUtils.isEmpty(name)) {
            name = "unknown";
        }
    }
    return name;
}

private static String getCpuName1() {
    String[] abiArr;
    if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) {
        abiArr = Build.SUPPORTED_ABIS;
    } else {
        abiArr = new String[]{Build.CPU_ABI, Build.CPU_ABI2};
    }

    StringBuilder abiStr = new StringBuilder();
    for (String abi : abiArr) {
        abiStr.append(abi);
        abiStr.append(',');
    }
    return abiStr.toString();
}

private static String getCpuName2() {
    try {
        FileReader e = new FileReader("/proc/cpuinfo");
        BufferedReader br = new BufferedReader(e);
        String text = br.readLine();
        String[] array = text.split(":\\s+", );
        e.close();
        br.close();
        return array[];
    } catch (IOException var4) {
        var4.printStackTrace();
        return null;
    }
}
           
注意:
  1. 如果你和我一樣用到了

    renderscript

    那麼你必須包含v7,否則會出現模糊異常的問題。
  2. 如果你用了RN,那麼對于x86需要謹慎的保留,否則可能會出現使用者找不到so而崩潰的情況。畢竟rn是一個全局的東西,稍有不慎就可能會出現開機崩的情況。
  3. so這個東西還是比較危險的,我們雖然可以通過統計cpu型号來降低風險,但我還是推薦釋出app前走一遍大量機型的雲測,通過雲測平台把風險進一步降低。
  4. 小廠的項目可能會舍棄一些so,但随着公司規模的增大,你未來仍舊要重複考慮這個問題。是以我推薦在崩潰系統中上傳使用者cpu型号的資訊,這樣我們就可以在第一時間知道因找不到so引起的崩潰量,至于是否需要增加so就看問題的嚴重程度了。

避免複制so

so有個常年大坑。在Android 6.0之前,so檔案會壓縮到apk中。系統在安裝應用的時候,會把so檔案解壓到data分區,這樣同一個so檔案會有兩份存在,一個在apk裡,一個在data中。這也導緻多占用了一倍的空間,而且會出現各種詭異的錯誤。這個政策雖然和apk的瘦身無關,但它和app安裝在使用者手機中的大小有關,是以我們也是需要多多留意的。
Starting from Android Studio 2.2 Preview 2 and newest build tools, the build process will automatically store native libraries uncompressed and page aligned in the APK.
在6.0+中,可以通過如下的方式進行申明:
<application
   android:extractNativeLibs=”false”
   ...
>
           
如果想了解更多資訊或者想知道這種配置的限制,可以浏覽下SmallerAPK(8)。

優化resources.arsc

resources.arsc中存放了一個對應關系:
id name default v11
0x7f090002 PopupAnimation @ref/0x7f040042, @ref/0x7f040041

我們在程式運作的時候肯定要經常用到id,是以它在安裝之後仍需要被頻繁的讀取。如果将這個檔案進行壓縮,在每次讀取前系統都必須進行解壓的操作,這就會有一些性能和記憶體的開銷,綜合考慮下這是得不償失的。

删除無用的資源映射

resources.arsc的正确瘦身方式是删除不必要的

string entry

,你可以借助 android-arscblamer來檢查出可以優化的部分,比如一些空的引用。

進行資源名稱混淆

微信團隊開源了一個資源混淆工具,AndResGuard。它将資源的名稱進行了混淆,是以可以用它對resources.arsc進行優化,隻是具體優化效果與編碼方式、id數量、平均減少命名長度有關。

表1:

id name default v11
0x7f090001 Android @ref/0x7f040042, @ref/0x7f040041
0x7f090002 ios @ref/0x7f040042, @ref/0x7f040041
0x7f090003 Windows Phone @ref/0x7f040042, @ref/0x7f040041

表2:

id name default v11
0x7f090001 a @ref/0x7f040042, @ref/0x7f040041
0x7f090002 b @ref/0x7f040042, @ref/0x7f040041
0x7f090003 c @ref/0x7f040042, @ref/0x7f040041

我們一眼就可以知道表2肯定比表1存儲的字元要小,是以整個檔案的大小肯定也要小一些。

谷歌提供了一個工具來友善我們審查

resources.arsc

檔案,它叫ArscBlamer。

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詳細資訊請參考:smallerapk-part-3-removing-unused-resources

關于AndResGuard

這個壓縮工具其實就是一個task,使用也十分簡單,具體的用法請參考中文文檔。

原理介紹:安裝包立減1M--微信Android資源混淆打包工具

andResGuard {
    mappingFile = null
    use7zip = true
    useSign = true
    keepRoot = false
    whiteList = [
        //for your icon
        "R.drawable.icon",
        //for fabric
        "R.string.com.crashlytics.*",
        //for umeng update
        "R.string.umeng*",
        "R.string.UM*",
        "R.layout.umeng*",
        "R.drawable.umeng*",
        //umeng share for sina
        "R.drawable.sina*"
    ]
    compressFilePattern = [
        "*.png",
        "*.jpg",
        "*.jpeg",
        "*.gif",
        "resources.arsc"
    ]
     sevenzip {
         artifact = 'com.tencent.mm:SevenZip:1.1.9'
         //path = "/usr/local/bin/7za"
    }
}
           

