大家好,我是X博士。
近些年遊戲市場内卷程度格外嚴重,卷題材、卷技術、卷品類……如開放世界、二次元、派對遊戲等熱門風向日新月異、接踵而至,也吸引着無數廠商跟風下注。
但盲目跟風的結果卻是屍橫遍野。特别是這個暑期檔,幾十款二次元新遊如下餃子一般沖了進來,結果宛如泡沫一般紛紛潰不成軍;卷不過同行、生命周期不滿一年就停運的也不在少數。
反而是一些不走尋常路的遊戲,探尋到了潛在的爆款機會。西山居這個老牌武俠大廠,就是其中把自己活成了“人間清醒大寶貝”的典型,基于對使用者的深度了解,竟然挖掘出一個玩家需求還遠遠沒有滿足的300億寶藏市場。
劃重點一:請回退休多年的中國第一程式員創始人,西山居這回打算幹票大的?!
在3D橫行的時代回頭做2D武俠,你是否頭頂上冒出許多問号?
且看西山居今天剛剛公測的這款遊戲——《劍俠世界:起源》的畫面,怕是随便抓一個品過當下流行遊戲畫風的玩家來,都會說一句“哇,太複古了”。
但是實際上,在浩如煙淼的玩家圈子裡,玩不慣3D、又懷念十幾年前那個像素風盛行的武俠初戀時代的大有人在。
《劍俠世界:起源》起初立項的萌芽,可能就源自貼吧的一個懷念文章、一句當年老玩家的真切回報,讓項目組發覺還有這麼一群渴望重回當年的劍俠使用者。
(沒想到真出了)
随後經過一番深入調研,項目組發現有這樣需求的使用者遠比想象中多。這些人可能經常出差,無法坐到電腦面前;可能小孩都跟當年的遊戲差不多大了,但就想要追憶當年玩遊戲時的感覺,在繁忙的塵世中,有一處虛拟的落腳之所,緬懷下青春時代的武俠時光。
而從市場資料也可以看出,2D市場的盤子遠比想象中大,光是外來的2D傳奇IP一年的市場規模就高達300億,更别提如今身為國産最頂尖武俠IP的劍俠情緣系列,閱聽人自然不會少。
還記得當年劍俠情緣單機版1997年橫空出世,這片有劍又有情的劍俠江湖,吸引了大量因熱愛武俠、因緣分相聚的玩家們,這也是“劍俠情緣”這名字的由來。
當時的《大衆軟體》也發文表示,《劍俠情緣》初代作品的出色成績和媒體玩家的一緻贊譽,已經足以和“大宇雙劍”并稱為“國産三劍”。26年過去了,劍俠情緣終把自己“熬”成了當代最活躍的國産武俠IP。它見證了中國遊戲的風雨變遷,也陪伴了一代人走過美好的青春歲月,将“俠”文化深深刻在每一位玩家的心中。
而西山居本次《劍俠世界:起源》手遊的原身——2008年上線的《劍俠世界》端遊,也是劍俠情緣IP發展中非常特别的存在。它是當時劍俠情緣IP網遊轉型的關鍵之作,内測時期就取得了50萬人同時線上的好成績,一舉突破了當時國産網遊同時線上人數的新高。
在後續長達15年的營運中,這款有着古樸2D畫風的遊戲,非但沒有淹沒在曆史煙塵中,還在端遊式微的新時代,實作連續五年的使用者逆增長。截止目前,《劍俠世界》端遊的注冊使用者已超過1億。這樣的表現,讓西山居對在移動端開拓2D武俠市場報以十足的信心與期待。
《劍俠世界:起源》手遊就在這樣一個大背景環境下誕生了,專門為老玩家而生,定位劍俠情緣26年傳承之作,還請回了已經退休十多年的“中國第一程式員”求伯君為之站台。
有意思的是,這位在46歲就功成身退的大佬,曾一手鍛造了劍俠情緣這個IP,又題詩激勵研發過程中命途多舛的《劍網3》,如今他退休後的生活依然“樸實無華”,沒事打打遊戲,寫寫給自己用的遊戲外挂,不過一旦有什麼劍俠IP新産品上線時,最為挂心的也是他。
(“西山居”名字的由來,就是源自求伯君老家一個叫“西山村”的地方)
他曾在采訪中回憶當年,“我們有那麼深厚的武俠基礎,但是在遊戲方面目前來說是一片空白,是以我們成立了西山居,在兩年後制作出來了《劍俠情緣》單機版。”
如今面對同樣還很空白的2D武俠世界,屬于《劍俠世界:起源》手遊的機會來了。
劃重點二:90%還原+10%更新!經典玩法十五年不過時
當然,要是沒有一套不過時的玩法架構,西山居也不會有如此成竹在胸。
在武俠回合制遊戲大行當道的那個年代,劍俠情緣系列大膽嘗試即時制戰鬥,打造了國人自己的“暗黑破壞神”;而在《劍俠世界》端遊橫空出世的時候,還引入了五行相克、烤火挂機、宋金戰場等經典設定,大型群戰中的“子彈技”設定,就算放在現在也是十分獨特的存在。
再加上單門派雙分支、随機屬性的裝備體系,讓《劍俠世界》端遊的可玩性、可研究性指數型暴漲,以幫會為中心、以家族為核心的社交和群戰PK搭建屬于劍俠世界牢不可摧的情緣關系。這也是在3D大作競争激烈的今天,《劍俠世界》端遊的經典2D玩法還能延續下來的關鍵。
而這些,如今都一一還原進手遊《劍俠世界:起源》中。曾統治了一個網遊時代的劍俠情緣2D武俠畫風,也被搬進了這款遊戲中。中國傳統美術的表現手法,加上明亮水彩、細膩工筆、水墨暈染,呈現出最純正的武俠江湖。
如果你是劍俠老玩家,也許還能窺到其中一點點細節上的變化,圖像表現更加細膩了,色彩表現也更加明亮了一些。這也是《劍俠世界:起源》手遊在完全還原劍俠情緣系列經典端遊特色的同時,保留的一部分更新空間,畢竟,誰會不愛懷舊又觀感更出色的美術品質呢。
手遊化的調優,還展現在對于各機型的适配和各項玩法内容的耗時削減上。
《劍俠世界:起源》手遊盡可能地貼靠當代玩家對碎片化體驗的需求,大幅減少各項玩法内容的消耗時間,比如原本在端遊上要半小時一場的宋金戰場,如今在手遊上被縮短到12分鐘。曾經端遊的宣傳智語“迄今最輕松的2D武俠網遊,為上班族而生”,完全可以套用在如今的《劍俠世界:起源》手遊中。
而且玩家們還不用擔心裝置的局限,即使是紅米3、iPhone6這種十年前的古老機型也能流暢遊玩,并且電腦、安卓、蘋果iOS三端互通,玩家可以在任何場景自由體驗,極大程度上弱化了玩家被強制捆綁在電腦前或螢幕前的時間。
劃重點三:《劍俠世界:起源》制勝的三大法寶,早已在越南得到驗證!