使用這個工具的時候需要注意一些坑,像友盟這種喜歡用反射擷取資源的SDK就是一個坑(友盟的SDK就是坑王)!對于app啟動圖示這樣的icon可以不做混淆,推薦将其放入白名單裡。

優化META-INF

META-INF檔案夾中有三個檔案,分别是MANIFEST.MF、CERT.SF、CERT.RSA。下面我将會列出簡要的分析,如果你希望更詳盡的了解原理,可以檢視《Android APK 簽名檔案MANIFEST.MF、CERT.SF、CERT.RSA分析》。

MANIFEST.MF

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每一個資源檔案(res開頭)下面都有一個SHA1-Digest的值。這個值為該檔案SHA-1值進行base64編碼後的結果。

如果要探究原理,可以看下SignApk.java。這個類中有一段main方法:

public static void main(String[] args) {
    //...

    // MANIFEST.MF
    Manifest manifest = addDigestsToManifest(inputJar);
    je = new JarEntry(JarFile.MANIFEST_NAME);
    je.setTime(timestamp);
    outputJar.putNextEntry(je);
    manifest.write(outputJar);

    //...
}
           
private static void writeSignatureFile(Manifest manifest, OutputStream out)
        throws IOException, GeneralSecurityException {
    Manifest sf = new Manifest();
    Attributes main = sf.getMainAttributes();
    main.putValue("Signature-Version", "1.0");
    main.putValue("Created-By", "1.0 (Android SignApk)");
    BASE64Encoder base64 = new BASE64Encoder();
    MessageDigest md = MessageDigest.getInstance("SHA1");
    PrintStream print = new PrintStream(
            new DigestOutputStream(new ByteArrayOutputStream(), md),
            true, "UTF-8");
    // Digest of the entire manifest
    manifest.write(print);
    print.flush();
    main.putValue("SHA1-Digest-Manifest", base64.encode(md.digest()));
    Map<String, Attributes> entries = manifest.getEntries();
    for (Map.Entry<String, Attributes> entry : entries.entrySet()) {
        // Digest of the manifest stanza for this entry.
        print.print("Name: " + entry.getKey() + "\r\n");
        for (Map.Entry<Object, Object> att : entry.getValue().entrySet()) {
            print.print(att.getKey() + ": " + att.getValue() + "\r\n");
        }
        print.print("\r\n");
        print.flush();
        Attributes sfAttr = new Attributes();
        sfAttr.putValue("SHA1-Digest", base64.encode(md.digest()));
        sf.getEntries().put(entry.getKey(), sfAttr);
    }
    sf.write(out);
}
           

通過代碼我們可以發現SHA1-Digest-Manifest是MANIFEST.MF檔案的SHA1并base64編碼的結果。

CERT.SF

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這裡有一項SHA1-Digest-Manifest的值,這個值就是MANIFEST.MF檔案的SHA-1并base64編碼後的值。後面幾項的值是對MANIFEST.MF檔案中的每項再次SHA1并base64編碼後的值。是以你會看到在manifest.mf中的資源名稱在這裡也出現了,比如

abc_btn_check_material

這個系統資源檔案就出現了兩次。

MANIFEST.MF:

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CERT.SF

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image_1arn4bje01q921ih1plv15te1n871t.png-44kB

前者是:4XHnecusACTIgtImUjC7bQ9HNM8=,後者是YFDDnTUd6St4932sE/Xk6H0HMoc=。如果你把前一個檔案打開在後面加上\n\r,然後進行編碼,你就會得到CERT.SF中的值。

Map<String, Attributes> entries = manifest.getEntries();
 for (Map.Entry<String, Attributes> entry : entries.entrySet()) {
     // Digest of the manifest stanza for this entry.
     print.print("Name: " + entry.getKey() + "\r\n");
     for (Map.Entry<Object, Object> att : entry.getValue().entrySet()) {
         print.print(att.getKey() + ": " + att.getValue() + "\r\n");
     }
     print.print("\r\n");
     print.flush();

     Attributes sfAttr = new Attributes();
     sfAttr.putValue("SHA1-Digest", base64.encode(md.digest()));
     sf.getEntries().put(entry.getKey(), sfAttr);
 }

 sf.write(out);
           

CERT.RSA

CERT.RSA包含了公鑰、所采用的加密算法等資訊。它對前一步生成的MANIFEST.MF使用了SHA1-RSA算法,用開發者的私鑰進行簽名,在安裝時使用公鑰解密它。解密之後,将它與未加密的摘要資訊(即,MANIFEST.MF檔案)進行對比,如果相符,則表明内容沒有被修改。這點和app瘦身就完全無關了,就是android的apk簽名機制。這塊我平時也沒有仔細研究過,就不誤人子弟了。具體的簽名過程可以參考:http://blog.csdn.net/asmcvc/article/details/9312123

優化建議

通過分析得出,除了CERT.RSA沒有壓縮機會外,其餘的兩個檔案都可以通過混淆資源名稱的方式進行壓縮。

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優化res

資源檔案的優化一直是我們的重頭戲。如果要和它進行對比,上文的META-INF檔案的優化簡直可以忽略不計。這裡的優化會分為兩塊,一個是文本資源(shape、layout等)優化,還有一個就是圖檔資源優化。

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說明:

上圖中有-v4,-v21這樣的檔案有些是app開發者自己寫的,但大多都是系統在打包的時候自動生成的,是以你隻需要考慮自己項目中的drawable-mdpi、drawable-hdpi、drawable-xhdpi、drawable-xxhdpi即可。

通過as删除無用資源

在as的任何檔案中右擊,選擇清除無用資源即可删除沒有用到的資源檔案。

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不要勾選清除id!如果清除了id,會影響databinding等庫的使用(id絕對占不了多少空間)

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Tips:

做此操作之前,請務必産生一次commit,操作完成後一定要通過git看下diff。這樣既友善檢視被删除的檔案,又可以利用git進行誤删恢複。

打包時剔除無用資源

shrinkResources顧名思義————收縮資源。将它設定為true後,每次打包的時候就會自動排除無用的資源(不僅僅是圖檔)。有了它的幫忙,即使你忘記手動删除無用的資源檔案也沒事。

buildTypes {
    release {
        zipAlignEnabled true
        minifyEnabled true

        shrinkResources true // 是否去除無效的資源檔案

        proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.txt'
        signingConfig signingConfigs.release
    }

    rtm.initWith(buildTypes.release)
    rtm {}

    debug {
        multiDexEnabled true
    }
}
           

删除無用的語言

大部分應用其實并不需要支援幾十種語言的,微信也做了根據地區選擇性下載下傳語言包的功能。作為國内應用,我們可以隻支援中文。推薦在項目的build.gradle中進行如下配置:

android {

    //...

    defaultConfig {
        resConfigs "zh"
    }
}
           

這樣在打包的時候就會排除私有項目、android系統庫和第三方庫中非中文的資源檔案了,效果還是比較顯著的。

控制raw中資源的大小

  • assets目錄允許下面有多級子目錄,而raw下不允許存在目錄結構
  • assets中的檔案不會産生R檔案映射,但raw會
  • 如果你app最低支援的版本不是2.3的話,assets和raw應該都不會對資源檔案的大小進行限制
  • raw檔案會生成R檔案映射,可以被as的lint分析,而assets則不能
  • raw缺少子目錄的缺點讓其無法成為存放大量檔案的目錄

一般raw檔案下會放音頻檔案。如果raw檔案夾下有音頻檔案,盡量不要使用無損(如:wav)的音頻格式,可以考慮同等品質但檔案更小的音頻格式。

ogg是一種較适合做音效的音頻格式。當年我國中做遊戲的時候,我全都是用的mp3和png,最終遊戲達到了2G。在換為ogg和jpg後,遊戲縮小到了1G以内(因為遊戲中音頻和大圖較多,是以效果比較誇張)。移動端的音頻主要是音效和短小的音頻,是以淘寶大量選擇了ogg格式,微網誌的選擇格式比較多,有wav、mp3、ogg,我更加推薦淘寶的做法。當然,你仍舊不要忘記opus格式,opus也是一種有損壓縮格式,如果感興趣的話也可以嘗試一下。

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統一應用風格,減少shape檔案

一個應用的界面風格是必須要統一的,這個越早做越好,最基本的就是統一顔色和按鈕的按壓效果。無UI設計和扁平化風格流行後,倒是給應用瘦身帶來了極大的的福利。界面變得越樸實,我們可以用shape畫的東西就越多。

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當你的app統一過每種顔色對應的按下顔色後,接下來就需要統一按鈕的形狀、按鈕的圓角角度、有無陰影的樣子、陰影投射角度,陰影範圍等等,最後還要考慮是否支援水波紋效果。

我簡單将按鈕分為下列元素:

元素 屬性01 屬性02 屬性03 屬性04
形狀 正方形 三角形 圓角矩形 圓形
顔色
有無陰影
陰影大小 3dp 5dp
陰影角度 90° 120° 180°
水波紋效果

上面的各個元素會産生大量的組合,shape和layer-list當然可以實作各種組合,但這樣的話光按鈕的背景檔案就有多個,很不好維護。

一般為了開發友善,都會把需要用到的各種selector圖檔事先定義好,做業務的時候隻需要去調用就行。但這大量的selector檔案對于業務開發者來說也是有記憶難度的,是以我推薦使用SelectorInjection這個庫,它可以将上面的每個元素進行各種組合,用最少的資源檔案來實作大量的按壓效果。

用庫雖然好,但庫也會帶來學習成本,是以引入者可以将上述的組合定義為按鈕的一個個的style。因為style本身是支援繼承的,對于這樣的組合形态來說,繼承簡直是一大利器。當你的style有良好的命名後,調用者隻需要知道引入什麼style就行,至于你用了什麼屬性别人才不希望管呢。如果業務開發中有一些特别特殊的按壓狀态,沒有任何複用的價值,那你就可以利用庫提供的豐富屬性在layout檔案中進行實作,再也不用手忙腳亂的到處定義selector檔案了。

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我将不能繼承和不靈活的shape變成了一個個單一的屬性,通過庫将多個屬性進行組合,接着利用支援繼承的style來将多個屬性固定成一個配置檔案,最後對外形成強制的規範性限制,至此便完成了減少selector檔案的工作。