如果拿掉情懷濾鏡,有些對劍俠情緣IP還不太熟悉的同學可能還是會懷疑,這麼古早的設計真的能火嗎?不過X博士卻覺得,西山居這把穩得不行。
首先,西山居在建構玩家生态方面是把好手,《劍俠世界:起源》這款遊戲不僅有傳承自劍俠情緣系列的幫會、家族系統,前者組織大型群戰,後者是玩家閑暇時放松聊天的小天地,用家國情義和情緣社交搭建起不弱于現實交友的堅不可摧的關系。
手遊本身還奉行“人人都有價值”的理念,大中小R玩家都能在遊戲中找到一席之地,避免了傳統MMO中普遍出現的大R稱霸、中小R毫無遊戲體驗的弊病。
舉個栗子,大R需要中小R玩家産出資源賣給自己,大型團戰中人數有優勢的大小R,也不一定就會被大R碾壓,無論PVE還是PVP,各個付費層級的玩家都能找到自己的貢獻點,各司其職并以此達到一種動态平衡。
其次,讓MMO玩家無法抗拒的自由交易體系,促成了《劍俠世界:起源》繁榮的搬磚生态。玩家可以通過擺攤,點對點交易裝備、材料和貨币獲得收益。
當年《劍俠世界》端遊時代就有不少人靠搬磚月入上萬,打造裝備不綁定、屬性随機都是能帶來潛在暴富機會的設定,如今《劍俠世界:起源》手遊也有望成為搬磚黨的全新淘金聖地。
西山居近些年還總結了一套全新的代言人營銷打法,來拓展泛娛樂市場與武俠遊戲IP的契合度。這套打法在此前上線的《劍俠世界3》手遊中試行成功,并取得了斐然的成績。
值得一提的是,在《劍俠世界3》手遊三個月一次的版本更新過程中,這套代言人玩法還快速地疊代更新,從最先隻是化身門派大師姐/師兄,到拍攝單支武俠情景大片,再到三大明星同台飙戲拍攝多集江湖連續劇……快進到我把遊戲宣傳片當國産武俠劇看。
如今這套玩法直接被《劍俠世界:起源》手遊繼承了過來,陳小春、徐少強這兩位家喻戶曉的武俠影星為《劍俠世界:起源》手遊公測代言,并拍攝了一支演技線上又不失武俠風骨的宣傳大片。
借助這兩位此前飾演經典武俠角色“韋小寶”、“雲飛揚”的影響力,進一步重新整理玩家對于經典武俠遊戲的全新印象。
其實,《劍俠世界:起源》手遊能成功更關鍵的底氣在于,它已經在與我們地緣文化最為接近的越南市場火過了!
自打2004年《劍網1》端遊進入越南後,越南市場就跟國内一樣誕生了一大批劍俠情緣IP的死忠粉。當地媒體常用“在越南,每三個網民就有兩個《劍網1》玩家”來形容它的統治力。
而在後來19年與當地本地化營運商VGN的深度合作過程中,越南玩家對于劍俠情緣IP的各代作品更是如數家珍、代代支援,頻頻創下亮眼的留存測試資料和不錯的排行榜戰績。
而《劍俠世界:起源》手遊早在今年三月份就已經登陸越南市場,剛上線立刻登頂暢銷榜,至今還保持在前十的位置,越南玩家經常會在家族頻道中跟在玩的中國玩家互稱“brother”,兄弟情義和江湖熱忱顯露無疑。
如今的越南市場和國内市場已經形成了一種親密無間的共赢合作關系,比國内更早上線的劍俠情緣IP産品,其營運經驗還會反哺國内。是以未來我們在《劍俠世界:起源》手遊國服中看到的内容,可能就是在越南好兄弟們在本地化過程中探索試錯過的成熟産物。
課後總結:在2D武俠市場做叱咤風雲的大俠
縱覽劍俠情緣IP開枝散葉的路線,我們可以發現,它正在以一年一款新品的速度迅速壯大,其中既有跟随潮流的大世界開放設計類型産品,也有像《劍俠世界:起源》手遊這樣緊靠時代情懷的2D新品,在衆多細分市場上多線并行地發展。
未來《劍俠世界:起源》手遊會以一年三個大資料片的更新速度,去夯實新玩法新職業,還會以周更的頻率去優化玩家的遊戲體驗。能否成為2D武俠市場叱咤風雲的大俠,就讓我們一起期待《劍俠世界:起源》手遊公測後的表現吧。