使用toolbar,減少menu檔案

menu檔案是ActionBar時代的産物,as雖然對于menu的支援做的還不錯,但我很難愛上它。menu的設計初衷是解耦和抽象,但因為過度的解耦和定制的不友善,很多項目已經不再使用menu.xml作為actionbar的菜單了。

就目前的形勢來看,toolbar是android未來的方向。我雖然作為一個對actionbar和actionbar的相容處理相當了解的人,但我還是不得不承認actionbar的時代過去了。如果你不信,我可以告訴你淘寶的menu檔案就3個,微網誌的menu檔案就9個,如果你還是苦苦依戀着actionbar的配置模式,我推薦一個庫AppBar,它可以讓你在用靈活的toolbar的同時也享受到配置menu的便利性。

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限制靈活性,減少layout檔案

減少layout檔案有兩個方法:複用和融合(include)。

複用layout檔案

把一些頁面共用的布局抽出來,這無論是對layout檔案的管理還是瘦身都是極為有用的。就比如說任何一個app的list頁面是相當多的,從布局層面來說就是一個ListView或者RecyclerView,其背後還可能會有loading的view,空狀态的view等等,是以我的建議是建立一個list_layout.xml,其餘的list頁面可以複用或者include它,這樣會從很大程度上減少layout檔案的數目。

融合layout代碼

對于可以被複用的layout我們可以做統一管理,但是對于不會被複用的layout怎麼辦呢?假設一個頁面是由兩個區域組合而成的,fragment的做法是一個頁面中放兩個container,然後再寫兩個layout,但實際上這兩個layout經常是沒有任何複用價值的。我希望找到一種方式,在view區塊還沒有複用需求的時候用一個layout搞定,需要被複用的時候也可以快速、無痛的拆分出來。

1. UiBlock

UiBlock是一個類似于fragment的解耦庫,它可以為同一個layout中不同區域的view進行邏輯解耦(因為layout可預覽的特性,ui定位方面不是難題),它能幫我們盡可能少的建立layout檔案。

如果未來需求發生了變動,layout檔案中的一塊view需要抽出成獨立的layout檔案的時候,UiBlock的邏輯代碼幾乎不用改動,你隻需要把抽出的layout檔案include進來,然後在

include

标簽上定義一個id即可。而這個工作可以通過as的重構功能自動完成,絕不拖泥帶水。

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<!-- 使用include -->
<include
    android:id="@+id/bottom_ub"
    layout="@layout/demo_uiblock"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="100dp"
    />
           

2. ListHeader

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public void addHeaderToListView(ListView listView, View header) {
    if (header == null) {
        throw new IllegalArgumentException("Can't add a null header view to ListView");
    }
    ViewGroup viewParent = (ViewGroup) header.getParent();
    viewParent.removeView(header);

    AbsListView.LayoutParams params = new AbsListView.LayoutParams(
            header.getLayoutParams().width,
            header.getLayoutParams().height);
    header.setLayoutParams(params);

    listView.addHeaderView(header); // add
}
           

我将listView和它的沒有複用價值的header放到了同一個layout中,然後在activity中利用上述代碼進行了操作,最終完成了用一個layout檔案給listView加頭的工作。這段代碼我很久沒動過了,有利有弊,放在這裡我也僅僅是舉個例子,希望可以幫助大家擴充下思路。

動态下載下傳圖檔

做過濾鏡和貼紙的同學應該會注意到貼紙、表情這類的東西是相當大的,對于這類的圖檔資源我強烈建議通過線上商店進行擷取。這樣既可以讓你踏踏實實的賣貼紙,又可以減小應用的大小。這麼做雖然有一定的複雜度和出錯機率,但投入産出比還是很不錯的。

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準确放置不同分辨率的圖檔

這個雖然不算是app大小的優化,但是如果你放錯了圖檔,對于app啟動時的記憶體大小會有一定的影響:

思考一下,如果把一個本來應該放在drawable-xxhdpi裡面的圖檔放在了drawable檔案夾中會出現什麼問題呢?

在xxhdpi裝置上,圖檔會被放大3倍,圖檔記憶體占用就會變為原來的9倍!

國内也有很多人說可以用一套圖檔來做,不用出多套圖,借此來達到app瘦身和給設計減負的目的。谷歌官方是建議為不同分辨率出不同的圖檔,為此國内也有不少文章讨論過這件事情,這篇總結的不錯推薦一讀。

每次說到這個話題的時候總有很多人有不同的看法,況且很多人還不知道.9圖也是需要切多份的,是以這裡我還是先分析一下大廠的放圖政策,最後咱們再讨論下較優的方案。

減少出圖的分辨率種類

分析過程:《淘寶、微網誌、微信的 Android 圖檔放置政策》

廠商 mdpi hdpi xhdpi xxhdpi
淘寶 小icon 表情 國家icon 棄用
微網誌 小icon 背景圖&表情 背景圖 背景圖
微信 棄用 表情 大圖 棄用

通過分析得出,傳統的出多個分辨率圖檔的做法在大廠中已經發生了改變,阿裡系、騰訊系的産品都采用了一套圖走天下的路子。這樣的做法還是有利有弊的,權衡之下我給出如下建議:

  • 聊天表情就出一套圖,放在hdpi中
  • 純色小icon用svg做
  • 背景等大圖,出一套放在xhdpi中
  • logo等權重較大的圖檔可針對hdpi,xhdpi做兩套圖
  • 如果某些圖在真機中确實展示異常,那就用多套圖
  • 如果遇到奇葩機型,可針對性的補圖

成年人不看對錯,隻看利弊,是以還請大家權衡一二。

丢棄特定資源

如果我們希望保留或丢棄特定的資源,需要在項目中建立一個

res/raw/keep.xml

檔案,這裡可以使用

tools:keep

和 

tools:discard

兩個屬性來保留或丢棄資源。兩個屬性都可以使用逗号(,)分隔符聲明資源名稱清單。也可以使用* 作為比對符。

android {
    ...
    buildTypes {
        release {
            shrinkResources true // 開啟
            minifyEnabled true
            proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'),
                    'proguard-rules.pro'
        }
    }
}
           

keep:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    tools:discard="@layout/unused2" />
           

discard:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    tools:shrinkMode="safe"
    tools:discard="@layout/unused2" />
           

注意:開啟嚴格模式後,可能對于編譯會産生一些問題,警告也會增多。

開啟嚴格模式

res/raw/keep.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    tools:shrinkMode="strict" />
           

在resource檔案中指定shrinkMode,你可以指定Gradle在處理該資源檔案時候的方式,預設的值為

safe

,你也可以将它指定為

strict

,它就隻會保留确定引用到的資源。

當你Gradle resource shrinker,Gradle Console 輸出日志,移除APK資源的資訊。例如:

:android:shrinkDebugResources
Removed unused resources: Binary resource data reduced from KB to KB: Removed %
:android:validateDebugSigning
           

APK建構完成後會Gradle會在/build/outputs/mapping/release/下生成

resource.txt

,這個檔案包括詳細資訊,如資源參考其他資源和使用或删除資源的詳細資訊等。

例如:找出為什麼

@drawable/ic_plus_anim_016

,仍然包含在你的APK中,在

resource.txt

 搜尋該檔案名,你可能會發現它是被另一個資源引用,如下:

:: [QUIET] [system.out] @drawable/add_schedule_fab_icon_anim : reachable=true
:: [QUIET] [system.out] @drawable/ic_plus_anim_016
           

現在需要知道為什麼add_schedule_fab_icon_anim 仍然在使用,搜尋我們可以知道應該有代碼引用着add_schedule_fab_icon_anim。

移除第三方庫中的配置檔案

有時候引用的三方庫會帶有一些配置檔案xxxx.properties,或者license資訊,打包的時候想去掉這些資訊,就可以這樣做

android {
    packagingOptions {
        exclude 'proguard-project.txt'
        exclude 'project.properties'
        exclude 'META-INF/LICENSE.txt'
        exclude 'META-INF/LICENSE'
        exclude 'META-INF/NOTICE.txt'
        exclude 'META-INF/NOTICE'
        exclude 'META-INF/DEPENDENCIES.txt'
        exclude 'META-INF/DEPENDENCIES'
    }
}
           

優化圖檔

對于圖檔的優化應該是放在優化res一節中進行講解的,但是因為圖檔這塊比重太大了,是以我讓其獨立成為一節。本節主要會從圖檔格式、複用圖檔和壓縮圖檔三個方面進行講解。

想要做好圖檔的優化工作首先要知道應該選擇什麼樣的圖檔格式,對于這點我推薦一個視訊,友善大家進行深入的了解。

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這是谷歌給出的建議,簡單來說就是:VD->WebP->Png->JPG

  1. 如果是純色的icon,那麼用svg
  2. 如果是兩種以上顔色的icon,用webp
  3. 如果webp無法達到效果,選擇png
  4. 如果圖檔沒有alpha通道,可以考慮jpg

使用VectorDrawable

VD即VectorDrawable,android上的svg實作類。在經曆了長達半年的緩慢相容之路後,現在終于被support庫相容了,官方文檔中給出了這樣一個例子:

// Gradle Plugin 2.0+  
android {
    defaultConfig {  
     vectorDrawables.useSupportLibrary = true  
    }  
}
           
<ImageView  
  android:layout_width="wrap_content"  
  android:layout_height="wrap_content"  
  app:srcCompat="@drawable/ic_add" 
/>
           

配置好後,我們就可以利用強大的svg來替換純色icon了。

因為svg矢量圖的優勢,終于可以通過一套圖适配多個機型了。svg的好處有很多,缺點也不少,關于svg的優缺點和實踐方案,建議移步:http://todo

使用WebP

webp作為一種新的圖檔格式,但千萬不要用它做app的logo。從Android4.0+開始原生支援,但是不支援包含透明度,直到4.2.1+才支援顯示含透明度的webp,使用的時候要特别注意。

Lossy WebP support (suitable for replacing most JPEGs and some PNGs) is guaranteed on Android 4.0+ devices. Newer WebP features (transparency, lossless, suitable for PNGs) are supported since Android 4.2.1+

webp相比于png最明顯的問題是加載稍慢,不過現在的智能裝置硬體配置越來越高,這點差異越來越小。騰訊之前有一篇對于webp的分析文十分不錯,如果你準備要用webp了,那麼它絕對值得一看。

WebP的編碼時間較長,是PNG的5倍以上,但解碼速度與PNG差不多,甚至很多時候比PNG快。而WebP在編碼時占用記憶體比PNG高25%,解碼時比PNG低30%。——摘自WebP原理和Android支援現狀介紹

注意:如果你的項目最低支援到4.2.1,那麼你可以繼續閱讀了,如果項目還需要支援到4.0版本,我建議暫時不要上webp,成本太高。

####png轉webp

我們可以通過智圖或者isparta将其它格式的圖檔轉換成webP格式。

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webp的問題

相容性不好

官方文檔中說隻有在4.2.1+以上的機型,才能解析無損或者有透明度調整的webp圖檔,4.0+才開始支援無透明度的webp圖檔。我通過雲測發現,在4.0~4.2.1的系統中,帶有透明度的webp圖檔雖然不會崩潰,但是完全無法顯示。

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《APK瘦身記,如何實作高達53%的壓縮效果》一文中也提到有alpha值的jpg圖檔,經過webp轉換後,無法在4.0,4.1的Android系統上運作的問題,具體原因見官方文檔:

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除了相容性問題外,webp在某些機型和rom上可能會出現一些詭異的問題。在三星的部分機型上,部分有alpha通道的圖中會有一條很明顯的黑線(三星的rom對于shape的alpha的支援也有問題,是紅線)。在小米2刷成4.xx的手機上,系統未能正确識别xml檔案中描述的webp圖檔,也會導緻加載webp失敗。

不便于預覽

因為webp的圖檔格式是很難預覽的,as也沒有辦法直接預覽webp格式,我一般是通過chrome浏覽器打開webp,十分不友善。

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我們知道gradle在build時,有一個mergeXXXResource Task,它将項目的各個aar中所有的res資源統一整合到

/build/intermediates/res/flavorName/{buildType}

目錄下。

webpConvertPlugin這個gradle插件可以在mergeXXXResource Task和processXXXResource Task之間插入一個task,這個task會将上述目錄下的drawable進行統一處理,将項目目錄裡的png、jpg圖檔(不包含.9圖檔,webp轉換後顯示效果不佳)批量處理成webp圖檔,這樣可以讓我們在日常開發時用png、jpg,正式發包時用webp。

複用圖檔

複用相同的icon

我們通過svg可以讓一張圖檔适用于不同大小的容器中,以達到複用的目的。最常見的例子就是“叉”,除非你的x是有多種顔色的,那麼這種表示關閉的icon可以複用到很多地方。

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上圖中我通過組合的方式将長得一樣的icon(facebook、renren等)複用到了不同的界面中,不僅實作了效果,可維護性也不錯。

使用Tint

着色器(tint)是一個強大的工具,我将其和shape、svg等結合後産生了化學反應。TintMode共有6種,分别是:add,multiply,screen,srcatop,srcin(預設),src_over。下圖是一篇文章中的總結,說明了其靈活性

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一般用預設的模式就可以搞定大多數需求了,使用到的控件主要是TextView和ImageButton。ImageButton官方已經給出了支援方案,TextView因為有四個Drawable,官方的tint屬性在低版本又不可用,是以我讓SelectorTextView支援了一下。如果你想要了解具體的相容方法,可以參考庫代碼或《Drawable 着色的後向相容方案》。

ImageButton

SelectorTextView

app:drawableLeftTint="@color/orange"
app:drawableRightTint="@color/green"
app:drawableTopTint="@color/green"
app:drawableBottomTint="@color/green"
           

因為我用了SelectorTextView和SelectorImageButton,是以我對于背景的tint沒有什麼需求,也就沒做相容性測試,有興趣的同學可以嘗試一下。如果你決定要采用tint,一定要通過雲測等手段做下相容性測試,下圖是我對于上述屬性的測試結果:

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複用按壓效果

一個應用中的list頁面都應該做一定程度的統一,對于有限長度的list,我們可能偏向于用ScrollView做,對于無限長的list用RecyclerView做,但對于它們的按壓效果我強烈建議采用同一個樣式。

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以微信為例,它的所有清單都是白色的item,我的優化思路如下:

  1. 清單由LinearLayout、RecyclerView組成
  2. 分割線用統一的shape進行繪制,不用切圖
  3. 整個清單背景設定為白色
  4. item的背景是一個selector檔案,正常時顔色是透明,按下後出現灰色

通過旋轉來複用

如果一個icon可以通過另一個icon的旋轉變換來得到,那麼我們就可以通過如下方法來實作:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rotate xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:drawable="@drawable/blue_btn_icon" // 原始icon
    android:fromDegrees="180" // 旋轉角度
    android:pivotX="50%"
    android:pivotY="50%"
    android:toDegrees="180" />
           
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這種方法雖好,但是不要濫用。需要看代碼的人知道這種思路,否則會出現不好維護的情況。當設計真的是認為兩個圖有如此的關系的時候才可這樣實作,萬不可耍小聰明。

壓縮圖檔

圖檔的壓縮政策是:

  1. 優先壓大圖,後小圖
  2. 不壓.9圖(svg在俠義上不算圖)
  3. 對于開屏大圖檔的壓縮需注意力度,要和設計确認後再做
  4. 對于體積特别大(超過50k)的圖檔資源可以考慮有損壓縮

關于如何量化兩張圖檔在視覺上的差别,Google 提供了一個叫butteraugli的工具,有興趣的同學可以嘗試一下。

關于更加詳細的内容可以參考smallerapk-part-6-image-optimization一節。

ImageOptim

mac上超好用的圖檔壓縮工具是ImageOptim,它內建了很多好用圖檔壓縮庫,很多blog中的圖檔也是用它來壓縮的。

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值得一提的是,借助Zopfli,它可以在不改變png圖像品質的情況下使圖檔大小明顯變小。

pngquant

pngquant也是一款著名的壓縮工具,對于png的療效還不錯,但它不一定就适合app中那種背景透明的小icon,是以對比起tinypng來說,優勢不明顯。

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上圖的資料來自:http://www.jianshu.com/p/a721fbaa62ab

tinypng

tinypng是一款相當著名的商用壓縮工具,tinypng提供了開放接口供開發者開發屬于自己的壓縮工具(付費服務)。tinypng對于免費使用者也算友好,每月可以免費壓縮幾百張圖檔。

我用gradle插件來使用tinypng,更加簡單友善。我一般的做法是發版本前才做一次圖檔壓縮,每次debug的時候是直接跳過這個task的,完全不影響日常的debug。

tinyinfo {
    apiKey = 'xxxxxxxxx'
    //編譯時是否跳過此task
    skip = true
    //是否列印日志
    isShowLog = true
}
           

有人說tinypng的缺點是在壓縮某些帶有過渡效果(帶alpha值)的圖檔時,圖檔可能會失真,對于這種圖檔你可以将png圖檔轉換為webP格式。

注意事項

aapt預設會在打包時進行圖檔的壓縮工作(無論你知不知道,它一直在默默的工作),如果你已經做了圖檔壓縮了,那麼建議手動禁止這個功能,否則“可能會”出現圖檔二次壓縮後反而變大的情況,原因請看:Smaller PNGs, and Android’s AAPT tool。

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android {  
    defaultConfig {  
        //...
    }  

    aaptOptions {  
        cruncherEnabled = false 
    }  
}
           

優化dex

dex本身的體積還是很可觀的,雖說代碼這東西不占用多少存儲空間,但是微信這樣的大廠的dex已經達到了20多M。我大概估計了一下,如果你沒有達到方法數上限,那麼你的dex的大小大約是10M。縱觀應用市場,沒有用multiDex的又有幾家呢?

記錄方法數和代碼行數

dexcout

要優化這部分,首先需要對公司的、android庫的、第三方庫的代碼進行深入的了解,我用了dexcount來記錄項目的方法數:

dexcount {
    format = "list"
    includeClasses = false
    includeFieldCount = true
    includeTotalMethodCount = false
    orderByMethodCount = false
    verbose = false
    maxTreeDepth = Integer.MAX_VALUE
    teamCityIntegration = false
}
           
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通過分析你可以知道代碼的具體情況了,比如某個第三方庫是否已經不用了、自己項目的哪個包的方法數最多、目前代碼情況是否合理等等。

statistic

我是通過

Statistic

這個as插件來評估項目中開發人員寫的代碼量的,它生成的報表也不錯:

App 瘦身最全最佳實踐一、背景二、需求三、實作

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App 瘦身最全最佳實踐一、背景二、需求三、實作

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現在我可以知道:

哪些類空行數太多,是不是沒有按照代碼規範來;

哪些類的代碼量很少,是否有存在的必要;

哪些類行數過多,是否沒有遵守單一職責原則,是否可以進行進一步的拆分

apk method

你還可以用apk-method-count這個工具來檢視項目中各個包中的方法數,它會生成樹形結構的文檔,十分直覺。

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利用Lint分析無用代碼

如果你想删掉沒有用到的代碼,可以借助as中的

Inspect Code

對工程做靜态代碼檢查。

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App 瘦身最全最佳實踐一、背景二、需求三、實作

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Lint是一個相當強大的工具,它能做的事情自然不限于檢查無用資源和代碼,它還能檢測丢失的屬性、寫錯的機關(dp/sp)、放錯像素目錄的圖檔、會引起記憶體溢出的代碼等等。從eclipse時代發展到現在,lint真的是越來越友善了,我們現在隻需要點一點就行。

Lint的強大也會帶來相應的缺點,缺點就是生成的資訊量過多,不适合快速定位無用的代碼。我推薦的流程是到下圖中的結果中直接看無用的代碼和方法。

App 瘦身最全最佳實踐一、背景二、需求三、實作

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注意:

這種删除無用代碼的工作需要反複多次進行(比如一月一次)。當你删除了無用代碼後,這些代碼中用到的資源也會被标記為無用,這時就可以通過上文提到的

Remove Unused Resources

來删除。

通過proguard來删除無用代碼

手動删除無用代碼的流程太繁瑣了,如果是一兩次倒還會帶來删除代碼的爽快感,但如果是專人機械性持續工作,那個人肯定要瘋的。為了保證每次打包後的apk都包含盡可能少的無用代碼,我們可以在build.gradle中進行如下配置:

android {
    buildTypes {
        release {
            minifyEnabled true // 是否混淆
        }
    }
}
           

雖然這種方式成果顯著,但也需要配合正确的proguard配置才能起作用,推薦看下讀懂 Android 中的代碼混淆一文。

這種利用混淆來删除代碼的方式是一種保險措施,真正治本的方法還是在開發過程中随手删除無用的代碼,畢竟開發者才是最清楚一段代碼該不該被删的。我之前就是随手清理了下沒用的代碼,然後就莫名其妙的不用使用mulitdex了。

剔除測試代碼

我們在測試的時候可能會随便寫點測試方法,比如main方法之類的,并且還會引入一些測試庫。對于測試環境的代碼gradle提供了很友善的androidTest和test目錄來隔離生産環境。

對于測試時用到的大量庫,可以進行test依賴,這樣就可以保證測試代碼不會污染線上代碼,也可以防止把測試工具、代碼等釋出到線上等錯誤(微網誌就幹過這樣的事情)。

// Dependencies for local unit tests
testCompile 'junit:junit:4.12'
testCompile  'org.hamcrest:hamcrest-junit:2.0.0.0'

// Android Testing Support Library's runner and rules
androidTestCompile 'com.android.support:support-annotations:24.1.1'
androidTestCompile 'com.android.support.test:runner:0.5'
androidTestCompile 'com.android.support.test:rules:0.5'

// Espresso UI Testing
androidTestCompile('com.android.support.test.espresso:espresso-core:2.2.2', {
    exclude group: 'com.android.support', module: 'support-annotations'
})
           

PS:在layout中利用

tools

也是為了達到上述目的。

區分debug/rtm/release模式

debug模式是開發者的調試模式,這個模式下log全開,并且會有一些幫助調試的工具(比如:leakcanary,stetho),我們可以通過

debugCompile

releaseCompile

來做不同的依賴,有時候也會需要no-op(關于no-op的内容可以參考下開發第三方庫最佳實踐)。

dependencies {
   debugCompile 'com.squareup.leakcanary:leakcanary-android:1.4-beta2'
   releaseCompile 'com.squareup.leakcanary:leakcanary-android-no-op:1.4-beta2'
   testCompile 'com.squareup.leakcanary:leakcanary-android-no-op:1.4-beta2'
 }
           

debug和release是android本身自帶的兩種生産環境,在實際中我們可能需要有多個環境,比如提測環境、預發環境等,我以rtm(Release to Manufacturing 或者 Release to Marketing的簡稱)環境做例子。

首先在目錄下建立rtm檔案:

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複刻release的配置:

buildTypes {
    release {
        zipAlignEnabled true
        minifyEnabled true
        shrinkResources true // 是否去除無效的資源檔案
        proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.txt'
        signingConfig signingConfigs.release
    }
    rtm.initWith(buildTypes.release)
    rtm {}
    debug {
        multiDexEnabled true
    }
}
           

配置rtm依賴:

ext {
    leakcanaryVersion = '1.3.1'
}

dependencies {
    debugCompile "com.squareup.leakcanary:leakcanary-android:$leakcanaryVersion"
    rtmCompile "com.squareup.leakcanary:leakcanary-android-no-op:$leakcanaryVersion"
    releaseCompile "com.squareup.leakcanary:leakcanary-android-no-op:$leakcanaryVersion"
}
           

rtm環境自然也有動态替換application檔案的能力,我為了友善非開發者區分app類别,我做了啟動icon的替換。

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest package="com.kale.example"
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    >

    <application
        android:name=".RtmApplication"
        android:allowBackup="true"
        android:icon="@drawable/rtm_icon"
        tools:replace="android:name,android:icon"
        />

</manifest>
           

現在我可以将環境真正需要的代碼打包,不需要的代碼全部剔除,以達到瘦身的目的。

使用拆分後的support庫

谷歌最近有意将support-v4庫進行拆分,但是無奈v4被引用的地方太多了,但這不失為一個好的開始。目前來看使用拆分後的support庫是沒有什麼優點的,是以我也不建議現在就開始動手,當谷歌和第三方庫作者都開始真的往這方面想的時候,你再開始吧。

減少方法數,不用mulitdex

mulitdex會進行分包,分包的結果自然比原始的包要大一些些,能不用mulitdex則不用。但如果方法數超了,除了插件化和RN動态發包等奇淫巧技外我也沒什麼好辦法了。

使用更小庫或合并現有庫

同一功能就用一個庫,禁止一個app中有多個網絡庫、多個圖檔庫的情況出現。如果一個庫很大,并且申請了各種權限,那麼就去考慮換掉他。

話人人都會說,但如果一個項目是由多個項目成員合作完成的,很難避免重複引用庫的問題,同一個功能用不同的庫,或者一個庫用不同版本的現象比比皆是,這也是很難去解決的。我的解決方案是部門之間多溝通,盡量做base層,base層由少數人進行維護,正如微信在so庫層面的做法:

  1. C++運作時庫統一使用stlport_shared

    之前微信中的C++運作庫大多使用靜态編譯方式,使用stlport_shared方式可減小APK包大小,相當于把大家公有的代碼提取出來放一份,減少備援。同時也會節省一點記憶體,加載so的時候動态庫隻會加載一次,靜态庫則随着so的加載被加載多份記憶體映像。

  2. 把公用的C++子產品抽成功能庫

    其實與上面的思路是一緻的,主要為了減少備援子產品。大家都用到的一些基礎功能,應該抽成基礎子產品。

轉自 : https://gold.xitu.io/post/5851109aac502e0067cfb080